محمدرضا حسنایی
مدرک تحصیلی: دانشیار دانشگاه هنر |
مطالب
سیر تحول انیمه های پر زد و خورد ژاپنی از تزوکا تاکنون در فرم بصری(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: انیمیشن انیمه پر زد و خورد دکوپاژ متحرک سازی تزوکا
کارکرد بینامتنیت در پویانمایی براساس نظریه ژرار ژنت (مطالعه موردی: بر پویانمایی سریالی ریک و مورتی)(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: بینامتنیت ژرار ژنت متن خوانش انیمیشن ریک و مورتی
افزایش میزان باورپذیری در انیمیشن های سه بعدی رایانه ای با تمرکز بر انتقال احساس از طریق صورت کاراکتر(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: چهره خوانی باورپذیری انیمیشن سه بعدی رایانه ای دره ی غریب نمایی بازیگری
داستانگویی تعاملی: مطالعه سهم مخاطب، مولف و روایت در انیمیشن های واقعیت مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: روایت تعاملی واقعیت مجازی انیمیشن واقعیت مجازی رسانه تعاملی
مطالعه جنبه های آموزش غیر مستقیم و بهبود هوش هیجانی کودکان پیش دبستان در مجموعه انیمیشنی دورای جستجوگر(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: هوش هیجانی انیمیشن های آموزشی نظریه های یادگیری آموزش های پنهانی دورای جستجوگر
چگونگی اثرگذاری شخصیت مسکات در انیمیشن هایِ تبلیغاتیِ محصولاتِ غذایی(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: شخصیت مسکات انیمیشن تجاری مواد غذایی برند
تأثیرات ادبیات شفاهی بر دست بافته های عشایر قشقایی(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: ادبیات شفاهی دست بافته ها عشایر قشقایی قالی
مطالعه نقش داستان های مصور و انیمیشن در شکل دادن به مفهوم هویت ملی در ژاپن در مقایسه ای تطبیقی با ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: انیمیشن مانگا انیمه ژاپن هویت ملی
بازنمایی مضامین مذهبی در انیمیشن با بررسی الگوهای به کار گرفته شده در آثار ژاپنی(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: انیمه انیمیشن ژاپن دین مانگا
شیوه بیانی تکنیک متامورف در بازنمایی تخیل شاعرانه در انیمیشن(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: بیان متامورف تخیل شاعرانه انیمیشن رویا شعر
کنکاشی پیرامون چگونگی تحول مبانی اخلاق در سینمای امروز
بازی رایانه ای در مقام متن هنری؛ بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی های رایانه ای به مثابه آثار هنری(مقاله علمی وزارت علوم)
کلید واژه ها: بازی رایانه ای تماشاگر حیات ذهنی و عملی کاربر مخاطب هنر رسانه ای