مقایسه ی تاثیر بازی توانبخشی شناختی رایانه ای توجه و حافظه و بازی های عملی توجه بر توجه پایدار، بازداری پاسخ، سرعت و صحت خواندن در دانش آموزان دارای اختلال یادگیری خاص با نشانگان نارسا خوانی (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر «بازی توانبخشی شناختی رایانه ای توجه و حافظه (آرام) » و «بازی های عملی توجه» بر توجه پایدار، بازداری پاسخ، سرعت و صحت خواندن در دانش آموزان ابتدایی دارای اختلال یادگیری خاص با نقص در خواندن ( نارسا خوانی) بود. روش پژوهش، از نوع آزمایشی میدانی با طرح گروه گواه گسترده است که شامل دو گروه آزمایشی و یک گروه گواه می باشد. جامعه آماری شامل دانش آموزان ابتدایی پایه های دوم، سوم، چهارم و پنجم شهرستان اندیمشک در سال 1401-1400 بودند که تعداد 60 دانش آموز به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در سه گروه 20 نفری (دو گروه آزمایشی و یک گروه گواه فعال) گمارده شدند و در پیش آزمون و پس آزمون به آزمون های عملکرد پیوسته، برو-نرو، و آزمون خواندن و نارساخوانی (نما)، پاسخ دادند. برای تحلیل داده ها از تحلیل کوواریانس چندمتغیره و آزمون مقایسه زوجی بنفرونی استفاده شد. نتایج نشان داد که هر دو روش بازی های توانبخشی رایانه ای و عملی بر مهارت های شناختی و خواندن دانش آموزان نارساخوان تأثیر معنی داری دارد (001/0 > p). همچنین آزمون بنفرونی نشان داد که توانبخشی رایانه ای در مقایسه با بازی های عملی از اثربخشی بالاتری برخوردار است. نتیجه گیری: با توجه به نتایج پژوهش بازی های توانبخشی (رایانه ای و عملی) می توانند به عنوان یک روش کارآمد در درمان اختلالات یادگیری توسط مشاوران و متخصصان به کار گرفته شوند.A Comparison of the Effects of “Computerized Cognitive Rehabilitation Game of Attention and Memory” and “Practical Games of Attention” on Sustained Attention, Response Inhibition, Reading Speed, and Accuracy of Reading in Students with Specific Learning Disability of Dyslexia
The present study aimed to compare the effects of “computerized cognitive rehabilitation game of attention and memory (ARAM)” and “practical games of attention” on sustained attention, response inhibition, reading speed, and accuracy of reading in students with a specific learning disability of dyslexia. This was a field experiment with an extensive control group design, which included two test groups and a control group. The statistical population included second to fifth-grade elementary students of Andimeshk, Iran in 2021-2022. In total, 60 subjects were selected by purposive sampling and were randomly divided into three groups of 20 (two test groups and one active control group). The students were tested by having them complete the Continuous Performance Test, the Go/No-go test, and the Reading and Dyslexia Test (Nema) in the pretest and posttest stages. Data analysis was performed using multivariate analysis of covariance and the Bonferroni test. According to the results, both games had significant effects on the cognitive and reading skills of dyslexic students (P<0.001). In addition, the Bonferroni test results were indicative of the higher effectiveness of computerized cognitive rehabilitation, compared to the practical games. Conclusion: according to the results of the study, rehabilitation games (computerized and practical) could be used as an efficient method for the treatment of learning disabilities of individuals by consultants and specialists.