امروزه بازی های رایانه ای، به یکی از پرطرفدارترین تفریحات مردم در دنیا تبدیل شده اند؛ تفریحی که انسان های بیشماری را ساعت ها فارغ از دنیای واقعی مجذوب خود می کند و آرزوهای دست نیافتنی هر یک از آن ها را در دنیای مجازی تبدیل به واقعیت می کند. این نوع گذران اوقات فراغت، با در نظر گرفتن پیامدهای آن، قابل تأمل است. همین امر توجه پژوهشگران این حوزه را به میزان مصرف بازی ها به ویژه در میان گروه های سنی کودکان و نوجوانان و نگرش آنان نسبت به بازی های رایانه ای برانگیخته است که مقاله حاضر نیز به بررسی ابعاد مختلف این موضوع پرداخته است. این مطالعه در بین افراد 7 تا 40 سال کشور با استفاده از روش نمونه گیری چندمرحله ای انجام شده است. یافته ها، حاکی از آشنایی 6/79 درصد افراد با بازی های رایانه ای و ویدئویی و انجام این بازی ها توسط 4/54 درصد آنها است. از بین ژانر های مختلف، بازی های ورزشی، اکشن و جنگی از بازی های مورد علاقه بازیکنان بوده است. در مجموع نگرش 4/13 درصد از کل بازیکنان نمونه نسبت به بازی ها مثبت، 8/68 درصد بینابین و 8/17 درصد نگرش منفی ای نسبت به بازی های رایانه ای داشتند.
پژوهش حاضر با هدف مطالعه تطبیقی و شناسایی عوامل جذابیت شبکه های اجتماعی تلفن همراه از منظر کاربران انجام گرفت. روش پژوهش، کیفی از نوع پدیدار شناسی بود. بدین منظور از کل کاربران دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان(خوراسگان) با استفاده از نمونه گیری هدفمند ناهمگن تعدادی 20 نفر انتخاب شدند و اطلاعات آنها با استفاده از مصاحبه نیمه ساختاریافته گردآوری و انجام مصاحبه ها تا اشباع نظری اطلاعات ادامه یافت. در ادامه یافته ها با به کار گیری روش 7 مرحله ای کلایزی و مطالعه تطبیقی با «نظریه استفاده و رضامندی» مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها نشان داد که مهمترین عوامل جذابیت شبکه های اجتماعی تلفن همراه «اطلاع رسانی و اطلاع یابی»، «استفاده از فناوری های نوین رسانه ای»، «تسهیل در روابط خانوادگی»، «تسهیل در روابط دوستان و آشنایان»، «تقویت ارتباطات گروهی»، «تقویت ارزش ها و آگاهی های شخصی» و «استفاده از فرصت های تفریحی و سرگرمی» بود که در این مقاله به آن پرداخته شده است.
هدف این مقاله، طبق گفته مولف آن، بررسی تصور و درک نهادی از مخاطب است. بررسی مخاطبان از دو بعد برداشت و شناخت آنان از رسانهها و طرز تلقی برخی از کارکنان رسانهها مانند ژورنالیستها و تولیدکنندگان از عموم مردم، صورت گرفته است. مولف براین باور است که تصورات رسانهها از مخاطب نقش مهمی در تولید برنامههای داستانی دارد. باتوجه به ناهمسانی مخاطبان امروزی، یکی از راههای بهدست آوردن این تصورات ناهمسان، استفاده از گروه تولید جمعی است که در تولیدات سمعی و بصری بسیار رایج است. مولف در ادامه، براهمیت شناخت مخاطب تاکید کرده و به بررسی تحقیقات انجام شده دراین زمینه میپردازد. وی چنین نتیجهگیری میکند که مطالعات و بررسیهای مختلف مانند تلویزیون بهدست خواهد داد. نکتهاین است که هرکس از مخاطبان تصورخاص خود را دارد.
دانشگاهیان برمبنای روش شناختی و دیگر گفتمانهای علمی، و موسسههای رسانهای بر مبنای اهداف سازمانی خود به مخاطب میاندیشند.
رهنگ ورسانه واژه هاییی هستند کهاز لحاظ کاربردی مرتبط و از بعد مفهومی از یکدیگر مستقل هستند. آنچه از این دو واژه به ذهن متبادر می شود ، افکار عمومی است و آنچه این مقالهدر پی تحقق آن است نقش وکانالهای ارتباطی در تقویت ایستارها و نگرشها و تاحدی ابداع آنها در افکار عمومی مردم است.
"اگر چرخه ارتباط راخیلی مختصر کنیم ، می توانیم به رابطه ای بین فردی برسیم ، دو فرد که با یکدیگر در حال گفتگو هستند آنکه حرف می زند ، فرستنده و آنکه گوش می دهد ، گیرنده و آنچه بین این دو رد و بدل می شود، پیام است. در رابطه بین فردی از آنجا که نوع ارتباط ، افقی است جایگاه گیرنده و فرستنده قابل تغییر است . بهدیگر سخن ، منبع می تواند به مخاطب و یابه عکس ، مخاطب به منبع تبدیل شود.در این نوشتار ، سعی می شود بیشتر بر مخاطب تکیه شود.
"
هرگاه موضوع مخاطب رسانه بهمیان میآید. معمولا فقط مخاطبان رسانه رادیو و تلویزیون در ذهن تداعی میشود درحالی که رسانههای مکتوب نیز سهم عمدهای در اطلاعرسانی،ارتقای سطح آگاهیهای جامعه، ارائه اخبار و تحلیل های اجتماعی، سیاسی و اقتصادی دارند. دراین نوشتار، موضوع مخاطب از دیدگاه فناوریهای ارتباطی و اطلاعاتی مورد توجه قرار گرفتهاست و ضمن توصیف ویژگیهای سیستم های ارتباطی سعیشده است تفاوتهای نگرش به مخاطب از دو دیدگاه رسانه یکسویه پخش همگانی و سیستمهای چند رسانهای تعاملی بررسی شود. به عبارت دیگر، نگارنده در پیآن است که جایگاه و نقش مخاطب را در سیستمهای ارتباطی تبیین سازد. آن دسته از مشخصات فناوریهای رسانهای که به نحوی به مخاطب مربوط میشوند، مبنای این بررسی را تشکیل خواهند داد.