فناوری های آموزشی در یادگیری (فناوری آموزش و یادگیری سابق)
فناوری آموزش و یادگیری سال اول زمستان 1393 شماره 1
مقالات
حوزه های تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر رویکرد یادگیری مبتنی بر وظیفه برافزایش درک مطلب یادگیرندگان زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی است. بر این اساس نمره های آزمون درک مطلبِ خواندن در گروهی از دانشجویان که روش مبتنی بر وظیفه را تجربه کرده اند با نمره های گروه دیگر که با روش رایجِ خواندن و ترجمه آموزش دیده اند، مقایسه شده است. شرکت کنندگان شامل 26 نفر از دانشجویان مقطع فوق لیسانس در رشته تکنولوژی آموزشی می شود که در دانشکده علوم تربیتیِ دانشگاه علامه طباطبائی در سال تحصیلی 92-1391 مشغول به تحصیل بوده اند. پژوهشگر از بین دانشجویان دختر فوق لیسانس در رشته تکنولوژی آموزشی، دو گروه را به طور تصادفی به عنوان گروه آزمایشی (13 نفر) و گروه کنترل (13 نفر) در نظر گرفته است. گروه آزمایش متن آموزشی را بر اساس طرح درس مبتنی بر وظیفه گذراندند و گروه کنترل محتوا را به روش رایج آموزش دیدند. ابزار اندازه گیری پیش آزمون و پس آزمون محقق ساخته درزمینه درک مطلب زبان انگلیسی در سطح آموزش عالی بوده است. پایایی هر یک از آزمون ها به ترتیب 63/0 و 72/0 بوده که بزرگ تر از ملاک 60/0 است. روش تحلیل داده های پژوهش بوده که شامل میانگین، انحراف استاندارد، کمترین مقدار و بیشترین مقدار گروه آزمایش و کنترل می شود. آزمون معنی داری تفاوت بین میانگین های دو گروه با استفاده از t اختلافی نشان داده شده است. نتایج تحلیل داده ها نشان داد که نمره های زبان در گروه آزمایش که با روش مبتنی بر وظیفه آموزش دیده اند، در مقایسه با نمره های زبان در گروه کنترل که به روش رایجِ خواندن و ترجمه آموزش دیده اند، بیشتر است؛ بنابراین روش مبتنی بر وظیفه در آموزش زبان انگلیسی، منجر به افزایش درک مطلب یادگیرندگان این زبان می شود.
تأثیر بازی رایانه ای آموزشی مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستان های شهر قائم شهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه به صورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بوده است. پس از طراحی بازی آرشیتکت، ابتدا پیش آزمون های انگیزش و یادگیری بر هر دو گروه اجرا شد، سپس محتوای معمول تدریس در هر دو گروه انجام شده و گروه آزمایش طی دو جلسه بازی آموزشی را نیز انجام دادند و مصاحبه هایی با تعدادی از آن ها انجام گرفت. در پایان، پس آزمون های انگیزش و یادگیری از هر دو گروه به عمل آمد. ابزارهای پژوهش شامل پرسش نامه های انگیزش کلر و آزمون یادگیری محقق ساخته بود. نتایج حاصل از تجزیه وتحلیل داده های کمی به روش آنکوا نشان دهنده تأثیر مثبت بازی بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان و تحلیل تفسیری داده های کیفی حاصل از مصاحبه ها، نشان دهنده علاقه و رضایت اکثریت دانش آموزان از انجام بازی در محیط های یادگیری شان بود.
مقایسه تأثیر محتوای درسی دانشگاهی با راهبرد قالب داستانی و متداول در بهبود انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان
حوزه های تخصصی:
هدف از این پژوهش بررسی تأثیر تدوین محتوای درسی دانشگاهی با راهبرد قالب داستانی و قالب متداول در میزان انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان تکنولوژی آموزشی در درس طراحی آموزشی دانشگاه تبریز بود. تحقیق حاضر از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری پژوهش حاضر را 180 نفر از کلیه دانشجویان کارشناسی تکنولوژی آموزشی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تبریز تشکیل دادند. برای نمونه گیری این پژوهش که حجم آن 40 نفر بود، از روش نمونه گیری تصادفی استفاده شد. ابزار اندازه گیری در این پژوهش، پرسشنامه انگیزش پیشرفت تحصیلی ورلند بود. به منظور جمع آوری اطلاعات، پیش آزمون و پس آزمونی از این پرسشنامه بر روی کلیه آزمودنی های نمونه اجرا شد. مقیاس های آزمون انگیزش پیشرفت تحصیلی با استفاده از تحلیل کوواریانس محاسبه و مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج حاصله حاکی از آن بود که بین دو گروه در میزان انگیزش تفاوت معنی داری وجود دارد؛ و این تفاوت به نفع گروه آزمایشی بود یعنی تدوین محتوای درسی با راهبرد قالب داستانی، تأثیری معنی داری بر انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان تکنولوژی آموزشی در درس طراحی آموزشی دارد.
اثربخشی برنامه پرورش خلاقیت به شیوه فعالیت های گروهی بازی محور بر مؤلفه های خلاقیت کودکان پیش دبستانی
حوزه های تخصصی:
پرورش خلاقیت کودکان همواره یکی از اهداف بنیادی در حوزه تعلیم و تربیت کودکان است، ازآنجاکه مبانی نظری و تجربی در حیطه خلاقیت مؤید قابل پرورش بودن خلاقیت است، لذا پژوهش حاضر باهدف بررسی اثربخشی آموزش برنامه پرورش خلاقیت از طریق فعالیت های گروهی برافزایش خلاقیت کودکان پیش دبستانی انجام گرفته است. این پژوهش شبه آزمایشی با پیش آزمون- پس آزمون و گروه کنترل است. جامعه پژوهش عبارت است از کلیه کودکان پیش دبستانی تحت نظارت سازمان بهزیستی در سال تحصیلی 93- 92. نمونه پژوهش شامل 44 کودک پیش دبستانی بودند که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و دو گروه کنترل قرار گرفتند. گروه آزمایش 12 جلسه یک ساعته مداخلات مربوط با مبانی نظری خلاقیت را دریافت نمودند. ابزار پژوهش فرم B تصویری تورنس بود. به منظور تحلیل داده ها روش تحلیل کوواریانس مورد تجزیه وتحلیل قرار به کار رفت. نتایج نشان داد که برنامه پرورش خلاقیت می تواند به طور معناداری باعث ارتقاء خلاقیت و مؤلفه های آن در کودکان گردد. تفاوت برنامه پرورش خلاقیت برحسب جنسیت در نمره کلی خلاقیت معنادار نبود به عبارتی تأثیر افزایشی برنامه روی دختران و پسران در نمره کلی خلاقیت یکسان بود اما در مؤلفه های اصالت و بسط، تفاوت برحسب جنسیت معنادار بود و دختران عملکرد بالاتری نسبت به پسران داشتند؛ بنابراین با توجه به اثربخشی برنامه ضروری به نظر می رسد که چنین برنامه هایی به منظور ارتقاء رشد شناختی و خلاقیت در سطح کلان در مراکز پیش دبستانی اجرا شود.
آزمون مدل راهبردهای یادگیری خودتنظیم در درس ریاضی بر اساس عوامل انگیزشی و واسطه گری هیجان های تحصیلی
حوزه های تخصصی:
این پژوهش باهدف بررسی الگوی مفروض راهبردهای یادگیری خودتنظیم در درس ریاضی بر اساس عوامل انگیزشی و واسطه گری هیجان های تحصیلی انجام شد. برای آزمون این الگو تعداد 395 نفر از دانش آموزان پسر نواحی پنج گانه تبریز به روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند و پرسشنامه یادگیری خودتنظیم و هیجان های پیشرفت را تکمیل نمودند. داده ها با استفاده از روش آماری تحلیل مسیر بررسی شدند. نتایج حاصل از تحلیل مسیر نشان می دهد که ارزش تکلیف با راهبردهای مبتنی بر یادگیری عمیق و سطحی ارتباط معنی داری دارد. رابطه ی خودکارآمدی با راهبردهای یادگیری عمیق و سطحی، معنی دار و مثبت است. ارزش تکلیف و خودکارآمدی رابطه ی مثبت و معنی داری با هیجان های مثبت و رابطه ی منفی و معنی داری با هیجان های منفی دارند. یافته ها حاکی از آن هستند که هیجان های منفی رابطه ی معنی داری با راهبردهای یادگیری عمیق ندارند؛ ولی رابطه ی معنی داری بین هیجان های منفی و یادگیری سطحی مشاهده می شود. درنهایت نتایج پژوهش نشان می دهد که هیجان های مثبت با گرایش فراگیران به استفاده از راهبردهای یادگیری عمیق و سطحی مرتبط هستند
مدل سازی دانش کاربر به منظور یادگیری تطبیقی در محیط یادگیری الکترونیکی
حوزه های تخصصی:
در سال های اخیر از روش های داده کاوی به طور گسترده درزمینه ی یادگیری الکترونیکی استفاده شده است. درواقع محققین مختلف با استفاده از روش های داده کاوی سعی در شناخت هر چه بیشتر یادگیرندگان و درنتیجه ایجاد یادگیری تطبیقی داشته اند. در تحقیقات از ویژگی ها، عملکرد، سبک یادگیری و سبک شناختی یادگیرندگان استفاده شده است. این مقاله به شناسایی سطح دانش یادگیرندگان و مدل سازی آن ها به منظور شخصی سازی آموزش ارائه شده، می پردازد. به منظور ایجاد مدل پیشنهادی از شبکه عصبی تابع پایه شعاعی بهبودیافته استفاده شده و برای ارتقاء این شبکه از یک رویکرد آموزش سه مرحله ای بهره گیری شده است. این رویکرد در مرحله اول از الگوریتم بهینه سازی گروه ذرات، در مرحله دوم الگوریتم نزدیک ترین K همسایه و در فاز سوم الگوریتم تندترین کاهش را به کار گرفته است. در ادامه ی مقاله به بررسی مشخصه های یادگیرندگان پرداخته و چهار مشخصه مناسب به منظور پیش بینی متغیر کلاس جهت تعیین سطح دانش یادگیرندگان، ایجادشده است. جهت ارزیابی مدل ارائه شده، یک دوره ی مجازی آموزش مایکروسافت اکسل مورد آزمایش قرارگرفته است. یادگیرندگان دوره ی موردنظر در سه گروه آزمایشی قرار گرفتند. یکی از گروه ها از مدل پیشنهادی استفاده کرده و دو گروه دیگر از یادگیرندگان از ارائه دروس متوسط و الگوریتمی موجود از ادبیات تحقیق بهره بردند. نتایج حاصل از آزمایش ها، موفقیت و رضایت تحصیلی یادگیرندگان گروه مربوط به مدل پیشنهادی را نشان می دهد.