محسن روشنیان رامین

محسن روشنیان رامین

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۶ مورد از کل ۶ مورد.
۱.

مقایسه تاثیر بازی های دیجیتالی و غیر دیجیتالی در اضطراب دانش آموزان پایه اول ابتدایی درس فارسی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های دیجیتال بازی غیر دیجیتال یادگیری اضطراب

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱ تعداد دانلود : ۲۷
زمینه و هدف: استفاده مداوم از بازی های دیجیتالی می تواند در دانش آموزان اضطراب ایجاد نماید. هدف از پژوهش حاضر مقایسه تأثیر بازی های دیجیتال با غیر دیجیتال بر اضطراب درس فارسی دانش آموزان کلاس اول ابتدایی بود. روش پژوهش: پژوهش حاضر شبه آزمایشی بر اساس هدف کاربردی با طرح پیش آزمون- پس آزمون و گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل تمامی دانش آموزان کلاس اول ابتدایی شهر تهران بود. با توجه به حجم بالای جامعه برای انتخاب نمونه آماری از روش در دسترس استفاده شد، بدین صورت که تعداد 30 نفر انتخاب و بعد از انجام پیش آزمون به صورت تصادفی در دو گروه مساوی بازی های دیجیتال و غیردیجیتال طبقه بندی شدند. یافته ها: نتایج حاصل از آزمون زوجی نشان داد اثر مداخله بازی های دیجیتال و غیردیجیتال بر اضطراب (001/0=p) و یادگیری درس فارسی (001/0=p) شرکت کنندگان معنی دار بود. نتیجه گیری: با توجه به نتایج پژوهش به نظر می رسد استفاده از بازی های دیجیتال روش سودمند برای کاهش اضطراب دانش اموزان مدارس ابتدایی می باشد.
۲.

میزان آشنایی معلمان با اصول اخلاق حرفه ای در یادگیری الکترونیکی

کلید واژه ها: اخلاق اصول اخلاق حرفه ای یادگیری الکترونیکی معلمان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶ تعداد دانلود : ۲۶
اهداف پژوهش: اخلاق حرفه ای مقوله ای قابل توجه در حوزه یادگیری الکترونیکی است که از اهمیت بسزایی برخوردار است و می تواند بر کیفیت آموزش و یادگیری در این حوزه اثرگذار باشد؛ به همین دلیل توجه بسیاری از صاحب نظران حوزه آموزش و یادگیری را به خود جلب کرده است. بر این اساس، هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان آشنایی معلمان با اصول اخلاق حرفه ای در یادگیری الکترونیکی است. روش ها : روش این تحقیق از نوع توصیفی-پیمایشی بود. جامعه آماری تحقیق را تمامی معلمان مقطع متوسطه اول شهر چابهار به تعداد 189 نفر بود که از بین این معلمان به روش تصادفی ساده و با استفاده از جدول مورگان تعداد 123 شرکت کننده انتخاب شدند. ابزار پژوهش پرسشنامه آشنایی با اخلاق حرفه ای در یادگیری الکترونیکی با پایایی 85/0 و روش تحلیل داده ها استفاده از آزمون تی تک نمونه ای بود تا میزان آشنایی این نمونه انتخاب شده با استانداردهای موجود مقایسه شود. یافته ها: نتایج نشان داد که میزان آشنایی معلمان با بعد مالکیت معنوی، بعد تخریب و بعد حریم خصوصی اخلاق حرفه ای در یادگیری الکترونیکی در حد متوسط به بالا بود. نتیجه گیری: با توجه به یافته ها می توان نتیجه گرفت که معلمان با اصول اخلاق حرفه ای در یادگیری الکترونیکی آشنایی دارند و می توان از این ظرفیت در بهبود فرایند آموزش و یادگیری استفاده کرد.
۳.

مقایسه تأثیر آموزش به روش بازی غیر دیجیتال، بازی دیجیتال و روش سنتی بر یادگیری درس ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی غیر دیجیتال بازی دیجیتال آموزش سنتی یادگیری ریاضی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۲ تعداد دانلود : ۷۸
هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر روش بازی غیردیجیتال، بازی دیجیتال و روش سنتی بر یادگیری درس ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور بود. روش این پژوهش شبه آزمایشی و طرح پژوهش از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری آن شامل کلیه دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور به تعداد 50 نفر بود که به صوت تمام شماری انتخاب و به شیوه گمارش تصادفی در گروه های آزمایشی و کنترل مورد مطالعه قرار گرفتند. در این پژوهش از آزمون محقق ساخته پیشرفت ریاضی استفاده شد که مبحث عددنویسی و ضرب دوقلو را می سنجید. تحلیل داده ها با استفاده ازآزمون تحلیل کوواریانس یک راهه انجام شد. در بررسی فرضیه اصلی پژوهش، یافته ها نشان داد بین گروه های آزمایش و کنترل در پیشرفت ریاضی تفاوت معنی داری وجود دارد. درفرضیه اول بین گروه بازی سازی غیردیجیتال و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه روش سنتی بیشتر است. نتایج فرضیه دوم نیز نشان داد که بین گروه بازی سازی رایانه ای و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی دیجیتال از گروه مبتنی بر روش سنتی بیشتر است. در فرضیه سوم نیز یافته ها نشان داد که بین دو گروه بازی سازی غیردیجیتال و گروه بازی دیجیتال آموزشی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین نمرات گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه بازی دیجیتال آموزشی بیشتر است. با توجه به یافته ها می توان گفت دانش آموز در زمان بازی، در جریان یادگیری کاملا فعال بوده به همین دلیل بر یادگیری تاثیر مثبت دارد.
۴.

مقایسه اثربخشی آموزش حضوری، مجازی و تلفیقی در انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی دانش آموزان هنرستانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش مجازی آموزش حضوری آموزش تلفیقی انگیزش پیشرفت رضایت تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۰ تعداد دانلود : ۱۰۷
هدف از پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی آموزش حضوری، مجازی و تلفیقی در انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی دانش آموزان هنرستانی بود. روش پژوهش توصیفی و از نوع علی مقایسه ای بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر هنرستان های شهر ایرانشهر به تعداد 2200 نفر بود. از بین این دانش آموزان 400 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شد. برای گردآوری داده ها از آزمون انگیزش پیشرفت هرمنس(1977) و پرسشنامه رضایت از تحصیل شیخ الاسلامی و احمدی(1390) استفاده شد. تجزیه و تحلیل داده ها با آزمون تحلیل واریانس یک راهه و چندمتغیری انجام شد. نتایج نشان داد بین انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی دانش آموزان هنرستانی شهر ایرانشهر در آموزش های مجازی، حضوری و تلفیقی تفاوت معنی داری وجود دارد؛ این تفاوت به گونه ای بود که میانگین نمرات انگیزش پیشرفت و رضایت تحصیلی برای دانش آموزان با آموزش تلفیقی به طور معناداری بیشتر از میانگین نمرات دو گروه مجازی و حضوری بود. با توجه به یافته ها می توان نتیجه گرفت که آموزش تلفیقی می تواند برای هنرستان ها گزینه بهتری باشد.
۵.

تاثیر بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۲۰۰ تعداد دانلود : ۱۷۱
هدف: این مقاله با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای معمایی در خلاقیت دانش آموزان پسر ابتدایی انجام شد. روش تحقیق: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه بود، جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش 30 دانش آموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار این پژوهش شامل پنج بازی رایانه ای معمایی شامل بود که این 5 بازی از بین بیش از 200 بازی معمایی انتخاب شد، همچنین ابزار گردآوری داده ها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط می باشد. روش گردآوری داده ها بصورت پیمایشی و روش تجزیه و تحلیل داده ها از طریق آزمون آماری تی مستقل بود. یافته ها: تحلیل داده ها نشان داد که بازی های رایانه ای معمایی بر خلاقیت و ابعاد آن تاثیر مثبت داشته و فرضیه های پژوهش در سطح معناداری 0.001 تایید شدند. نتیجه گیری: نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای معمایی که برخی ویژگی های خاص مانند مساله محوری، تاکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راه حل های متنوع را دارند می توانند در پرورش خلاقیت موثر باشند.
۶.

بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای توانایی حل مسأله حل مسأله در بازی ها

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۰ تعداد دانلود : ۱۱۳
هدف از این پژوهشی بررسی توانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگان از بازی های رایانه ای است. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که به میزان مختلف از این بازی ها استفاده می کنند در حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روش تحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه ی آماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهی شهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزان بصورت نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای به صورت تصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر و پترسن، 1982) می باشد. یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله در بین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ای استفاده می کردند معنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایج نشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) و اعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p<) تفاوت معناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادی که هر روز از بازی های رایانه ای استفاده می کردند با گروهی که هفته ای چندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردند و نیز با گروهی که بازی نمی کردند در اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان