آرشیو

آرشیو شماره ها:
۲۶

چکیده

بازی های رایانه ای هدفمند، نوعی از بازی های رایانه ای هستند که برخلاف بازی های تجاری جریان غالب، سودآوری اقتصادی در چرخه تولید آنها از اولویت نخست برخوردار نیست. مطلوب اصلی در تولید بازی های رایانه ای هدفمند، ایجاد تغییرات اطلاعاتی، نگرشی، رفتاری و شناختی در کاربران بازی ها، متناسب با مقاصد تعریف شده تربیتی، آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک، درمانی و نظایر آنها است. در این مقاله، پس از ارائه تعریفی از بازی های رایانه ای هدفمند، وجوه تشابه و تفاوت دو سنت نظری «بازی شناسی» و «روایت شناسی» در تحلیل بازی های رایانه ای بررسی می شود. سپس به مطالعه تأثیر جنبه های زیباشناسانه بازی های هدفمند در تحقق کارکردهای آنها می پردازیم. برای تبیین جنبه های مختلف زیباشناسی خاص بازی های رایانه ای و تأثیر آن در گفتمان و کارکرد بازی های هدفمند، از نظریه «کارکردگرایی زیباشناختی» استفاده کرده ایم. مطابق ایده محوری این نظریه، خاصیت های زیباشناختی در متن رسانه ای از طریق کاربرد سنجیده عناصر غیر زیباشناختی که ساختار و شاکله متنی اثر را تشکیل می دهند، تبلور می یابند. با در نظر گرفتن این چهارچوب نظری، تبیین دو سنّت نظری بازی شناسی و روایت شناسی از ساختار عناصر غیر زیباشناختی متن بازی ها، به صورت تطبیقی ارزیابی می شود. ساختار متنی بازی های رایانه ای، در سه لایه مختلف «نشانه ای»، «روایی» و «رویه ای» قابل بررسی است و در هر لایه، عناصر غیر زیباشناختی متنوعی در انگیختن خاصیت های زیباشناختی نقش دارند. در بخش پایانی این مقاله، بازی «هر روز، همان خواب تکراری» به عنوان یک بازی رایانه ای هدفمند با رویکرد کارکردگرایی زیباشناختی و با استفاده از روش نشانه شناسی لایه ای و تفکیک تحلیلی لایه های سه گانه متن، مورد تحلیل قرار گرفته است. یافته های این تحلیل متنی نشان داد که نحوه کاربست عناصر غیر زیباشناختی در لایه نشانه ای در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی، در لایه روایی در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی و در لایه رویه ای نیز در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی در راستای تکامل گفتمان و کارکرد اصلی متن به کار رفته است.

تبلیغات