ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین
فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۶٬۳۴۱ تا ۲۶٬۳۶۰ مورد از کل ۳۷٬۷۷۱ مورد.
۲۶۳۴۲.

"نگاهی به کتاب فنّاوری جهانی و بحران شرکتی (سیمون مور و مایک سیمور) "(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۶۳
"گشایش اگر بخواهیم مقوله‌ ارتباطات را، نه از منظر جامعه‌شناختی بلکه از نگاهی فلسفی ارزیابی کنیم، بی‌گمان جایگاهی بی‌بدیل را برای این مقوله در نظر خواهیم گرفت. از ارسطو که انسان را مدنی‌‌بالطبع می‌دانست تا هایدگر که ارتباط با دیگران را جزء مقوم ماهیت هر انسان تصور می‌کرد، گرچه راه درازی است، اما هردوی این دیدگاه‌ها، بر یک نکته توافق دارند و آن اینکه ارتباط با دیگران، جزئی اساسی از سرشت انسان و مفهوم انسانیت است و بخش مهمی از هویت او را، همین ارتباطات می‌سازد. شاید از این منظر بتوان اذعان کرد که گرچه علم ارتباطات انسانی، متولی دانشگاهی و رسمی شناخت و طبقه‌بندی انواع و اشکال ارتباطات انسانی است، ولی هرگونه تغییر بنیادین در شکل‌گیری ارتباطات میان افراد در درجه نخست و کنشگران اجتماعی در مرتبه بعد، بر تمام حوزه‌های مختلف معرفت بشری تأثیر می‌گذارد و از آن مهم‌تر، شکل کنش ‌ انسان و تکنیک‌های رفتار او را نیز تغییر می‌دهد. به یک معنا، حوزه‌ ارتباطات ازجمله حوزه‌هایی است که زیربنای تصورات و انگاره‌های نخستین حوزه‌های معرفتی دیگر را می‌سازد و به همین دلیل‌، یافته‌های این معرفت و تغییرات رخ داده در این حوزه‌ معرفتی، می‌تواند سرچشمه‌ تغییراتی فراگیر در معرفت بشری باشد. سیمون مور و مایک سیمور در کتاب اخیر خود «فنّاوری جهانی و بحران شرکتی(1)»، تلاش کرده‌اند تأثیرات آنچه را که خود فنّاوری‌‌های نوین ارتباطی می‌خوانند، بر فرایند مدیریت بحران‌هایی که گریبان‌گیر واحدهای کسب‌وکار می‌شود، بررسی کنند. این کتاب توانسته است در این فرصت کوتاه، به‌خوبی جای خود را در ادبیات مبحث «مدیریت بحران» باز کند و پرتوهای جدیدی بر بحث ارتباطات بحران3 بیفکند. در این نوشتار ابتدا به معرفی اجمالی اثر پرداخته شده و سپس با نگاهی انتقادی، وزن و اعتبار آنچه در کتاب آمده، سنجیده شده است. "
۲۶۳۴۳.

"بازی‌های رایانه‌ای و خشونت "(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۹۸
"یکی از مهم‌ترین پدیده‌های سرگرم‌کننده در سالیان اخیر، بازی‌های رایانه‌ای هستند که با سرعتی روزافزون جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده‌اند و با بهره‌گیری از فناوری‌های نوین، هر روز بیش از پیش با زندگی کاربران عجین شده‌اند. مهم‌ترین نکته مورد بحث در مورد این بازی‌ها، محتوای خشونت‌آمیز آنهاست که می‌تواند کاربران را به نحو عمیقی تحت‌تأثیر قرار دهد و بازتاب‌های بیرونی ناهنجاری را موجب شود. البته رابطه نمایش‌ خشونت با رفتار افراد به‌طور قطعی ثابت‌شده نیست و همین امر باعث شده است، ‌شرکت‌‌های سازنده، هر چه بیشتر نسبت به تولید این بازی‌ها اقدام کنند. از این رو پژوهشگران باید با بررسی میزان تأثیر‌گذاری این قبیل خشونت‌ها بر جوانان، پیشنهادهای عملی و قانونی لازم را در این زمینه ارائه دهند. نتایج پژوهش‌ها می‌تواند در تولید و ساخت بازی‌های رایانه‌ای مؤثر باشد. " بازی‌های رایانه‌ای، پرخاشگری، خشونت، رایانه، کودکان، نوجوانان

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان