بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
هدف از این پژوهشی بررسی توانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگان از بازی های رایانه ای است. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که به میزان مختلف از این بازی ها استفاده می کنند در حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روش تحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه ی آماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهی شهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزان بصورت نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای به صورت تصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر و پترسن، 1982) می باشد. یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله در بین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ای استفاده می کردند معنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایج نشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) و اعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p<) تفاوت معناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادی که هر روز از بازی های رایانه ای استفاده می کردند با گروهی که هفته ای چندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردند و نیز با گروهی که بازی نمی کردند در اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.The relationship between problem-solving ability and the use of computer games in pre-college students
The purpose of this study was investigating the problem-solving ability among users of computer games. Problem -solving ability refers to the person's ability to deal with problems and difficulties faced with problems at playing games. Research methodology in this study was a descriptive survey-type Statistical population in this research consisted of all pre-university students in Hamadan’s City in 1390-91academic year. Consisted: 260 of these students were selected by using multi-stage cluster sampling method. Data analysis was performed by using one way ANOVA test. The Tool for gathering data was Standard problem-solving questionnaire) Peterson and Heppner, 1982). After analyzing the data by using One wayANOVA test, result showed that: 1- there were significant differences between groups in the confidence for problem-solving (p<0.05, sig 0.048). 2- There were no significant differences between groups in the trends- avoiding style to problem-solving (p<0.05, sig 0.325). 3- Also no significant differences was found between groups in personal control regarding problem solving (p<0.05, sig 0.810).There were significant different differences in confidence in problem solving. Among the group that played computer games and basis and those that played games several times a week and those who played such games a limited number of times per week and those who did not try the games all. But the groups showed no significant different with regard to trends avoiding style to problem solving: of course problem solving is a variable which is affected by various factors including socio-cultural and economic conditions. And in order to promote problem_solving ability relevant conditions show be prepared.