علی رازی زاده

علی رازی زاده

مدرک تحصیلی:  دانشجوی دکتری حکمت هنرهای دینی، دانشگاه ادیان و مذاهب 
پست الکترونیکی: Razizadeh@gmail.com

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۷ مورد از کل ۲۷ مورد.
۲۱.

تحلیل اسلام هراسی در بازی های رایانه ای با مطالعه موردی اساسین کرید میراژ و تبیین راهبردهای فرهنگی مقابله در جوامع اسلامی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۶ تعداد دانلود : ۴۴
در سال های اخیر، بازی های رایانه ای به عنوان رسانه هایی اثرگذار در بازنمایی فرهنگی و شکل دهی به نگرش مخاطبان، جایگاه ویژه ای یافته اند. یکی از ابعاد مهم این بازنمایی ها، تصویرسازی از دین و هویت های مذهبی در بستر روایت های دیجیتال است. مسئله اصلی پژوهش حاضر، بررسی سازوکارهای بازنمایی اسلام هراسانه در بازی اساسین کرید میراژ است؛ اینکه چگونه این بازی با بهره گیری از روایت تاریخی، نمادهای اسلامی و فضاهای فرهنگی، به بازتولید تصویری تحریف شده از اسلام و مسلمانان می پردازد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل مؤلفه های معنایی، تماتیک و نشانه شناختی در بازی مذکور و ارائه راهکارهایی راهبردی برای مواجهه فرهنگی با چنین بازنمایی هایی در جوامع اسلامی است. پژوهش از نظر رویکرد، کیفی و تفسیری است و با تلفیق روش تحلیل تماتیک با رویکرد نشانه شناسی فرهنگی انجام شده است. داده ها از طریق نمونه گیری هدفمند و نظری از صحنه ها، دیالوگ ها و عناصر روایی و گرافیکی بازی استخراج شده اند. یافته ها نشان می دهد که بازی با دو راهبرد اصلی، یعنی تحریف در بینش مخاطب و تحریک انگیزشی و عاطفی، مفاهیمی همچون جهاد، عدالت، عبادت و شهادت را در بستری خشونت آمیز و فرقه گرایانه بازتعریف می کند. همچنین با ترکیب نمادهای اسلامی با صحنه های تهدید و ترور، احساس ترس و بی اعتمادی نسبت به اسلام را در ناخودآگاه مخاطب تقویت می سازد. در پایان، راهکارهایی چون ارتقاء سواد رسانه ای انتقادی، تولید محتوای بومی و تقویت هم افزایی فرهنگی برای مقابله با گفتمان اسلام هراسی رسانه ای ارائه شده است.
۲۲.

تحلیل عناصر کلان روایت ابلیس در آیات قرآن کریم بر اساس الگوی مفهومی روایت(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۱ تعداد دانلود : ۴۳
پژوهش حاضر به تحلیل کلان روایت ابلیس در قرآن کریم می پردازد و ابعاد مختلف این روایت را از منظر ساختاری و مفهومی بررسی می کند. هدف اصلی این پژوهش، درک عمیق تر نحوه ارائه شخصیت ابلیس و تأثیرات آن در داستان های قرآنی است. روش پژوهش، تحلیل روایت با رویکرد تفسیری بر پایه الگوی مفهومی روایت است. در این روش عناصر مختلف روایت ابلیس نظیر: پی رنگ، کشمکش، شخصیت، گفتار و مضمون مد نظر بوده است. یافته های پژوهش نشان می دهد که پی رنگ اصلی روایت حول تمرد و اغوای ابلیس و پیامدهای آن می چرخد. کشمکش ها عمدتاً میان ابلیس و خداوند، همچنین بین ابلیس و انسان ها شکل می گیرد. شخصیت ابلیس به طور عمده با ویژگی های تکبر، حسادت و مکاری معرفی می شود. گفتار ابلیس نیز فریبنده و اغواگر است. مضمون کلان روایت به هشدار در مورد وسوسه ها، تبعات شوم پیروی از ابلیس و اهمیت اطاعت از خداوند می پردازد. یکی از نتایج مهم این پژوهش، فقدان نقطه اوج در روایت ابلیس است که نشان دهنده تداوم و پیوستگی نبرد میان خیر و شر می باشد. این تحلیل به وضوح نشان می دهد که قرآن کریم به جای استفاده از یک ساختار دراماتیک با نقطه اوج مشخص، بر استمرار کشمکش های اخلاقی تأکید دارد؛ امری که ضرورت هوشیاری و تقوای دائمی انسان ها را برجسته می کند.
۲۳.

تحلیل تأثیر فناوری های نوظهور دیجیتال بر تحول ساختار روایت های تعاملی در بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۸ تعداد دانلود : ۴۰
با رشد فزاینده فناوری های نوظهور، بازی های رایانه ای به بستری برای تجربه روایت هایی تعاملی، پویا و شخصی سازی شده بدل شده اند. این پژوهش باهدف واکاوی نحوه تأثیرگذاری چهار فناوری محوری، هوش مصنوعی، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و یادگیری ماشینی، بر تحول روایت های تعاملی در بازی های رایانه ای انجام شده است. مسئله اصلی پژوهش آن است که این فناوری ها از طریق چه مکانیسم هایی در بازتعریف ساختار و تجربه روایت دخالت می کنند و چه پیامدهایی برای طراحی روایی در محیط های دیجیتال دارند. روش این پژوهش از نوع تحلیل مفهومی-نظری است که در آن با استفاده از منابع نظری میان رشته ای، تحلیل نمونه محور بازی های رایانه ای و طراحی یک مدل مفهومی، به واکاوی ساختارهای روایی متأثر از فناوری های نوظهور پرداخته شده است. در این راستا، نمونه هایی از بازی های شاخص که به طور متمایز از فناوری های نوظهور بهره گرفته اند، به صورت هدفمند انتخاب و بر اساس شاخص هایی چون واکنش پذیری، پویایی و شخصی سازی تحلیل شده اند. برای انسجام بخشی به تحلیل ها، مدلی مفهومی با چهار سطح فناوری، مکانیسم، پیامد و روایت طراحی شده که با رویکرد قیاسی و بر مبنای ادبیات نظری روایت تعاملی، تعامل انسان و رایانه و مطالعات کاربرد فناوری در طراحی بازی تدوین شده است. یافته ها نشان می دهد که هوش مصنوعی ساختارهای تصمیم محور و واکنش پذیر را تقویت کرده، واقعیت مجازی کیفیت غوطه وری و بدن مندی روایت را ارتقا داده، واقعیت افزوده روایت را با بستر واقعی زندگی کاربر ادغام نموده و یادگیری ماشینی امکان تولید روایت های انطباق پذیر بر اساس داده های زنده کاربر را فراهم کرده است. این نتایج حاکی از آن است که روایت های تعاملی آینده، نه محصول یک فناوری منفرد، بلکه حاصل هم افزایی میان فناورانه خواهند بود.
۲۴.

مقولات عقل عملی کانت و جهان بازی های رایانه ای: تأملی در نسبت قانون مندی اخلاقی و علیت در نظام تصمیم گیری روایت های تعاملی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۵ تعداد دانلود : ۵۳
هدف: پژوهش حاضر با رویکردی فلسفی و میان رشته ای، به بررسی نسبت میان مقولات بنیادین عقل عملی در فلسفه اخلاق کانت، نظیر اراده نیک، وظیفه، خودآیینی و قانون مندی اخلاقی و ساختارهای تصمیم گیری در روایت های تعاملی دیجیتال می پردازد. مسئله اصلی این است که آیا این مقولات، که شالوده فاعلیت اخلاقی را در فلسفه کانت تشکیل می دهند، می توانند در بسترهایی که علیت آن ها طبیعی نیست بلکه برساخته و برنامه ریزی شده است، به شکلی اصیل تحقق یابند. روش پژوهش: پژوهش حاضر با بهره گیری از روش تحلیلی-تفسیری و خوانش تطبیقی مفاهیم فلسفی، به بررسی نسبت این مفاهیم با ساختارهای انتخاب محور دیجیتال می پردازد. تمرکز بر تحلیل موقعیت هایی است که در آن ها، تصمیم های فاعل نه بر مبنای میل یا پیامد، بلکه از موضع احترام به اصل اخلاقی اتخاذ می شود. یافته ها: یافته های پژوهش نشان می دهد که هرچند تحقق کامل عقل عملی در ساختارهای دیجیتال با محدودیت های ساختاری مواجه است و آزادی فاعل در چارچوب طراحی شده محصور می شود، اما این فضاها می توانند امکان هایی برای درونی سازی، تمرین و بازاندیشی در مفاهیم اخلاقی فراهم آورند. روایت های تعاملی، با ایجاد موقعیت های انتخاب اخلاقی، فاعل را به تجربه صورت بندی شده ای از مواجهه با وظیفه دعوت می کنند. نتیجه گیری: بازی های رایانه ای، نه به عنوان تحقق نهایی عقل عملی کانتی، بلکه به مثابه زمینه ای برای بازاندیشی در نسبت عقل، آزادی و اخلاق در جهان های مصنوع قابل تحلیل اند. این تجربه های تعاملی، امکان تامل دوباره ای درباره فاعلیت اخلاقی در شرایط بازتعریف شده علیت و کنش را فراهم می آورند.
۲۵.

بازنمایی قهرمان در سینمای جنگ ایران و غرب: مطالعه موردی شخصیت پردازی در موقعیت مهدی و نجات سرباز رایان(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳ تعداد دانلود : ۴۶
شخصیت پردازی قهرمان، از بنیادی ترین عناصر ساخت روایت در سینمای جنگ به شمار می رود؛ زیرا قهرمان نه تنها موتور محرک پی رنگ و انتقال دهنده ی معناست، بلکه بازتابی از ساختارهای زیبایی شناختی، فرهنگی، ایدئولوژیک و روان شناختی جامعه است. پژوهش حاضر با رویکردی تطبیقی و تحلیلی، به بررسی چگونگی بازنمایی قهرمان در دو فیلم موقعیت مهدی و نجات سرباز رایان در بستر دو فرهنگ ایرانی و غربی می پردازد. پرسش اصلی آن است که این دو فیلم چگونه با بهره گیری از مؤلفه های درونی و بیرونی شخصیت، قوس تحول، و فرم های روایی، به بازنمایی متفاوتی از قهرمانی دست یافته اند. هدف پژوهش، واکاوی تطبیقی الگوهای شخصیت پردازی در دو اثر یادشده و تبیین تفاوت های گفتمانی و فرهنگی در بازنمایی قهرمان است. روش تحقیق کیفی و مبتنی بر تحلیل روایت است. داده ها از طریق مشاهده ی مکرر فیلم ها، یادداشت برداری صحنه به صحنه، تحلیل ساختار پی رنگ، کنش های دراماتیک و بررسی زمینه های اجتماعی و فرهنگی استخراج شده اند. تحلیل بر اساس چهار مؤلفه ی اصلی انجام شده است؛ ویژگی های درونی شخصیت، عوامل بیرونی و زمینه ای، قوس تحول و شیوه ی بازنمایی روایی و فرمی. یافته ها نشان می دهد شخصیت مهدی باکری در موقعیت مهدی بر الگوی قهرمان آرمانی، اخلاق مدار و معنویت گرا استوار است. او شخصیتی تثبیت شده و متکی بر ایمان و تعهد جمعی است که کنش هایش در چهارچوب گفتمان دفاع مقدس معنا می یابد. در این روایت، تحول شخصیت بیشتر از جنس انکشاف است تا دگرگونی، و قهرمان در مسیر آگاهی درونی و تحقق رسالت اخلاقی حرکت می کند. در مقابل، کاپیتان جان میلر در نجات سرباز رایان، بازنمایی قهرمانی مدرن و فردگراست؛ شخصیتی واقع گرایانه و چندوجهی که در خلال مأموریت خود با بحران های اخلاقی و روان شناختی روبه رو می شود. تحول او از فرمانده ای وظیفه محور به انسانی آگاه و متحول، بازتابی از منطق روایی سینمای غرب و نگاه اگزیستانسیالیستی به قهرمانی است. درمجموع، تفاوت در ساختار درونی، زمینه های اجتماعی، نوع قوس تحول و فرم روایی در این دو فیلم، بیانگر دو منطق فرهنگی متمایز در بازنمایی قهرمان است؛ به گونه ای که یکی بر گفتمان جمع گرایانه و روح ایثار تکیه دارد و دیگری بر محور فردیت، تردید و مسئولیت اخلاقی استوار است. این تمایز نشان می دهد که قهرمان در سینمای جنگ صرفاً یک شخصیت دراماتیک نیست، بلکه برساخته ای فرهنگی و گفتمانی است که ارزش ها و باورهای بنیادین هر جامعه را در بطن روایت سینمایی بازتاب می دهد.
۲۶.

کارکرد عناصر روایت های تعاملی در بازنمایی چالش های فرهنگی و اجتماعی جامعه برای کاربران بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۲ تعداد دانلود : ۳۹
هدف پژوهش حاضر، بررسی کارکرد عناصر روایت تعاملی در بازنمایی چالش‎های فرهنگی و اجتماعی برای کاربران بازی‎های رایانه‎ای است. با گسترش روایت‎های تعاملی در بازی‎های رایانه‎ای، امکان تجربه‎ای تازه برای کاربران فراهم شده است؛ تجربه‎ای که در آن مخاطب نه‎فقط داستان را دنبال می‎کند، بلکه به صورت فعال در شکل‎گیری آن مشارکت دارد. مسئله اصلی پژوهش آن است که این نوع روایت‎ها چگونه می‎توانند از طریق سه عنصر اصلی یعنی داستان، محیط و شخصیت، تجربه‎ای فرهنگی و اجتماعی را بازنمایی کرده و مخاطب را درگیر بازاندیشی نسبت به مسائل پیچیده‎ای چون فقر، تبعیض ناروا، بحران هویت، مهاجرت و نابرابری کنند. این پژوهش با استفاده از روش کیفی تحلیل روایت، به بررسی محتوای 10 بازی روایی-تعاملی پرداخته که بر اساس شاخص‎هایی چون ساختار چندمسیره، تمرکز بر مضمون‎های اجتماعی و امکان عاملیت گسترده برای کاربر، به صورت هدفمند انتخاب شده‎اند. یافته‎های پژوهش نشان می‎دهد که روایت‎های تعاملی از طریق گشودن امکان انتخاب و مشارکت اخلاقی برای کاربر، به خلق تجربه‎ای منحصربه‎فرد از موقعیت‎های اجتماعی منجر می‎شوند. داستان چندمسیره، تجربه مواجهه با دیدگاه‎های مختلف فرهنگی را ممکن می‎سازد؛ محیط دیجیتال، با فضاسازی معنادار، حس حضور و همدلی اجتماعی را تقویت می‎کند؛ و شخصیت تعاملی، به بستری برای بازسازی هویت، تصمیم‎گیری اخلاقی و مشارکت در بازنمایی ارزش‎های فرهنگی بدل می‎شود. همچنین نتایج نهایی پژوهش نشان می‎دهد که روایت‎های تعاملی، به رسانه‎ای فرهنگی ـ اجتماعی با ظرفیت‎های تربیتی و انتقادی تبدیل شده است که می‎تواند بستری مؤثر برای تمرین زیستن اجتماعی فراهم آورد. این رسانه، با درگیر ساختن کاربر در فرایند تولید معنا، امکان بازاندیشی در نظام‎های ارزشی و اجتماعی را تسهیل می‎کند. روایت تعاملی نه‎تنها به بازنمایی چالش‎های اجتماعی می‎پردازد، بلکه به کاربر اجازه می‎دهد نقش فعالی در تفسیر، بازآفرینی و حتی نقد این چالش‎ها ایفا کند؛ به‎گونه‎ای که در نهایت، کاربران به‎مثابه شهروندان فرهنگی، در مواجهه با روایت‎های اجتماعی و سازوکار‎های قدرت، برخوردی فعال، انتقادی و معناساز اتخاذ ‎نمایند.
۲۷.

بازنمایی ارزش های فرهنگی در بازی های رایانه ای شرقی و غربی؛ مطالعه موردی شبح سوشیما و ویچر3: شکار وحشی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰ تعداد دانلود : ۳۷
بررسی بازنمایی ارزش های فرهنگی در بازی های رایانه ای یکی از چالش های اصلی مطالعات معاصر در حوزه رسانه های دیجیتال است، زیرا این آثار به واسطه ی روایت تعاملی و ساختار چندلایه ی خود، فراتر از سرگرمی عمل کرده و به بستری برای بازتاب هنجارها، جهان بینی ها و نظام های ارزشی جوامع بدل می شوند. پرسش محوری پژوهش حاضر آن است که این بازنمایی ها در بازی های برخاسته از سنت های فرهنگی متفاوت، به ویژه شرق و غرب، چگونه شکل می گیرند و چه تفاوت های نظام مندی میان آن ها قابل شناسایی است. این پرسش در قالب مطالعه ای تطبیقی میان دو نمونه شاخص، شبح سوشیما و ویچر۳: شکار وحشی ، پیگیری شده است. پژوهش حاضر با هدف شناسایی تفاوت های نظام مند در بازنمایی مفاهیمی چون سرنوشت و اختیار، نقش اجتماع و فردگرایی، شرافت و عمل گرایی، و نگرش به خیر و شر در دو سنت فرهنگی، انجام شده است. رویکرد پژوهش کیفی و روش آن تحلیل محتوای تفسیری است. اطلاعات از طریق منابع کتابخانه ای و همچنین مشاهده و مطالعه دقیق محتوای روایی و مکانیک های روندبازی گردآوری شده اند و تحلیل، مبتنی بر چهارچوبی مفهومی با چهار مؤلفه اصلی و مجموعه ای از مؤلفه های فرعی انجام شده است. نتایج نشان می دهد که بازی شبح سوشیما نمایانگر منظومه ای فرهنگی مبتنی بر جبرگرایی، جمع گرایی، پایبندی به شرافت سنتی و تقابل روشن میان خیر و شر است؛ در حالی که ویچر۳ تصویری از فردگرایی، اختیار تصمیم گیری، عمل گرایی اخلاقی و نسبی گرایی ارزشی ارائه می دهد. این تفاوت ها ریشه در ساختارهای عمیق فرهنگی و اخلاقی شرق و غرب داشته و در روایت، شخصیت پردازی و طراحی تعامل بازی ها منعکس شده اند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان