چاقی مفرط و مشکلات ناشی از آن، تحت تاثیر زندگی بیتحرک مکانیکی، روز به روز در حال افزایش است. تحقیقات گسترده در کشورهای غربی نشان دهنده تاثیر فرم شهر بر میزان فعالیت فیزیکی و در نتیجه سلامت و آمادگی جسمانی است. علیرغم اینکه وضعیت چاقی و کم تحرکی در ایران چندان وضعیت بهتری نسبت به کشورهای غربی ندارد، هیچ تحقیقی در رابطه با تاثیر فرم محیط ساخته شده بر میزان سلامت در ایران صورت نگرفته و معیارهای کالبدی-غضایی موثر استخراج نشده است. شهرجدید هشتگرد باتوجه به همگن بودن بافت اجتماعی-اقتصادی و همچنین تفاوت شایان در فرم کالبدی محلات مختلف شهر، محمل مناسبی برای هدف تحقیق شناسایی شد. لذا در این تحقیق ابتدا 9 خوشه مسکونی در قسمت های مختلف هشتگرد انتخاب شد تا بقیه اطلاعات اجتماعی-اقتصادی، سلامت، آمادگی جسمانی و نهایتا میزان فعالیت فیزیکی هفتگی خانواده ها در چارچوب آن جمع آوری شود. مطالعه بصورت پیمایشی و نمونه گیری بصورت خوشه ای تصادفی صورت گرفت. پس از بررسی همپیوندی بین معیارهای محیطی و میزان آمادگیجسمانی و فعالیت فیزیکی خانواده ها(بتفکیک جنسیت) در خوشه های 9 گانه، این نتیجه منتج شد که فاصله خانه تا محل کار و مراکز خرید بیشترین تاثیر را بر روی میزان پیاده روی خانواده ها دارد. دیگر معیارهای موثر شامل امنیت، تنوع استفاده کنندگان فضا و تنوع فعالیت ها در فضا است
در این نوشتار، مسایل پژوهش در فعالیت ها و محتوای برنامه های درسی فنی/ حرفه ای و مهارت آموزی با تأکید بر رشته های مهارتی گروه تحصیلی هنر شاخة کاردانش، مورد مطالعه قرار گرفته است. مطالعه بیش از دویست و پنجاه گزارش پژوهشی در حوزه آموزش های فنی/ حرفه ای و کاردانش جای خالی بررسی مسایل در حیطه آموزش های هنری را نشان میدهد که با توجه به مؤلفه های زیر موردمطالعه قرار می گیرد: 1- ایجاد توان کارآفرینی دانش آموختگان و اشتغال فارغ التحصیلان ( بازار کار ) 2- تنوع نیازهای آموزشی هنرجویان و هنر آموزان 3- تجهیزات و فضای آموزشی موردنیاز 4- نحوة اجرای فعالیت ها و محتوای برنامه درسی
5- فرصت های یادگیری موجود در برنامه درسی و آموزش. نتایج این مطالعه که به روش توصیفی و تحلیل مسایل پنج گانه با رجوع به گزارش های پژوهشی و گفت و شنود با صاحب نظران حوزه گروه تحصیلی هنر در آموزش های فنیو حرفه ای و مهارت آموزی بوده است، حکایت از آن دارد که میبایستی به مواردی به این شرح توجه شود: بهره گیری از نتایج مطالعات آموزش های فنی و حرفه ای سایر کشورها به صورت نظری و عملی؛ تأمین نیروی انسانی (هنرآموز)؛ طراحی، تدوین و اجرای برنامه های درسی فنی/حرفه ای و مهارت آموزی به صورت راهنمای برنامه درسی؛ توجه به عناصر برنامه درسی در اجرای آموزش های فنی/ حرفه ای و مهارتی؛ و نظایر آن.
اسطوره قهرمان و کهن الگوی آن (شخصیت سمبیلک قهرمان)، در طول تاریخ در ناخودآگاه انسان ها وجود داشته و نشان می دهد که نوع بشر متعلق به هر دوره و هر تمدنی که باشد، همواره آرمان ها و آرزوهای مشابهی را طلب می کند. اگر چه قهرمانان در قالب ها و اشکال گوناگون بروز می کنند، اما به جرات می توان بیان کرد که سرگذشت مشابهی دارند و مراحل مشابهی را پشت سر می گذارند. مقاله حاضر درصدد توجیه و کشف این مشابهت هاست و در این راستا از نظریات یونگ در باب کهن الگو و ایده جوزف کمیل در خصوص الگوی «سفر قهرمان» استفاده شده است. برای تاکید بر این نکته که زمان و مکان در ماجرای قهرمانان و سفر کهن الگویی آنان بی تاثیر است. قهرمانان مورد بررسی از تمدن های مختلف بدون در نظر گرفتن تقارن یا عدم تقارن زمانی انتخاب شده اند. بعلاوه انسان امروز نیز بی نیاز از اسطوره و قهرمان نیست و خواهیم دید که چگونه قهرمانان دنیای معاصر، مراحلی مشابه با قهرمانان کهن را سپری می کنند.
در این مقاله نحوه جمع آوری اطلاعات پایه از کاربران کودک در طراحی بازی با رویکرد اصلی کاربر محور تشریح شده است. جمع آوری اطلاعات و همچنین نحوه طراحی و حتی فرآیند تکمیل آن کاملا به نظرات کاربران(کودکان پنج تا هفت سال) در محیط واقعی خودشان وابسته است. علت انتخاب گروه هدف در محدوده سنی یاد شده این است که اصولا در این سنین میدان تصورات کودکان گسترش یافته و در بازی ها تمایل بیشتری به اجرای نقش های مختلف، ایجاد ارتباط و ترکیب آموخته ها و فعالیت های هدف دار نشان می دهند. دانشمندان علوم تربیتی بر این باورند که فرایندهای شناختی همانند: زبان، اندیشه و استدلال با تعاملات اجتماعی رشد می کنند. این مقاله از دو طریق به تکمیل علوم موجود در این رابطه و در رابطه با کودکان کمک خواهد کرد. ابتدا مقاله شیوه ای برای چگونگی گردآوری اطلاعات مورد نیاز از طریق خود کودکان از طریق تعامل مستقیم را معرفی کرده و توضیح می دهد، سپس اطلاعات بدست آمده را ارزیابی و از آنها برای استفاده در طراحی خانواده جدیدی از بازی ها (بازی آزاد) آماده می کند. در روند تکمیلی تحقیق، منحصرا از یک گروه شرکت کننده استفاده شده که در قسمت بررسی کاربر توصیف شده اند