مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
بازی پردازی
منبع:
تحقیقات فرهنگی ایران سال دوازدهم بهار ۱۳۹۸ شماره ۱ (پیاپی ۴۵)
131 - 154
حوزه های تخصصی:
با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمع سپاری که یکی از مؤلفه های اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولت ها قرار گرفته است. به منظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرح های جمع سپاری، تکنیک ها و مکانیک های بازی پردازی به عنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شده اند. با وجود این، تاکنون پژوهش چشمگیری در این مورد انجام نشده و این موضوع به طور کاربردی بررسی نشده است. هدف مقاله حاضر، بررسی رابطه میان انگیزه های بیرونی و درونی شهروندان و مشارکت در طرح های جمع سپاری است. جامعه آماری این مقاله، شهروندان شهرکرد بوده اند که تعداد 215 پرسش نامه، به صورت تصادفی در بین آن ها توزیع و جمع آوری شده است. تحلیل داده ها براساس مدل سازی معادلات ساختاری با استفاده از نرم افزار آموس انجام شد. نتایج به دست آمده نشان داد که بین انگیزه های بیرونی و مشارکت در طرح های جمع سپاری، رابطه معناداری وجود ندارد. از سوی دیگر، رابطه مثبت و معنادار میان انگیزه های درونی و مشارکت در طرح های جمع سپاری تأیید شد.
تاثیر بازی پردازی بر رضایت و درگیری مشتریان در شرکت بازرگانی سام آسیا
حوزه های تخصصی:
بازی پردازی یکی از جدیدترین روش های بازاریابی مبتنی بر فناوری می باشد که رشد قابل توجهی در حوزه تجارت الکترونیک داشته است. این پژوهش با هدف سنجش تأثیر بازی پردازی بر رضایتمندی و درگیری مشتریان صورت گرفته است. مطالعه حاضر از نظر هدف یک پژوهش کاربردی است که در شرکت بازرگانی سام آسیا صورت گرفته است. همچنین از منظر روش و بازه زمانی گردآوری داده ها یک پژوهش پیمایشی-مقطعی است. ابزار اصلی گردآوری داده های پژوهش پرسشنامه ای با طیف لیکرت پنج درجه می باشد. این پرسشنامه با سه روش روایی محتوا، روایی سازه و روایی همگرا اعتبارسنجی گردید. برای سنجش پایایی نیز ضریب آلفای کرونباخ و پایایی مرکب محاسبه گردید که برای همه ابعاد بزرگتر از ۷/۰ بدست آمد. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه مشتریان شرکت بازرگانی سام آسیا است. با استفاده از فرمول کوکران نمونه ای به حجم ۴۰۰ نفر برآورد گردید. برای نمونه گیری از روش تصادفی ساده استفاده گردید. از مشتریان قرار گرفت. برای آزمون فرضیه های پژوهش از روش مدل یابی معادلات ساختاری و نرم افزار LISREL استفاده شد. نتایج این مطالعه نشان داده است بازی پردازی به صورت مستقیم بر رضایت مشتریان تاثیر دارد. همچنین بازی پردازی از طریق افزایش انگیزه بیرونی نیز موجب افزایش رضایت مشتریان می شود. براین اساس به شرکت بازرگانی سام آسیا توصیه می شود با استفاده از سازوکارهای بازی پردازی در ارائه خدمات خود موجب افزایش رضایت و به تبع آن بهبود عملکرد مالی شرکت را فراهم آورند.
طراحی مدل بازی پردازی در کسب وکارهای کارآفرینانه مبتنی بر وب(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
در سال های اخیر از یک سو کسب وکارهای مبتنی بر وب رو به رشد بوده و از سوی دیگر رقابت ایجادشده میان این کسب وکارها، صاحبانشان را بر این داشته است که پیرامون وفادار کردن مخاطبان و کاربرانشان و ایجاد تعلق خاطر بیشتر در آنان، جهت افزایش و پایدارسازی فعالیت خود، در صدد استفاده از راه حل های مناسب و مؤثر باشند. بازی پردازی راه حلی است که در این میان مقبولیت زیادی پیدا کرده است. در این راستا با استفاده از روش نظریه پردازی داده بنیاد، پژوهشی جهت طراحی مدلی در این حوزه انجام شده است. حاصل این پژوهش طراحی مدل بازی پردازی است. این مدل راهبردهایی را در جهت رفع مسائلی از جمله کم توجهی و عدم وفاداری مخاطبان را توصیه می نماید. درصورتی که کسب وکارها هنگام تولید و اجرای بازی پردازی، این راهبردها را با توجه به ملاحظاتی که در مدل تحت عنوان شرایط زمینه ای و مداخله گر ذکر گردیده ، به کار بندند، می توانند شاهد پیامدهایی از جمله کسب توجه و افزایش وفاداری مخاطبینشان باشند
شناسایی چالش های طراحی بازی پردازی در آموزش های سازمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
امروزه با ورود نسل جدید نیروی کار به سازمان ها یکی از مهم ترین دغدغه هایی که هر سازمانی با آن روبه رو می شود، سطح پایین انگیزش و کاهش مشارکت کارکنان در دوره های آموزشی است. به منظور حل این مسئله، یکی از فنون بهبود تعامل کارکنان با دوره آموزشی بهره گیری از رویکرد نوین بازی پردازی است تا از این راه انگیزش فراگیران برای شرکت در دوره ها و در پی آن اثربخشی دوره آموزشی افزایش پیدا کند. پژوهش حاضر با هدف شناسایی چالش های طراحی بازی پردازی در دوره های آموزشی منابع انسانی با استناد به تجربه های فعالان حوزه آموزش و بازی پردازی استخراج شده اند. در راستای این هدف، از طرح پژوهش کیفی از نوع تحلیل تم استقرایی استفاده شد و داده های جمع آوری شده از مصاحبه ها در فرآیند شش مرحله ای کلارک و براون (2006) تحلیل و کدگذاری شدند. در یافته ها حدود 190 کد باز شناسایی شدند و در 23 تم فرعی و 5 تم اصلی ابعاد رفتاری طراحی بازی پردازی، ابعاد سازمانی طراحی بازی پردازی، ابعاد فنی طراحی بازی پردازی، جنبه های مختلف طراحی بازی واره، الزام های اجرایی طراحی بازی پردازی قرار گرفتند. از این رو انتظار می رود با بهره گیری از این الگو به توان دوره های آموزشی بازی پردازی شده اثربخشی را در سازمان طراحی کرد که در امر آموزش نیروی انسانی نسل هزاره سودمند واقع شود.
مدل سازی بازی پردازی در فروشگاه های اینترنتی با رویکرد ساختاری تفسیری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت بازرگانی دوره ۱۱ پاییز ۱۳۹۸ شماره ۳
699 - 716
حوزه های تخصصی:
هدف: هدف بازی پردازی استفاده از توانمندی های اینترنت و طراحی سایت برای ایجاد موقعیت های فروش جدید است که این امر از طریق فروشگاه های اینترنتی تحقق می یابد. مطالعه حاضر با هدف مدل سازی بازی پردازی در فروشگاه های اینترنتی با رویکرد ساختاری تفسیری انجام شده است. این مطالعه از لحاظ هدف، کاربردی و از لحاظ ماهیت و روش اجرا، میدانی است. روش: جامعه آماری این تحقیق را مدیران و خبرگان حوزه بازاریابی و فروش فروشگاه های اینترنتی تشکیل می دهند (9=N). در این تحقیق با استفاده از تکنیک مدل سازی ساختاری تفسیری، مدل جدیدی برای بازی پردازی در حوزه فروش اینترنتی توسعه یافته است. یافته ها: بر اساس این مدل، مشخص شد که عناصر مربوط به قابلیت تعامل بالای وب سایت بر سایر ابعاد بازی پردازی، بیشترین تأثیر را داشته و برای ایجاد یک فروشگاه اینترنتی بازی گون شده، لازم است به این بعد از بازی پردازی توجه بیشتری شود. نتیجه گ یری: بازی پردازی به بیان ساده، یعنی استفاده از عناصر طراحی بازی در زمینه غیربازی. مدیران فروشگاه اینترنتی باید بدانند گیم یفیکیشن ساخت چیز جدیدی نیست، بلکه کار آن تقویت تأثیرگذاری سیستم موجود است. وقتی تعاملات ارزشمند بین مشتریان، کارمندان و شرکا به وسیله بازی بیشتر می شود و روندها به صورت بهتر و مؤثرتری پیش می روند، بدیهی است در نهایت، شرکت فروش بیشتری خواهد داشت.
ارائه مدلی جامع جهت ارزیابی اثربخشی طرح های بازی پردازی در محیط های آنلاین(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزه های تخصصی:
استفاده روزافزون از فناوری و تکنولوژی های ارتباطی جدید و تاثیری که بر روی فرهنگ، طرز فکر و عمل و سبک فعالیت استفاده کنندگان آن دارد، نظام آموزشی را نیز با تحولات مهمی روبه رو کرده است. با توجه به رشد فزاینده بازی پردازی یا گیمیفیکیشن با کارکردهای مختلف و در محیط های آنلاین به ویژه در محیط آموزشی و آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت فرآیندهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروری ترین فعالیتهای کنترلی، لازم است توسعه دهندگان میزان موفقیت یا اثربخشی طرح های گیمیفیکیشن خود را بسنجند. از آنجا که تاکنون ابعاد، مولفه ها و شاخص های اثربخشی گیمیفیکیشن به صورت عام و فراگیر شناسایی نشده و مدل جامعی در این زمینه وجود ندارد، این پژوهش ضمن شناسایی ابعاد و متغیرهای مورد نظر، از طریق روش دلفی در چهار راند و توسط نمونه گیری هدفمند، مدلی جامع برای ارزیابی اثربخشی گیمیفیکیشن را ارائه نموده است. نتایج نشان می دهد اثربخشی گیمیفیکیشن متاثر از سه بُعد اصلی به نام تجربه کاربر (با هشت متغیر)، تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر (با پنج متغیر) و انگیزش (یک متغیر) تشکیل شده است. پژوهش حاضر علاوه بر ارائه یک مدل جامع و جدید، نقش متغیرهای جدیدی را برای اولین بار مورد بررسی و سنجش قرار داده است.
طراحی سامانه آموزشیاری شخصی شده با کمک عناصر بازی پردازی بر اساس شخصیت و انگیزه و بررسی اثرگذاری آن بر رضایت تحصیلی یادگیرندگان
منبع:
دانشنامه تحول دیجیتال دوره دوم بهار ۱۴۰۰ شماره ۲
18 - 31
حوزه های تخصصی:
در این مقاله سامانه آموزشیاری شخصی سازی شده به کمک عناصر بازی پردازی بر اساس ویژگی های شخصیت و انگیزه یادگیرنده طراحی و اجرا شده است. شخصیت یادگیرندگان در این سامانه توسط پرسشنامه NEO-FFI و انگیزه آنها توسط پرسشنامه انگیزه تحصیلی AMS سنجیده شده است. سپس با استفاده از ویژگی های انگیزه و شخصیت افراد، نوع بازی آنها بر اساس مدل بازی BrainHex به دست آمده و متناسب با نوع بازی یادگیرنده، عناصر بازی پردازی برای آنها به صورت شخصی شده، ارائه گردیده است. سامانه طراحی شده در دوره آمادگی مسابقه بین المللی ریاضی با 117 شرکت کننده در مدرسه الکترونیکی خانه ریاضی تهران اجرا شده است. برای سنجش اثر بخشی سامانه طراحی شده، میزان رضایت تحصیلی یادگیرندگان در استفاده از سامانه در دو گروه شاهد و آزمون، مقایسه شده است. نتایج نشان می دهد استفاده از ساز وکار بازی پردازی در شخصی سازی بر اساس ویژگی های شخصیت و انگیزه فرد باعث شده تا با سطح معناداری P-value<0.05 در آزمون آماره T جهت مقایسه میانگین گروهها، رضایت تحصیلی یادگیرندگان نسبت به پیش از شخصی سازی و همچنین در مقایسه با گروه شاهد به طرز معناداری بهبود پیدا کند.
ارزیابی نقش بازی پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه های اینترنتی (مورد مطالعه: فروشگاه اینترنتی مدیسه)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
بررسی های بازرگانی بهمن و اسفند ۱۴۰۰ شماره ۱۱۱
161 - 175
حوزه های تخصصی:
بازی پردازی یکی از جدیدترین قابلیت هایی است که با القای ماهیتی اجتماعی به یک فروشگاه اینترنتی، قصد خرید مشتریان را تحت تأثیر قرار می دهد. مطالعه حاضر با هدف ارزیابی نقش بازی پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه های اینترنتی انجام شده است. این مطالعه بر اساس ماهیت، یک پژوهش پیمایشی- مقطعی است. ابزار اصلی گردآوری داده ها پرسشنامه است که آلفای کرونباخ کل پرسشنامه 817/0 و پایایی ترکیبی تمامی ابعاد آن بالای 7/0 به دست آمده است. جامعه آماری این تحقیق را مشتریان فروشگاه اینترنتی مدیسه تشکیل می دهند که 396 نفر به صورت نمونه گیری تصادفی در این مطالعه شرکت کرده اند. برای آزمون فرضیه های پژوهش از تکنیک مدل یابی معادلات ساختاری و نرم افزار LISREL استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داده است که بازی پردازی به صورت مستقیم و غیرمستقیم (از طریق لذت استفاده و تعامل پذیری) بر قصد خرید مشتریان تأثیر دارد. از سوی دیگر بازی پردازی موجب بهبود ماهیت اجتماعی فروشگاه اینترنتی می شود و خرید از یک فروشگاه اینترنتی را به تجربه ای لذت بخش تبدیل می کند. این در حالی است که ماهیت اجتماعی فناوری به صورت مستقیم بر قصد خرید مشتریان تأثیرگذار نیست بلکه با واسطه لذت استفاده و بهبود قابلیت تعامل موجب افزایش قصد خرید مشتریان می شود
جنبه های تاریک به کارگیری بازی پردازی: واکاوی چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت بازرگانی دوره ۱۶ تابستان ۱۴۰۳ شماره ۲
415 - 446
حوزه های تخصصی:
هدف: امروزه محبوبیت بازی پردازی در کسب وکارها، در حوزه هایی همچون بازاریابی، فروش، منابع انسانی و آموزش، به طور فزاینده ای رشد پیدا کرده است و از طرف دیگر، به عنوان یک حوزه تحقیقاتی نوظهور، در کانون توجه محققان دانشگاهی قرار گرفته است. بازی پردازی به عنوان رویکردی جدید، به منظور تقویت رفتار مطلوب در کارکنان، افزایش تعامل مشتریان با محصولات شرکت و حتی، تغییر احساس شهروندان از وقایع محیطشان استفاده می شود. پیش بینی ها نشان دهنده افزایش روند رو به رشد سرمایه گذاری روی این حوزه در سطح کسب وکارها و نیز جوامع است. با وجود مزایای انکارنشدنی بازی پردازی در کسب وکارها و با توجه به تأثیر بازی پردازی در زندگی افراد و جوامع، به کارگیری آن با چالش های بسیاری همراه است؛ اما در رابطه با جنبه های اخلاقی آن در ایران مطالعات محدودی صورت گرفته است. با توجه به آنچه بیان شد، هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران است تا با درک جنبه های تاریک این مفهوم، به تقویت طراحی و استفاده از بازی پردازی بپردازد.روش: برای دستیابی به هدف پژوهش از رویکرد آمیخته متوالی اکتشافی استفاده شده است. در مرحله اول، با بهره گیری از رویکرد کیفی، ۱۵ مصاحبه نیمه ساختاریافته، به منظور شناسایی و استخراج چالش های اخلاقی بازی پردازی انجام شد. داده های کیفی حاصل از این مرحله، با بهره گیری از رویکرد تحلیل مضمون، تجزیه وتحلیل شدند. در مرحله دوم پژوهش، با استفاده از رویکرد کمّی تجزیه وتحلیل شانون، به رتبه بندی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی پرداخته شد. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان دانشگاهی، متخصصان، طراحان و پژوهشگران فعال در حوزه بازی پردازی بودند که با استفاده از رویکرد قضاوتی انتخاب و به مشارکت دعوت شدند.یافته ها: تحلیل مصاحبه های صورت گرفته با خبرگان نشان می دهد که چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران را می توان به هفت مقوله اصلی و ۴۵ شاخص دسته بندی کرد. مقوله های استخراج شده، به ترتیب اولویت عبارت اند از: پیامدهای منفی روحی و جسمی، چالش های مرتبط با دسترسی، چالش های مرتبط با امنیت و حریم خصوصی، چالش های مرتبط با محتوای بازی پردازی، چالش های مرتبط باکیفیت و صحت اطلاعات (آلودگی اطلاعات)، چالش های مرتبط با حقوق و مالکیت فکری و چالش های اخلاقی مسئولیت پذیری و پاسخ گویی.نتیجه گیری: با بررسی مطالعات حوزه بازی پردازی آشکار می شود که بیشتر تحقیقات، بر منافع و پیامدهای مثبت این روند نوظهور تمرکز کرده اند و کمتر مطالعه ای به مسائل اخلاقی و جنبه های منفی این حوزه پرداخته است. در این پژوهش مجموعه ای از چالش های اخلاقی بازی پردازی شناسایی و اولویت بندی شد تا درک کل نگرانه ای از جنبه های تاریک پیش روی به کارگیری این رویکرد نوین در بستر فرهنگی، اجتماعی و مذهبی ایران فراهم آید. با توجه به افزایش نفوذ بازی پردازی در جنبه های مختلف کسب وکار و نیز جامعه، نتایج حاصل از این پژوهش به توسعه دهندگان برنامه های بازی پردازی و نهادهای سیاست گذار در این حوزه کمک خواهد کرد تا با بصیرتی جامع در رابطه با جنبه های تاریک و چالش های پیش روی به کارگیری بازی پردازی در سطح کسب وکار و جامعه، به کاهش پیامدهای منفی آن مبادرت ورزند و فضای ایمن تری را برای بازیگران برنامه های بازی پردازی شده فراهم سازند. از طرف دیگر، به کاربران نیز بینشی ارائه می دهد تا آسیب پذیری از این برنامه ها را کاهش دهند.