مطالب مرتبط با کلیدواژه

درگیری کاربران


۱.

ویژگی های محتوا و درگیری کاربران (مطالعه موردی: صفحه رسمی توییتر المپیک توکیو 2020)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: توییتر تحلیل محتوا درگیری کاربران بازی های المپیک توکیو 2020

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶۷ تعداد دانلود : ۱۸۵
رسانه های اجتماعی به عنوان یکی از ابزارهای مهم در سیاست های رسانه ای رویدادهای ورزشی تبدیل شده است. هدف تحقیق حاضر بررسی ارتباط ویژگی های محتوا و درگیری کاربران صفحه رسمی المپیک توکیو 2020 است. در این تحقیق 2364 توییت صفحه رسمی کمیته برگزاری بازی های المپیک 2020 از سال 2014، به همراه تعداد پسند و بازتوییت ها استخراج شد. برای کشف موضوع توییت ها از تحلیل محتوای کیفی استفاده شد که پنج دسته محتوا شامل اطلاع رسانی، فعال سازی، بازاریابی، شخصی سازی و فرهنگی کشف شد. یافته های پژوهش نشان داد که درگیری کاربران از نظر پسند و بازتوییت با محتوای فعال سازی و سپس اطلاع رسانی بیشتر است. علاوه بر این، هشتگ ها به عنوان یکی از ویژگی های پیام همبستگی قوی با بازتوییت و پسند دارد. برچسب ها به عنوان دیگر ویژگی محتوا، همبستگی ضعیفی با بازتوییت دارد. تحقیق حاضر نشان داد که استفاده از فراپیوندها سبب می شود درگیری کاربران با محتوا کاهش یابد. از سوی دیگر، ویژگی های چندرسانه ای محتوا، مانند عکس و ویدئو درگیری کاربران را افزایش می دهد.
۲.

آثار مکانیک های بازی وارسازی بر درگیری کاربران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی وارسازی درگیری کاربران مکانیک های بازی وارسازی داده های ذهنی داده های عینی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۸ تعداد دانلود : ۱۴۳
هدف این پژوهش ارزیابی اثر مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر درگیری کاربران و اپلیکیشن های موبایل با استفاده از بررسی داده های عینی و ذهنی می باشد. همچنین در این پژوهش مقایسه نتایج حاصل از داده های عینی و ذهنی کاربران در خصوص میزان و ابعاد درگیری کاربران در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» به عنوان مورد مطالعه انجام شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی ازنوع همبستگی و علّی– مقایسه ای و از نوع تجربی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» تشکیل می دهند و حجم نمونه این پژوهش 390 نفر (به ازای هر مکانیک بازی وارسازی 130 نفر) می باشد. نتایج این پژوهش نشان داد بر اساس بررسی همزمان داده های عینی و داده های ذهنی کاربران، استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی اثر متفاوتی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران دارد. همچنین تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده های عینی و داده های ذهنی کاربران در خصوص میزان درگیری کاربر قابل مشاهده است، هر چند در مقایسه نتایج درگیری کاربران در مکانیک های مختلف بازی وارسازی، الگوی مشابهی در داده های عینی و ذهنی وجود دارد. بعلاوه نتایج این پژوهش نشان داد که مکانیک بازی وارسازی «نشان» بیشترین میزان و مکانیک بازی وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در کاربران ایجاد می کند.
۳.

ارزیابی پایگاه اطلاعات علمی ایران (گنج) بر اساس مقیاس درگیری کاربران (UES)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ارزیابی درگیری کاربران تجربه کاربر پایگاه اطلاعات علمی ایران (گنج)

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۸ تعداد دانلود : ۵۷
هدف: هدف اصلی این پژوهش ارزیابی پایگاه اطلاعات علمی ایران (گنج) با استفاده از مقیاس سطح درگیری کاربران است. روش: این پژوهش ازنظرهدف کاربردی و ازنظر گردآوری داده ها توصیفی- پیمایشی است. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه مقیاس درگیری کاربر که دارای چهار مقیاس توجه متمرکز، استفادده پذیری، زیبایی شناسی و تاثیرگذاری بود، استفاده شده است. جهت تجزیه وتحلیل داده ها، نرم افزار اس پی اس اس مورد استفاده قرارگرفت. جامعه آماری این پژوهش دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه تبریز بود که از بین آنها 50 نفر که آمادگی خود را برای مشارکت در پژوهش اعلام کردند، انتخاب شدند. یافته ها: براساس نتایج، مقیاس توجه متمرکز پایین ترین میانگین و مقیاس استفاده پذیری بیشترین میانگین را در هر دو پایگاه کسب کرده است. میانگین نمرات در پایگاه گنج پیشین برای مقیاس های توجه متمرکز، استفاده پذیری احساس شده، جاذبه زیبایی شناسی، و خوشایندی به ترتیب 28/2، 77/2، 31/2، و 57/2، و در پایگاه گنج جدید به ترتیب 56/2، 91/2، 79/2 و 84/2 به دست آمد. نتیجه گیری: اگر چه پایگاه گنج جدید در مقایسه با پایگاه پیشین از نظر مقیاس درگیری کاربران در وضعیت نسبتاً بهتری قرار دارد، با این حالت برای بهبود مولفه های درگیری کاربر در پایگاه جدید نیز توجه بیشتر به اصول طراحی رابط کاربر ضروری است.