آرشیو

آرشیو شماره ها:
۶۳

چکیده

هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی حل مسئله در کودکان بود. برای رسیدن به اهداف پژوهش از طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده گردید. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه سوم و چهارم شهر بابل بوده اند. به منظور انتخاب نمونه ابتدا دو دبستان پسرانه به روش تصادفی انتخاب و سپس از بین دانش آموزان این دو دبستان، تعداد 40 نفر از دانش آموزان پایه سوم و چهارم به طور تصادفی در چهار گروه 10 نفره بازی های رایانه ای اکشن، بازی های رایانه ای استراتژیک، بازی های رایانه ای آموزشی و گروه کنترل قرار گرفتند. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها به کمک تحلیل کوواریانس نشان داد که اگر چه توانایی حل مسئله چهار گروه در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، پس از تعدیل نمرات پیش آزمون بین میانگین چهار گروه در پس آزمون تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 > P و 21/4 =(35و3)F). نتایج تحلیل کوواریانس همچنین نشان داد که پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی حل مسئله دانش آموزان (به جز گروه کنترل) در پس آزمون افزایش یافت و گروه آزمایشی بازی های رایانه ای استراتژیک از نظر توانایی اجرای حل مسئله عملکرد بهتری در مقایسه با گروه آزمایش بازی های رایانه ای اکشن و گروه کنترل از خود نشان داد. این یافته ها نشان داد که بازی های رایانه ای اکشن و استراتژیک تأثیری متفاوت در توانایی حل مسئله در کودکان دارند و اثرات بازی های رایانه ای استراتژیک و آموزشی تفاوت معناداری با یکدیگر ندارند

تبلیغات