ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین
فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۸۱ تا ۱۰۰ مورد از کل ۲۳۷ مورد.
۸۷.

کدام یک از نشانه های اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی با مداخله های یوگا و بازی درمانی تغییر می کند؟(مقاله علمی وزارت علوم)

۹۲.

داستان های اجتماعی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۰۷ تعداد دانلود : ۶۵۲
نقص در برقراری روابط اجتماعی مناسب از جمله ویژگی های افراد درخودمانده است که زندگی آن ها را بسیار تحت تأثیر قرار می دهد. برای رفع مناسب این مشکل، پیش از آموزش مهارت های اجتماعی، لازم است به افراد درخودمانده در زمینه توسعه شناخت اجتماعی، آموزش های لازم داده شود. یکی از رویکرد هایی که در زمینه توسعه مهارت ها و شناخت اجتماعی در ارتباط با افراد مبتلا به اختلال طیف درخودماندگی مورد استفاده قرار می گیرد داستان های اجتماعی است.
۹۴.

مقایسه تاثیر دو روش تدریس بدیعه پردازی و سخنرانی در پرورش خلاقیت دانش آموزان ابتدایی در درس هنر(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۰۰ تعداد دانلود : ۱۰۹۱
هدف از این پژوهش مقایسهی دو روش تدریس بدیعهپردازی و سخنرانی در پرورش خلاقیت دانشآموزان ابتدایی در درس هنر بود. برای انجام این بررسی 50 دانشآموز به صورت تصادفی از بین کلیهی دانشآموزان ابتدایی مدارس پسرانه شهرستان علیآبادکتول انتخاب و در دو گروه 25 نفری کنترل و آزمایش گمارده شدند. روش پژوهش از نوع آزمایشی (پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل) بود. برای اندازه گیری خلاقیت از (آزمون خلاقیت تصویری تورنس فرم ب) و برای تجزیه و تحلیل آماری از آزمون T و نرمافراز SPSS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بین میانگین نمرات خلاقیت دانشآموزانی که با روش بدیعهپردازی آموزش میبینند و دانشآموزانی که با روش سخنرانی آموزش میبینند، تفاوت معنا داری وجود دارد. همچنین بین دو گروه در چهار عامل سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط تفکر تفاوت معناداری وجود دارد.
۹۶.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : ۱۵۸۹ تعداد دانلود : ۱۱۳۳
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۹۹.

بازی های رایانه ای آموزشی و عوامل مرتبط با به کارگیری آن ها

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها دبستانی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : ۱۵۷۳ تعداد دانلود : ۱۰۰۴
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان