محسن روشنیان رامین

محسن روشنیان رامین

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۳ مورد از کل ۳ مورد.
۱.

مقایسه اثربخشی آموزش حضوری، مجازی و تلفیقی در انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی دانش آموزان هنرستانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش مجازی آموزش حضوری آموزش تلفیقی انگیزش پیشرفت رضایت تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 669 تعداد دانلود : 341
هدف از پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی آموزش حضوری، مجازی و تلفیقی در انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی دانش آموزان هنرستانی بود. روش پژوهش توصیفی و از نوع علی مقایسه ای بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر هنرستان های شهر ایرانشهر به تعداد 2200 نفر بود. از بین این دانش آموزان 400 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شد. برای گردآوری داده ها از آزمون انگیزش پیشرفت هرمنس(1977) و پرسشنامه رضایت از تحصیل شیخ الاسلامی و احمدی(1390) استفاده شد. تجزیه و تحلیل داده ها با آزمون تحلیل واریانس یک راهه و چندمتغیری انجام شد. نتایج نشان داد بین انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی دانش آموزان هنرستانی شهر ایرانشهر در آموزش های مجازی، حضوری و تلفیقی تفاوت معنی داری وجود دارد؛ این تفاوت به گونه ای بود که میانگین نمرات انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی برای دانش آموزان با آموزش تلفیقی به طور معناداری بیشتر از میانگین نمرات دو گروه مجازی و حضوری بود. با توجه به یافته ها می توان نتیجه گرفت که آموزش تلفیقی می تواند برای هنرستان ها گزینه بهتری باشد.
۲.

تاثیر بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : 395 تعداد دانلود : 363
هدف: این مقاله با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای معمایی در خلاقیت دانش آموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش 30 دانش آموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار این پژوهش شامل پنج بازی رایانه ای معمایی شامل بود که این 5 بازی از بین بیش از 200 بازی معمایی انتخاب شد، همچنین ابزار گردآوری داده ها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط می باشد. روش گردآوری داده ها بصورت پیمایشی و روش تجزیه و تحلیل داده ها از طریق آزمون آماری تی مستقل بود. یافته ها: تحلیل داده ها نشان داد که بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت و ابعاد آن تاثیر مثبت داشته و فرضیه های پژوهش در سطح معناداری 0.001 تایید شدند. نتیجه گیری: نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای معمایی که برخی ویژگی های خاص مانند مساله محوری، تاکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راه حل های متنوع را دارند می توانند در پرورش خلاقیت موثر باشند.
۳.

بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای توانایی حل مسأله حل مسأله در بازی ها

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 786 تعداد دانلود : 845
هدف از این پژوهشی بررسی توانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگان از بازی های رایانه ای است. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که به میزان مختلف از این بازی ها استفاده می کنند در حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روش تحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه ی آماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهی شهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزان بصورت نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای به صورت تصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر و پترسن، 1982) می باشد. یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله در بین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ای استفاده می کردند معنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایج نشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) و اعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p<) تفاوت معناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادی که هر روز از بازی های رایانه ای استفاده می کردند با گروهی که هفته ای چندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردند و نیز با گروهی که بازی نمی کردند در اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان