فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۳۴۱ تا ۳۶۰ مورد از کل ۴۰۰ مورد.
۳۴۱.

تاثیر مشاهده فیلم های حادثه ای بر غلظت ایمونوگلوبولین نوع A ترشحی موجود در بزاق

کلید واژه ها: سیستم ایمنی غلظت ایمونوگلوبولین نوع A مشاهده فیلم حادثه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۷۲ تعداد دانلود : ۸۹۳
در پژوهش حاضر اثر مشاهده فیلمهای حادثه ای بر سیستم ایمنی بدن، بویژه بر دستگاه تنفسی، تغییرات در مقدار غلظت « sIgA»موجود در بزاف آزمودنیها مورد بررسی قرار گرفت. آزمودنی ها 22 دانشجوی دختر که در مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه تهران و الزهرا مشغول به تحصیل بودند به روش داوطلبانه انتخاب گردید و پیش از اجرای آزمایش، یک پزشک عمومی، سلامت جسمی آزمودنیها را تایید کرد. آزمودنیها به شکل تصادفی در دو گروه 11 نفره آزمایش و کنترل قرار گرفتند. به گروه آزمایش فیلمی حادثه ای و به گروه کنترل فیلمی خانوادگی نشان داده شد. بر اساس طرح اندازه گیری های مکرر از آزمودنیهای دو گروه قبل و بعد از مشاهده فیلمها به مدت پنج دقیقه در شرایط کاملا یکسان نمونه بزاق جمع آوری شد. داده های هر دو گروه بر اساس روش آزمایشگاهی ایلایزا و با روش تحلیل کوواریانس مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد غلظت « sIgA» در گروه آزمایشی بعد از تماشای فیلم حادثه ای در مقایسه با غلظت آن قبل از تماشای فیلم بشکل معناداری افزایش یافته بود. همچنین این افزایش غلظت « sIgA» در مقایسه با غلظت « sIgA»قبل و پس از مشاهده فیلم خانوادگی در گروه کنترل از نظرآماری معنادار بود. می توان نتیجه گرفت که مشاهده فیلم حادثه ای بر میزان غلظت « sIgA» بزاق دختران دانشجو اثر گذار است. همسو با سایر نتایج تحقیقات گذشته مشاهده یک فیلم حادثه ای همچون تماشای یک فیلم ترسناک و پرخاشگرانه و قرار گرفتن در معرض یک استرس حاد به افزایش غلظت « sIgA» منجر می گردد.
۳۴۴.

مقایسه اثربخشی کاربرد رسانه های مختلف آموزشی در مفهوم سازی

کلید واژه ها: تکنولوژی آموزشی مفهوم سازی رسانه های آموزشی آموزش برنامه ای اسکینر مراحل یادگیری گانیه و طرح درس روزانه

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : ۲۳۲۶ تعداد دانلود : ۱۰۳۶
این پژوهش میزان اثربخشی رسانه های شنیداری- دیداری متحرک مختلف بر مفهوم سازی مفاهیم درس فیزیک- مبحث نیرو در یادگیرندگان سال اول راهنمایی را مورد بررسی قرار داده است. هدف کلی مقایسه اثربخشی سه رسانه تلفیقی (ترکیب آموزش برنامه ای اسکینر، مراحل یادگیری گانیه، و طرح درس روزانه)، رسانه آموزشی دانش یار (موجود در مراکز فروش)، و رسانه انسانی (معلم) با یکدیگر بود. طرح این پژوهش آزمایشی پیش آزمون- پس آزمون چندگروهی است. جامعه آماری شامل تمامی یادگیرندگان پسر و دختر سال اول راهنمایی شهر کرمان در سال تحصیلی87- 1386 بود. روش نمونه گیری شش کلاس در شش مدرسه راهنمایی مختلف به صورت تصادفی خوشه ای و ابزار گردآوری داده ها آزمون پیشرفت تحصیلی فیزیک چهارگزینه ای پژوهشگر ساخته بود که به صورت پیش آزمون و پس آزمون در گروه های آزمایشی (دانش یار و تلفیقی) و گروه های گواه (انسانی) اجرا شد. برای تعیین میزان اثربخشی هر رسانه بر مفهوم سازی این مراحل به ترتیب اجرا شد: اجرای پیش آزمون، اعمال متغیر مستقل (اجرای آموزش توسط رسانه)، و اجرای پس آزمون. برای تحلیل داده های بدست آمده از آمارهای توصیفی و استنباطی استفاده شد. نتایج داده های توصیفی نشان داد یادگیرندگان پسر و دختر در درس فیزیک ضعیف هستند و رسانه تلفیقی بر مفهوم سازی مفهوم های فیزیک اثربخش بوده است. نتایج کلی داده های تحلیلی نشان دادند مفهوم سازی گروه های یادگیرنده ای که از طریق رسانه تلفیقی آموزش دیده بودند بر مفهوم سازی یادگیرندگانی که از طریق دو رسانه انسانی و دانش یار آموزش دیده بودند برتری داشت و مفهوم سازی یادگیرندگانی که از طریق رسانه انسانی آموزش دیده بودند بر مفهوم سازی گروه های یادگیرنده ای که از طریق رسانه دانش یار آموزش دیده اند برتری دارد.
۳۴۸.

تاثیر کتاب فیلم زیست شناسی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دوره متوسطه

کلید واژه ها: پیشرفت تحصیلی دانش آموزان فیلم

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی انگیزش انگیزش در تعلیم و تربیت
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی مبانی نظری تکنولوژی آموزشی
تعداد بازدید : ۲۰۷۷ تعداد دانلود : ۱۰۰۳
این پژوهش به منظور تاثیر استفاده از کتاب فیلم در پیشرفت تحصیلی درس زیست شناسی صورت گرفته است. از بین جامعه آماری چهار گروه 27 نفره از دانش آموزان پایه اول دبیرستانهای برآن شمالی (آموزش و پرورش منطقه جی اصفهان)، به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه گیری تصادفی خوشه ای در نظر گرفته شد و به دو گروه آزمایش و دو گروه گواه تقسیم شدند. این پژوهش شبه تجربی است و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان، از طریق آزمونهای معلم ساخته، پیش آزمون و پس آزمون و با استفاده از آزمونهای آمار استنباطی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که دانش آموزانی را که دبیر متخصص همراه با کتاب فیلم آموزش داده بود، نسبت به گروهی که دبیر غیرمتخصص با استفاده از کتاب فیلم آموزش داده بود، از پیشرفت تحصیلی بالاتری برخوردار بودند (01/0 P≤). اما گروهی که در آموزش از دبیر غیر متخصص همراه با کتاب فیلم استفاده کرده بودند، با گروهی که فقط از دبیر متخصص بهره گرفته بودند، از لحاظ آماری تفاوت معناداری مشاهده نشد (05/0 P≤). میانگین نمرات دانش آموزانی که از طریق دبیر متخصص و کتاب فیلم، آموزش دیده بودند، نسبت به گروهی که فقط از دبیر متخصص استفاده کرده بودند، برتری داشت (01/0 P≤). و در نهایت گروهی که دبیر غیرمتخصص همراه با کتاب فیلم به آنها آموزش داده بود، نسبت به دانش آموزانی که فقط دبیر غیرمتخصص به آنها آموزش داده بود، پیشرفت تحصیلی بیشتری از خود نشان دادند (01/0 P≤).
۳۵۸.

بررسی رابطه بازیهای رایانه ای و مهارتهای اجتماعی نوجوانان

کلید واژه ها: نوجوانان مهارتهای اجتماعی بازیهای رایانه ای بازیهای ویدیویی پرسشنامه مهارتهای اجتماعی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۲۱۸ تعداد دانلود : ۳۱۷۹
یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه پیامدهای بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تاثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر، این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای، ارتباطهای انسانی او را متاثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گر چه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد، ولی تحقیقات دیگر حاکی از آنند که این بازیها نه تنها سبب انزوا و کناره گیری اجتماعی، کاهش ارتباط اجتماعی و مردم آمیزی می شوند، بلکه میزان نوع دوستی را کاهش داده و ارزشهای مبتنی بر همکاری و همیاری را بی رنگ می سازند. در این راستا پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای – ویدئویی بر مهارتهای اجتماعی نوجوانان پرداخته است. به این منظور 258 دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند. اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته های این پژوهش حاکی از آنند که گر چه تجربه بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارتهای اجتماعی کمتر است؛ اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازیها می تواند تاثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارتهای اجتماعی برجای گذارد
۳۵۹.

اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای آزمون مکعب های کهس لنفوسیت ایوزینوفیل نوتروفیل

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۱۵۰ تعداد دانلود : ۱۸۰۴
یکی از جالب ترین خیزش های پژوهشی محققان روان عصب ایمنی شناسی، بررسی اثر هیجان های رایانه های بر وضعیت های روانشناختی و قابلیت های فیزیولوژیک کودکان و بزرگسالان است. اگر چه در زمینه آثار مختلف این گروه از هیجان ها، بر برخی از شاخص های فیزیولوژیک و روانشناختی، داده های قابل توجه و چالش برانگیزی در دست است، اما با توجه به اهمیت قلمرو مطالعات روان عصب ایمنی شناسی، و حساسیت کارکردی و ساختاری عوامل فیزیولوژیک و تغییرپذیری تاثیراتی که هیجان های رایانه های بر وضعیت های روانشناختی به جا می گذارند، این قبیل داده ها را باید با احتیاط و دقت فراوان تحلیل کرد. در این تحقیق، به منظور بررسی اثر هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی کودکان به طور تصادفی، 16 آزمودنی با میانگین سنی ??.? سال از مقطع دوم راهنمایی انتخاب و طبق طرح تحقیقی چهار گروهی سولومون به طور تصادفی به چهار گروه تقسیم شدند. پیش آزمون و پس آزمون این تحقیق، اندازه های مربوط به فعالیت های ذهنی – انتزاعی (فضایی)، و درصد سلول های ایمنی بود که از طریق آزمون هوشی مکعب های کهس و آزمایش شمارش کامل سلول های خون (C.B.C) به دست آمدند. دو گروه آزمایشی، روزانه یک ساعت، طی 27 روز در معرض چهار الگوی بازی های هیجانی رایانه ای قرار گرفتند، اما دو گروه گواه، تحت شرایط مشابه، در معرض متغیر آزمایشی قرار نگرفتند. نتایج بررسی داده ها به شیوه تحلیل واریانس نشان داد که هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس (P<0.005) و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها (P<0.001)، ایوزینوفیل ها (P<0.005) و نوتروفیل های خون (P<0.005) آنان می شود

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان