آرشیو

آرشیو شماره ها:
۴۸

چکیده

Background & Purpose: By the advent of video games as an inseparable part of technology and education, the impact of such games on enhancing the level of teamwork has reached an unprecedented attention. The uppermost objective of this study was to investigate the miscellany of aspects influential on the improvement of teamwork among Iranian Air Force freshmen cadets.Methodology: To this end, 50 freshmen cadets participated in this research by playing Counter Terrorist Game in groups of five (10 groups). They were randomly assigned to each of the groups, however, they all were chosen from among volunteers to play the game with no specific randomization (convenience sampling). Each group played four rounds of the game in two consecutive days (each day two rounds) competitively against the computer. After the second day, participants were in depth interviewed about their lived experiences of playing video games with their coursemates utilizing semi-structured questions concerning various aspects of teamwork.Findings: The researchers also observed the participants playing games and employed field notes in order to record the phenomenon under study. The data collected were meticulously transcribed and analyzed and data-driven themes were obtained using NVivo qualitative data analysis software version 12. Conclusion: By conducting this study, it was revealed that there are ten main themes or categories in the context of game playing that can potentially lead towards learning teamwork features. The themes are goal-setting, identity-formation, premeditation, interaction, implementation, leadership, esprit de corps, companionship, trait and tact.

یادگیری کار گروهی از طریق بازی های رایانه ای با رویکرد پدیدارشناسی

زمینه و هدف: با ظهور بازی های ویدیویی به عنوان بخش جدایی ناپذیر از فناوری و آموزش، تأثیر این گونه بازی ها بر ارتقای سطح کار گروهی بطور بی سابقه ای مورد توجه قرار گرفته است. مهم ترین هدف این پژوهش بررسی ابعاد تأثیرگذار بر بهبود کار گروهی در بین دانشجویان دانشجوی سال اول نیروی هوایی ارتش جمهوری اسلامی ایران بود. روش شناسی: بدین منظور 50 دانشجوی سال اول با اجرای بازی ضد تروریستی کانتر (Counter Terrorist Game) در گروه های پنج نفره (10 گروه) در این پژوهش شرکت کردند. آنها بطور تصادفی در هریک از گروه ها تقسیم شدند؛ همه آنها از بین داوطلبانِ انجام این بازی و بدون تصادفی سازی انتخاب گردیدند. هر گروه چهار دور بازی در دو روز متوالی به صورت رقابت با رایانه انجام داد. پس از روز دوم، مصاحبه عمیقی با سؤالات نیمه ساختارمند از شرکت کنندگان در مورد تجربیات زیسته خود از بازی های ویدیویی با هم کلاسی هایشان در مورد جنبه های مختلف کار گروهی صورت پذیرفت. بعلاوه، پژوهشگران شرکت کنندگان را در حال انجام بازی مورد مشاهده قرار داده و یادداشت های میدانی را به منظور ثبت پدیده مورد مطالعه به کار بستند. یافته ها: داده های جمع آوری شده با استفاده از نرم افزار تحلیل داده های کیفی NVivo نسخه 12 به دقت پیاده سازی و تحلیل شدند و بر طبق آن 10 مفهموم (تم) داده-بنیاد به دست آمدند. نتیجه گیری: نتایج نشان می دهد که انجام بازی های ویدیویی می تواند به طور قابل توجهی کار تیمی و عملکرد گروهی را در بخش هایی همچون هدف گذاری، هویت سازی، پیش اندیشی، تعامل، اجرا، رهبری، روحیه همبستگی، همدلی، منش و تدبیر افزایش دهد. واژگان کلیدی: بازی های رایانه ای، رقابت، کار تیمی، عملکرد گروهی
بازی های رایانه ای،رقابت،کار تیمی،عملکرد گروهی،پدیدارشناسی

تبلیغات