آرشیو

آرشیو شماره ها:
۳۰

چکیده

این مقاله به موضوع گسترش استفاده و گرایش به بازی های رایانه ای در سرتاسر جهان و هراس هایی که از آسیب های این بازی ها ایجاد شده، می پردازد. چرا که اکنون این بازی ها مبدل به موضوع مطالعات علمی در سرتاسر جهان از جمله ایران شده اند. در عین حال این مطالعه نمی تواند به همه جنبه های این پدیده بپردازد بلکه هدف آن در اینجا، ارزیابی عوامل موثر بر گرایش به این بازی ها با تاکید بر انگیزش موجود در بازی ها در شهر یزد می باشد. جامعه آماری این مطالعه، مراجعه کنندگان به کلوب ها و گیم نت های شهر یزد بوده که از میان آنها، 195 نفر به عنوان نمونه به روش نمونه گیری خوشه ای مورد تحلیل قرار گرفتند. روش انجام مطالعه، پیمایش و ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته بوده است. نتایج مطالعه حاکی از آن است که متغیرهایی نظیر خشونت بازی ها، ویژگی گریز از محدودیت های زندگی واقعی در بازی ها، رقابت و مبارزه طلبی در بازی ها با متغیرهایی همچون گرایش به بازی های رایانه ای رابطه دارند که این رابطه را مقاله مورد بحث قرار داده است. از جمله آنکه نتایج معادله رگرسیون نشان می دهد که دو متغیر گریز از محدودیت های زندگی واقعی، و رقابت و مبارزه طلبی با ضریب همبستگی 538/0 می توانند 29% تغییرات گرایش به بازی های رایانه ای را تبیین کنند. به عنوان نتیجه می توان گفت، درباره عوامل تمایل و گرایش به بازی های رایانه ای، مهم ترین عامل نیازهای مخاطبان می باشد ، به ویژه نیازهایی که رسانه سعی در ارضای آنها و ترغیب مخاطب از طریق آنها را دارد.

An Evaluative Analysis of Factors Motivating the Use of Computer Games in Yazd

This paper will examine the question of how widespread the use and the tendency to use computer games are across world. Also it will review the phobia and pathological effects these games have had in various societies including Iran. This is an important scientific issue that we thought needs to be addressed, as many countries are experiencing it. In the meantime, we realize such an issue can not be addressed in one paper only, which is why we here focus on evaluating the factors that are involved in creating a tendency and motivation towards using these games. Methodologically speaking, the unit of analysis for such study includes those users who visited game clubs and coffee nets in Yazd city during the year 2012. We chose units of observation from among these game users through cluster sampling technique which in the end we managed to select 195 samples. Also we used a researcher-made questionnaire to launch our survey research for collection of the required data. Some of the findings of the data analysis indicate that variables such as the game’s level of violence, illusory world of the game, level of competence and encouraging user to quarrel, had a significant correlation with variables such as the tendency to use the game. The regression equation test also indicated that the variable of level of illusory and being imaginative, on one hand and level of games’ competing mood were correlated with a correlation coefficient of 0.538 indicating it can predict %29 of the tendency towards using such games. As the concluding remark we can also refer to factors creating tendency to computer games, of which users’ needs are the most important factor, especially those needs that the medium tries to provide and encourage the users to come back for the game.

تبلیغات