بازی، محمل یادگیری و انتقال فرهنگ است و بر همین اساس، می توان آن را نوعی رسانه تعاملی برشمرد. بازی «دیوان» که در این پژوهش، موردمطالعه قرار گرفته، یکی از معدود بازی های رومیزی ایرانی است که توانسته با دنبال کردن روند یکی از مشهورترین بازی های دنیا یعنی «مافیا»، شخصیت های افسانه های ایرانی را با درون مایه ای جذاب، بازآفرینی کند. هدف پژوهش بررسی مزایا و معایب کاربرد شخصیت های افسانه های ایرانی و چگونگی بازآفرینی آنها در این بازی است. روش این پژوهش، توصیفی- تحلیلی است و طی آن، داده های کتابخانه ای، گردآوری شده و ضمن مشاهده و مطالعه شخصیت ها در ادبیات عامه و افسانه های ایرانی، تحلیل صورت پذیرفته است. یافته ها نشان می دهند افسانه های ایرانی، با وجود منقول بودن، قابلیت کاربردی سازی دارند. به علاوه، طراحان این بازی رومیزی، به پیشینه شخصیت های متنوع پیش اثر- یعنی افسانه های ایرانی که در فرایند بازآفرینی در بازی رومیزی به کار گرفته شده اند- تسلط علمی داشته و خود را تنها به یک پیش اثر که به بازه زمانی خاصی تعلق دارد، محدود نکرده اند. 15 شخصیت متفاوت، از میان داستان های افسانه ای و عامیانه بیرون آمده و ضمن حفظ ماهیت اصلی خود، با پذیرفتن نقش هایی تازه براساس گیم پلی بازی دیوان، حیاتی تازه در افکار و اذهان بازی کنندگان یافته اند و یک استمرار معنایی را در قالب های مختلف فرهنگی رقم زده اند، به طوری که بازی رومیزی دیوان، به مثابه رسانه ای برای انتقال فرهنگ افسانه های ایرانی، قابل بازتعریف شده است.
هدف مطالعه حاضر تعیین تأثیر نمایش خلاق بر سازگاری اجتماعی، قضاوت اخلاقی و خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی چهارم مقطع ابتدایی شهرستان ایلام می باشد. روش پژوهش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. روش نمونه گیری در این پژوهش، نمونه گیری در دسترس بود. به نحوی که ابتدا از معلمان مدارس مقطع ابتدایی خواسته شد از بین دانش آموزان، افرادی را که احتمال می دهند در زمینه ی سازگاری اجتماعی، قضاوت اخلاقی و خلاقیت کم توان باشند معرفی کنند. پس از مشخص شدن این افراد و گرفتن آزمون، 60 دانش آموز که پایین ترین نمره را در آزمون شخصیتی کالیفرنیا کلارک، تورپ و تیگز، قضاوت اخلاقی دورگانداسینها و میراوارما و خلاقیت شیفر بدست آوردند. با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. گروه آزمایش در 10 جلسه نمایش خلاق شرکت کردند. نتایج آزمون تحلیل کوواریانس تک متغییری نشان دهنده تفاوت معنی دار بین گروه آزمایش و کنترل بود. نتیجه گیری اینکه نمایش خلاق بر سازگاری اجتماعی، قضاوت اخلاقی و خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی چهارم مقطع ابتدایی تأثیرگذار بوده است
پژوهش حاضر با هدف شناخت اثر بخشی آموزش هنرهای تجسمی با استفاده از بستة آموزشی محقق ساختة""آموزش هنر، حامی کودک نوآور"" بر افزایش خلاقیت کودکان دبستانی انجام گرفت.80 دانش آموز(40دخترو40 پسر)از میان دانش آموزان پایة چهارم ابتدایی ناحیة 3 شهر تهران به روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شده و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. گروه آزمایش 15 جلسة یک ساعته مداخلة آموزشیدریافت کرد وپس از 6 هفته پیگیری به انجام رسید. داده های به دست آمده با روش آماری تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شد. یافته هانشان دادکه مداخلة آموزشی در پس آزمون و پیگیری در افزایشنمرة کلی خلاقیت(005/0p= ،001/0p=) و دومؤلفة ابتکار(008/0p=،005/0p=) وبسطخلاقیت(001/0p=،001/0p=) تأثیر معنی دارداشته است.تفاوت معنی داری میان نمره هایگروه های کنترل و آزمایش در دو مؤلفةسیّالی و انعطاف پذیری یافت نشد. بر ایناساس، می توان نتیجه گرفت که بستة آموزشی ""آموزش هنر، حامی کودک نوآور"" می تواند به عنوان یک ابزار آموزشی مناسب در پرورش خلاقیت کودکان دبستانی مورد استفاده قرارگیرد[1].
زمینه: پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی درمانی گروهی با رویکرد شناختی- رفتاری در اصلاح سازش نایافتگی اجتماعی دانش آموزان دختر 8 تا 15 ساله کم توان ذهنی انجام گرفت.
روش: روش پژوهش آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود. جامعه آماری پژوهش را دانش آموزان دختر ابتدایی کم توان ذهنی شهر کرمانشاه تشکیل می دادند. در نمونه گیری 32 نفر به روش در دسترس انتخاب و سپس براساس 2 انحراف استاندارد بالاتر در آزمون راتر،20 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند (10 آزمایش و10 گواه). گروه آزمایش 11 جلسه بازی درمانی با رویکرد شناختی- رفتاری دریافت کردند و گروه کنترل در لیست انتظار قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده های پژوهش، پرسشنامه رفتاری راتر بود. تحلیل داده با استفاده از روش تحلیل کوواریانس نشان داد که بازی درمانی با رویکرد شناختی- رفتاری باعث کاهش سازش نایافتگی اجتماعی دانش آموزان دختر با کم توانی ذهنی و افزایش تعاملات اجتماعی آن ها شده است.
یافته ها: مهم ترین نتایج این پژوهش، مؤثر بودن بازی درمانی گروهی در اصلاح سازش نایافتگی اجتماعی، مفید بودن استفاده از رویکرد شناختی- رفتاری و یکسان بودن نتایج مفید بازی درمانی در کودکان با سطوح ذهنی متفاوت است.
نتیجه گیری: از این رو می توان نتیجه گرفت روش بازی درمانی گروهی با رویکرد شناختی-رفتاری، در کنترل سازش نایافتگی اجتماعی نوجوانان کم توان ذهنی مؤثر است.
آموزش دانش آموزانی که معلولیت های حسی دارند همواره مورد توجه صاحب نظران و متخصصان آموزشی بوده است. یکی از معلولیت های حسی نابینایی است. باید توجه داشت که روش های سنتی در آموزش این افراد کارایی لازم را ندارند و موجب کاهش انگیزه ی این دانش آموزان می شوند. لذا یک رویکرد تحولی ضروری است. بازی های رایانه ا ی به عنوان تعاملی ترین رسانه ی دیجیتال، یک رویکرد تحولی در آموزش نابینایان به حساب می آیند. بنابراین هدف از این پژوهش بررسی نقش بازی های آموزشی رایانه ای و ارائه ی اصول طراحی این بازی ها برای آموزش نابینایان است. از جمله مواردی که می توان از این بازی ها در آموزش نابینایان استفاده کرد شامل تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، یادگیری موضوعات درسی، جهت یابی و مکان یابی و نقش عاطفی آن ها می شود. باید در نظر داشت که طراحی این بازی ها منطبق بر اصول آموزشی باشد. در این تحقیق برخی از این اصول ارائه می شود. پیشنهاد می شود بازی های مناسب برای دانش آموزان نابینا تولید و تاثیر آن ها در هر یک از موارد گفته شده بررسی شود.
قصه گویی به عنوان روشی غیرمستقیم برای ارایه چارچوبی برای آموزش و ارتقاء خودفهمی، کارآیی و وحدت دادن به تجارب، می تواند در سلامت کودکان و نوجوانان نقشی مؤثر داشته باشد. بنابراین هدف از پژوهش حاضر، اثربخشی آموزش الگوی خوش بینی به روش قصه گویی بر افزایش پیشرفت تحصیلی در کودکان دبستانی شهر سنقر بود. این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح دو گروه آزمایش و کنترل با پیش آزمون–پس آزمون و مرحله ی پیگیری می باشد. از نمرات پیشرفت تحصیلی کودکان برای جمع آوری اطلاعات استفاده شد. گروه نمونه از بین داوطلبان شرکت در کارگاه قصه گویی انتخاب شد و با روش همتا کردن براساس نمره ی پیش آزمون پیشرفت تحصیلی، آزمودنی ها به دو دسته هم طراز تقسیم شدند و به طور تصادفی در دو گروه آزمایش وکنترل قرار گرفتند. گروه نمونه شامل 31 نفر بوده است. طرح آزمایشی طی 12 جلسه اجرا شد. و سه ماه بعد از اتمام جلسات پس آزمون و شش ماه بعد از پس آزمون، آزمون پیگیری اجرا شد. داده ها با آمار توصیفی، آزمون t مستقل و تحلیل واریانس اندازه گیری مکرر تجزیه و تحلیل شد. نتایج نشان داد که آموزش الگوی خوش بینی به روش قصه گویی، باعث افزایش پیشرفت تحصیلی در کودکان دبستانی شده است. همچنین کاربرد پذیری این روش منجر به پایداری اثرات آن بعد ازشش ماه شده است. بنابراین می توان پیشرفت تحصیلی کودکان را با استفاده از آموزش الگوی خوش بینی به روش قصه گویی تغییر داد و با استفاده از این آموزش به کودکان می توان بسیاری از مشکلات ناشی از پیشرفت تحصیلی را که منجر به سایر مشکلات خواهد شد از بین برد یا حداقل کاهش داد.
پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با افت تحصیلی دانش آموزان دختر دوره متوسطه انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل به تعداد 7542 نفر در سال تحصیلی 93-1392 بودند. حجم نمونه بر اساس جدول کرجسی و مورگان، 364 نفر تعیین شد. نمونه گیری به روش تصادفی خوشه ای انجام پذیرفت. ابزار گردآوری اطلاعات دو پرسش نامه محقق ساخته بازی های رایانه ای و وضعیت تحصیلی، مجموعاً 25 سؤالی به صورت بسته پاسخ در طیف پنج گزینه ای لیکرت بوده است. روایی صوری و محتوایی ابزار توسط متخصصان و صاحب نظران رشته تکنولوژی آموزشی و روان شناسی مورد تأیید واقع شده است و ضریب پایایی آن با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ 83/0 محاسبه شد. داده ها در دو سطح توصیفی با استفاده از جداول و نمودارها، میانگین و انحراف معیار و سطح استنباطی با استفاده از آزمون کولموگروف- اسمیرونف و آزمون های پارامتریک تی تک نمونه و ضریب همبستگی پیرسون مورد توصیف و تحلیل واقع شد. نتایج نشان داد که اکثریت دانش آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل از بازی های رایانه ای استفاده می کنند. هم چنین، یافته ها حاکی از آن بود که بین بازی های رایانه ای با افت تحصیلی و انگیزه تحصیلی رابطه قوی و با یادگیری دانش آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل رابطه ضعیف وجود دارد.