۱.
کلید واژه ها:
بازی های دیجیتال خودکارآمدی دیجیتالی یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
۲.
کلید واژه ها:
یادگیری انگیزش مدرسه هوشمند تابلوی تعاملی
رشد مدارس هوشمند همگام با رشد فناوری بوده است، استفاده از فناوری، یادگیری و انگیزه دانش آموزان را تحت تأثیر قرار می دهد. تابلوهای تعاملی نمونه ای از فناوری های نوین است که در مدارس هوشمند مورداستفاده قرار می گیرند. با توجه به فراگیر شدن تابلوی تعاملی در ایران و نصب آن در مدارس، بررسی برداشت کاربر از این فناوری حائز اهمیت است. پژوهش پیش رو درصدد تهیه پرسشنامه ای برای بررسی برداشت دانش آموزان نسبت به تابلوی تعاملی است. برای این منظور، نمونه 305 نفری از دانش آموزان پایه هفتم و هشتم متوسطه اول استان خراسان جنوبی انتخاب شدند. نتایج تحلیل عاملی اکتشافی ابزار ساخته شده، 4 عامل را شناسایی کرد که برداشت دانش آموز از یادگیری، برداشت دانش آموز از انگیزش، برداشت دانش آموز از کارایی و برداشت دانش آموز از چالش ها و محدودیت ها را شامل می شود. این عوامل درمجموع 55 درصد از واریانس سازه برداشت دانش آموز از تابلوی تعاملی را تبیین می کنند. پایایی ابزار 0/90 =α به دست آمد و مدل رگرسیون 4 عاملی 22/3 درصد از تغییرات معدل دانش آموزان را تبیین می کند.
۳.
کلید واژه ها:
یادگیری انگیزش پیشرفت پادکست آموزشی
پژوهش حاضر با هدف شناسایی تأثیر بهره گیری از سیستم چندرسانه ای پادکست آموزشی بر انگیزش پیشرفت و یادگیری درس قرآن دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی شهرستان میاندرود انجام پذیرفت. این پژوهش با توجه به ماهیت آن به صورت نیمه آزمایشی در یک محدوده معین زمانی با طرح پیش آزمون و پس آزمون اجرا شده است. با توجه به نیمه آزمایشی بودن تحقیق، 30 نفر از دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی، به طور تصادفی ساده انتخاب شدند. دانش آموزان مذکور به صورت تصادفی در دو گروه 15 نفره جای گرفتند. قبل از شروع تدریس از هر دو گروه پیش آزمون به عمل آمد. سپس یک گروه به شیوه سنتی و گروه دیگر به شیوه چندرسانه ای پادکست در درس قرآن آموزش دیدند. بعد از اتمام دوره پس آزمون صورت گرفت. در هر دو مرحله ی پیش آزمون و پس آزمون از مقیاس انگیزش هارتر و آزمون محقق ساخته استفاده گردید. تجزیه وتحلیل داده ها در دو بخش توصیفی و استنباطی انجام شد. یافته های پژوهش نشان داد، بهره گیری از سیستم چندرسانه ای پادکست آموزشی بر انگیزش پیشرفت در درس قرآن دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی تأثیر معنی دار ندارد؛ اما به طور معناداری در میزان یادگیری دانش آموزان مؤثر بوده است.
۴.
کلید واژه ها:
طراحی آموزشی اشیاء دانش اصول اولیه آموزش راهبرد آموزشی تکلیف محور نظریه نمایش اجزاء
این پژوهش به منظور بررسی و تبیین نظریه ها، اصول، و راهبردهای طراحی آموزشی مطرح شده، توسط دیوید مریل انجام گرفته است. پژوهش حاضر از نوع توصیفی تحلیلی است، و به منظور درک عمیق تری از مباحث نظری طراحی آموزشی مریل صورت گرفته است. با جستجو در منابع مربوط، نظریه ها و رویکردهای طراحی مریل شامل نظریه نمایش اجزاء، اشیاء دانش، و راهبرد آموزشی تکلیف محور موردبررسی و تحلیل دقیق قرار گرفت. همچنین، اصول اولیه آموزش - اصول تجویزی که بر پایه تجربه یا تحقیق برای تسهیل اثربخشی آموزش شناسایی شده اند- مشخص گردید. افزون بر این، تلاش شد تا به دو سؤال محوری ""چه چیزی تدریس شود؟"" و ""چگونه تدریس شود؟"" که طراحی آموزشی نیازمند پاسخگویی بدان ها هست، پاسخ داده شود. جامعه آماری این پژوهش را مقاله ها و کتاب های نوشته شده توسط مریل تا سال 2012 تشکیل می دهد که تعداد آن ها 49 منبع است. محتوای این منابع به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب، و مورد تحلیل قرارگرفته اند. یافته ها حاکی از آن است که یادگیرندگانی که در دوره های تکلیف محوری که از اصول اولیه بهره می برند، شرکت کرده اند رضایت و علاقه بیشتری را در مورد دوره نشان داده اند و درواقع عملکرد بهتری نسبت به دوره های سنتی داشته اند. در پایان اعتقاد بر این است که اثربخشی، کارایی، و گیرایی یک محصول یا دوره آموزشی خاص، تابع میزان به کارگیری این نظریه ها، راهبردها، و اصول طراحی آموزشی می باشد.
۵.
کلید واژه ها:
سواد بصری تصویر آموزشی تجزیه وتحلیل تصویر
رشد مدارس هوشمند همگام با رشد فناوری بوده است، استفاده از فناوری، یادگیری و انگیزه دانش آموزان را تحت تأثیر قرار می دهد. تابلوهای تعاملی نمونه ای از فناوری های نوین است که در مدارس هوشمند مورداستفاده قرار می گیرند. با توجه به فراگیر شدن تابلوی تعاملی د
۶.
کلید واژه ها:
تحلیل محتوای کیفی بارشناختی طراحی و تولید محتوای الکترونیکی
هدف پژوهش حاضر ارائه چارچوبی کاربردی از ویژگی های محتوای آموزشی الکترونیکی بر اساس نظریه بارشناختی است. روش پژوهش حاضر بر اساس تحلیل محتوای کیفی با طرح قیاسی بوده است. به این صورت که ابتدا چند سؤال اساسی در رابطه با ویژگی های محتوای الکترونیکی مطرح شد که عبارت بودند از: ویژگی های محتوای الکترونیکی از منظر بارشناختی درونی، بارشناختی بیرونی و بارشناختی مطلوب چیست؟ سپس با استفاده از مبانی نظری بارشناختی، مقوله های اصلی و فرعی سؤالات بالا از طریق تحلیل محتوا کیفی مشخص شد و در نهایت بر اساس یافته های حاصل از این مرحله از طریق بحث با متخصصان راهکارهای علمی اتی برای مدیریت بارشناختی در طراحی و تولید محتوای الکترونیکی در قالب یک چارچوب ارائه گردید. در این پژوهش، جامعه ی آماری کلیه مقاله هایی بودند که از طریق موتور جستجوی گوگل و بانک های اطلاعاتی ابسکو، وایلی و ساینس دیرکت قابل دانلود بود. تعداد کل مقاله های یافته شده در سال 2015 در پایگاه داده های مذکور 77 مقاله بود که بر اساس روش نمونه گیری هدفمند، نهایتاً 11 مقاله مورد تحلیل قرار گرفت. نهایتاً تحلیل مقالات منجر به تعیین ویژگی های محتوای یادگیری الکترونیکی از منظر سه طبقه بارشناختی درونی، بارشناختی بیرونی و بارشناختی مطلوب گردید. چارچوب حاضر از بارشناختی در تحلیل محتوای الکترونیکی می تواند به طراحان آموزشی در طراحی بهتر محیط های یادگیری الکترونیکی کمک بکند.