مطالب مرتبط با کلید واژه " انیمیشن "


۱.

نقش آموزش تعاملی پویا در یادگیری فیلمنامه نویسی انیمیشن

کلید واژه ها: شخصیت پردازیانیمیشنفیلمنامه نویسیآموزش تعاملی پویا

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی مطالعات هنر هنرهای زیبا هنرهای تجسمی تصویر سازی انیمیشن ایران
  2. حوزه‌های تخصصی مطالعات هنر هنرهای زیبا هنرهای نمایشی سینما جهان فیلمنامه
تعداد بازدید : ۸۸۱ تعداد دانلود : ۸۵۹
هدف این پژوهش، ارزیابی مجدد برنامه درسی انیمیشن یا تصویر متحرک در رشته لیسانس گرافیک و ارائه یک روش تلفیقی آموزش می باشد، زیرا ارایه ی این واحد درسی در موارد بسیاری، نتوانسته است منجر به شکل گیری خلاقانه کاراکترهای برتر، در فیلمنامه های ارایه شده ی دانشجویان شود. روشی که این مقاله پیشنهاد می کند، یک روش تلفیقی است که از روش های سنتی و حل مسأله، جهت رسیدن به روش آموزش"" تعاملی پویا "" بهره می گیرد. روش اجراء پژوهش حاضر کیفی و کمی بود. بخش کیفی آن، به صورت مطالعه توصیفی بر مبنای مشاهده، پرسش و پاسخ، مصاحبه باز، مطالعه موردی و کتابخانه ای انجام شد و در بخش کمی از روش تحلیل کوواریانس استفاده شد. از جامعه آماری دانشجویان دوره لیسانس گرافیک دانشگاه شهید رجایی که درس کارگاهی انیمیشن را اخذ کرده بودند، یک کلاس به عنوان گروه آزمایش و کلاس دیگر به عنوان گروه گواه انتخاب شدند. متغیر مستقل نیز استفاده از روش آموزشی تعاملی پویا بود. فرضیه پژوهش تایید شد و می توان گفت که استفاده از روش آموزشی ""تعاملی پویا"" بر درک مفهومی دانشجویان از فیلمنامه نویسی تاثیر دارد. در این روش، مشارکت دانشجویان و فعال کردن احساسات، تجارب و مهارت های آنان در جهت ارائه فرض های صحیح، برای حل مساله و آزمودن آنها از اولویت برخوردار است.
۲.

جایگاه طراحی محیطی و مدیریت فضاسازی در سینمای انیمیشن رویکرد تحلیلی – آموزشی

کلید واژه ها: آموزشسینماانیمیشنطراحی محیطیمدیریت فضاسازی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی مطالعات هنر هنرهای زیبا هنرهای تجسمی تصویر سازی انیمیشن
  2. حوزه‌های تخصصی مطالعات هنر هنرهای زیبا هنرهای نمایشی سینما جهان جنبه های فنی
تعداد بازدید : ۱۱۱۹ تعداد دانلود : ۹۹۰
هر اثر هنری برای جذابیت و تاثیرگذاری بیشتر، سعی دارد مخاطب را وارد فضای اثر هنری کند. این فضا در ابتدا شکلی مجازی دارد و ناشی از ذهن هنرمند است؛ سپس شکل عینی یافته و در قالب اثر هنری بروز می کند. فیلمساز نیز فضای مجازی فیلم را که درون ذهن وی و نویسنده فیلمنامه نهفته است با واسطه تصویر، در قالب توالی نماها آشکار می کند. قبل از قرارگیری پلان ها، صحنه ها و سکانس ها در کنار هم، برای تحقق تصور مجازی فیلمساز، به کمک ابزار پیش تصور مانند طراحی ها و فیلمنامه مصور، فضاهای اولیه عینی برای روایت فیلم خلق می شوند. فضاسازی، اولین گام برای عینی شدن تصورات فیلمساز است. خلق فضاها در سینمای زنده به اشکال مختلفی مانند، تعیین لوکیشن و گاه با طراحی دکورها به صورت طبیعی، مصنوعی، دیجیتالی و تلفیقی امکان پذیر است. در این مقاله تحقیقی می توان دریافت که: در سینمای انیمیشن شیوه های خلق فضا از تنوع بیشتری برخوردار است. تعدد روش و تکنیک در ساخت فیلم انیمیشن به ساختار خلق فضاهای جدید منجر می شود؛ می توان برای هر انیمیشن در هر روش و تکنیک، بر پایه نیازهای دراماتیک فیلمنامه، فضای مناسب را طراحی و ارائه کرد.
۳.

آثار تربیتی انیمیشن های غربی بر تربیت کودکان

کلید واژه ها: پست مدرنیسمامانیسمتربیتانیمیشنوالت دیزنیهدونیسم

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی اخلاق اسلامی کلیات فلسفه‌ اخلاق
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت نظری تعلیم و تربیت و کودک، نوجوان و جوان
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تربیت تربیت دینی الگوها و عبرتهای شخصیتی و رفتاری
تعداد بازدید : ۷۹۴ تعداد دانلود : ۶۹۴
امروزه هر یک از اقشار مختلف مردم، به نوعی مخاطب و هدف رسانه ها قرار گرفته اند. در این میان، کودکان به دلیل تلقین پذیری بالا و قدرت تعقل و تجزیه و تحلیل پایین، در قبال پیام های رسانه، بسیار منفعل عمل می کنند. بخش عمده ای از برنامه های کودکان، در قالب انیمیشن است که توسط شرکت های بزرگ بین المللی تولید می شود. این برنامه ها بسیار جذاب بوده و می تواند آنان را ساعت های طولانی سرگرم کند. از طرفی امروزه در جامعه ما انیمیشن های دوبله شده، مقبولیتی عام یافته و والدین تمایل زیادی برای خرید آنها دارند و صدا و سیما نیز به صورت گسترده ای به نمایش این برنامه ها می پردازد؛ غافل از این که محتوای انیمیشن های غربی می تواند روند تربیت فرزندان ما را متحول کند. در مقاله حاضر، برخی پیام ها و آثار منفی گنجانده شده در این انیمیشن ها، مورد بررسی قرار گرفته است. این محتواها که برخاسته از مکاتب فلسفی، همچون اومانیسم، هدونیسم و پست مدرنیسم هستند، جهان بینی و گرایش های کودکان را به صورتی بسیار نرم و تدریجی به سوی مکاتب الحادی غرب سوق می دهند و زمینه گرایش و انتخاب آنها را در بزرگسالی، نهادینه می کنند.
۴.

تاثیر تصاویر ایستا و انیمیشن بر بهبود یادگیری: نقش تعدیل کننده ی نشانه های دیداری و جنسیت

کلید واژه ها: جنسیتانیمیشنتصاویرآموزش چندرسانه اینشانه های دیداری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۵۵ تعداد دانلود : ۴۸۲
این پژوهش با هدف بررسی اثر نشانه، فرمارائه(انیمیشن، تصاویرایستا) و کنش متقابل آنها بر درک مفاهیم و انتقال مطالب و بررسی نقش تعدیل کننده جنسیت در آموزش چندرسانه ای انجام شد. نمونه مورد پژوهش مشتمل بر120 دانشجوی دختر و پسر رشته های معماری، مهندسی برق، حقوق، عمران، الکترونیک و کامپیوتر دانشگاه آزاد مهدی شهر در استان سمنان بودند که در ترم تابستان سال تحصیلی 92-1391مشغول تحصیل بودند. از جامعه ی پسران 60 دانشجو، و از جامعه ی دختران نیز 60 دانشجو به روش تصادفی ساده انتخاب و به روش تصادفی به 8 گروه انتساب شدند. داده ها با آزمون درک و انتقال یادگیری در درس فیزیولوژی گردآوری و با تحلیل کوواریانس چندمتغیری تحلیل شد. یافته ها حاکی از برتری فرم ارائه انیمیشن از فرم تصاویر ایستا در هر دو آزمون درک و انتقال بود. از طرفی، درک و انتقال تحت نشانه رنگ، بالاتر از درک و انتقال تحت نشانه فلش بود. بین فرم ارائه و نشانه اثر تعاملی مشاهده نشد، اما بین جنسیت و فرمت ارائه،اثر تعاملی معنادار وجود داشت. در دختر ها میانگین یادگیری در فرم ارائه انیمیشن بالاتر از تصاویر ایستا بود ولی در پسرها تفاوت معناداری مشاهده نشد. افزون برآن، بین جنسیت و نشانه های دیداری اثر تعاملی مشاهده نشد. در طراحی محیط های چندرسانه ای و محتوا های الکترونیکی استفاده از انیمیشن در ترکیب با نشانه ی رنگ کارایی یادگیرندگان را افزایش می دهد. این مطلب به ویژه در مورد آموزش دختران موثرتر از آموزش پسران است. تلویحات کاربردی یافته ها مورد بحث قرار گرفته است.
۵.

چیدمان گرافیک: توسعه کاربردهای انیمیشن و موشن گرافیک در رسانه های جدید

کلید واژه ها: اینترنتکاربرانیمیشنرسانه های جدیدموشن گرافیک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳۷ تعداد دانلود : ۴۹۹
رسانه های دیداری گستره عظیمی از مخاطبان در گروه های مختلف سنی را به خود معطوف داشته اند لیکن آنچه که بطور روزافزون درحال توسعه و پیشرفت است، ارتباط تنگاتنگ عناصر تجسمی، حرکت، صدا و نهایتا تعامل بین خواسته های کاربر و رسانه می باشد، رابطه ای که در ابتدا مخاطب را در جایگاه کاربر می نشاند، امروز او را به همکاری و شرکت نیز فرا خوانده است. با محدودتر شدن تدریجی محیط زندگی، خانه ها و زندگی آپارتمانی، نیز پاسخ نیاز به تحرک جسمی مخاطبان در پویایی و تحرک عناصر بصری طراحی شده در رسانه های جدید بروز می یابد. در این مقاله که گردآوری مطالب آن بصورت کتابخانه ای و به روش توصیفی تحلیلی انجام گرفته است، بطور شاخص کاربرد های موشن گرافیک و انیمیشن در رسانه های جدید به اختصار مورد بحث قرار گرفته است. حرکت در تکمیل دیگر عناصر بصری، با همراهی صدا و موسیقی، رابطه ای زنده و موثر ایجاد نموده است. این مسأله امروزه در کلیه رسانه های شخصی نظیر انواع تبلت ها، لپ تاپ ها و موبایل ها و نیز رسانه های عمومی و محیطی مشهود است. وجود حرکت در این رسانه ها، علاوه بر زیبایی و جلب توجه بیشتر، موجب سهولت درک و اجرای اوامر کاربر و نیز هماهنگی بیشتر دو طرف(کاربر و رسانه) شده است. این مهم با توسعه و وجود نیاز استفاده از فرآورده های اینترنتی، بازی های کامپیوتری، صفحات لمسی و فراگیر شدن آنها در بین عموم بویژه جوانان و نوجوانان جایگاه مقتدر تری نسبت به قبل یافته است. از تلفن های همراه تا عناصر متحرک محیطی در مناظر شهری و معماری.
۶.

مقایسه ساختار روایی انیمیشن های «بالا»، «فصل شکار»، «موش سرآشپز»، «وال- ای» و «در جست وجوی نمو» و بازی های رایانه ای برگرفته از آنها

کلید واژه ها: بازی های رایانه ایانیمیشنتحلیل ساختاری متنتقابل های دوجزئی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات روش پژوهش پژوهش های کیفی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۲۴۷ تعداد دانلود : ۲۳۲
در این پژوهش ساختار روایی انیمیشن ها و بازی های رایانه ای معادل آن ها به منظور شناخت چگونگی ارتباط این دو ساختار با یکدیگر، مورد مقایسه قرار گرفته اند. در این تحقیق ترکیبی از نظریات کلود لوی-استروس و ولادیمیر پراپ به عنوان تکیه گاه نظری تحقیق مورد استفاده قرار گرفته است. پیش از هر چیز با تکیه بر نظریه کلود لوی- استروس ساختارمندی روایت ها پیش فرض قرار داده شده که بر اساس آن، ساختار روایت ها، معناهای خاصی را برای حل نمادین تناقضات تولید می کنند. تحلیل همنشینی و مطالعه نحوه چینش عناصر درون ساختار روایت، با تکیه بر روایت شناسی پراپ صورت گرفت و تحلیل جانشینی به منظور تعیین چیستی معنای متن، با تکیه بر تقابل های دوجزئی لوی-استروس، صورت گرفت. روش شناسی تحقیق حاضر مبتنی بر مطالعه ساختارمند متن صورت گرفت که در این راستا، روشی که ولادیمیر پراپ در روایت شناسی به کار بسته است، راهنمای عمل قرار گرفته است. این تحقیق نشان می دهد که ساختار روایی بازی های رایانه ای با ایجاد تغییراتی در ساختار روایی انیمیشن ها ، الگوی روایی آن را که مبتنی بر قضاوتی ارزشی است، به الگویی مبتنی بر وظایف ارزشی تغییر می دهد. بر این اساس شیوه و روشی برای زندگی در انیمیشن ها مورد قضاوت ارزشی مثبت قرار گرفته و به عنوان راه حلی نمادین میان خوب و بد ارائه می گردد. این شیوه و روش در بازی های رایانه ای معادل آن انیمیشن ها، به عنوان وظایفی ارزشی بر دوش بازیکن قرار می گیرند که عاملی برای ایجاد پایبندی به معنای روایت انیمیشن ها است.
۷.

تحول بازنمایی دیگری در انیمیشن های برنده جایزه اسکار

کلید واژه ها: بازنماییرسانهدیگریانیمیشناسکار

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۳ تعداد دانلود : ۱۵۰
این مقاله با استفاده از روش نشانه شناسی سه سطحی بارت به تحلیل ده انیمیشنی که در ده سال (2014-2005) موفق به کسب جایزة اسکار شده اند، از نظر چگونگی بازنمایی«دیگری» و دلالت های ایدئولوژیکی که در مورد آن وجود دارد، می پردازد. در این پژوهش مطالعه شیوه بازنمایی نژاد و جنسیتِ «دیگری» دو مؤلفه اصلی است. نتیجه پژوهش نشان می دهد نگاه نژادی شده در مقایسه با «دیگری» در انیمیشن های مورد تحلیل تغییر کرده است و همچنین تحولی صریح در نگاه به زن در این انیمیشن ها اتفاق افتاده است. به عنوان یک نتیجه گیری کلی می توان گفت که بازنمایی دیگری در انیمیشن هایی که در سال های اخیر برنده جایزه اسکار بوده اند، به این صورت است که نژاد و جنسیت افراد نیست که «دیگری» بودن آنها را تعیین می کند بلکه افکار، عقاید و رفتار ایشان است که مشخص می کند چه کسی دیگری است. بازنمایی دیگری در این انیمیشن ها به عنوان فردی که مخالف تغییر است، تفاوت ها را برنمی تابد، پایبند سنت است و به محیط زیست آسیب می زند از جمله نتایج این پژوهش است.
۸.

تحلیل انیمیشن های هالیوودی با رویکرد تربیتی

کلید واژه ها: تحلیل محتوای کیفیتربیتانیمیشنکودک و نوجوانهالیوود

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات آموزش و ارتباطات اقناعی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
تعداد بازدید : ۲۴۳ تعداد دانلود : ۱۴۲
امروزه یکی از تأثیرگذارترین و پرطرفدارترین تولیدات رسانه ای در دنیا، از نظر اثرگذاری بر تربیت کودکان و نوجوانان، تولیدات سینمایی انیمیشن، به ویژه انیمیشن های هالیوودی است. از زمانی که انیمیشن های سینمایی سه بعدی به وجود آمده اند، این نوع تولیدات در محتوا نیز دستخوش تحولات زیادی شده و مفاهیم و محتوای آن ها به ویژه از جنبه تربیتی، به طور محسوسی ارتقا یافته است. در این مقاله، با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی، محتوای این انیمیشن ها بررسی شده است. در این راستا شش انیمیشن «عصر یخبندان»، «پاندای کونگ فوکار»، «یخ زده»، «شجاع»، «راتاتویل» و «هر کسی قهرمان است»، تحلیل، و کدهای معنایی و در پی آن، مضمون های هریک از آن ها استخراج شده است. در ادامه مضمون های موجود در قالب مفاهیم دسته بندی شده اند که منجر به استخراج 26 مفهوم از آن ها شده و اثرات تربیتی این مفاهیم نیز در سه سطح، بررسی شده اند. از مهم ترین مفاهیم یافت شده می توان به نسبیت در ارزش ها، تقدس زدایی، تأکید بر جایگاه مهم خانواده، درونی بودن رشد و پیشرفت، لزوم باور به کاری که باید انجام شود، و... اشاره کرد. درنهایت نیز تأثیر مفاهیم سطح های گوناگون از نظر اثرات مثبت و منفی و نیز ابعاد نظری و عملی، بررسی و مقایسه شده است.
۹.

شناخت ظرفیت های روایی شعرهای مثنوی معنوی برای تولید برنامه های انیمیشنی در تلویزیون

نویسنده:
تعداد بازدید : ۴۶ تعداد دانلود : ۳۵
مقاله حاضر، تلاشی برای پژوهش در جهان داستان ها و اشعار عرفانی مولوی در کتاب مثنوی معنوی، برای استفاده ی مناسب از قابلیت های روایی این آثار، شامل ساختارها و موقعیت های کلاسیک برای اقتباس از آن در ساخت برنامه های انیمیشنی در رسانه ی تلویزیون است. اشعار مثنوی مولوی راوی گنجینه ی غنی از ادبیات کلاسیک ایران است که در بردارنده نکات اخلاقی و عرفانی زیاد و در خور توجه در خود بوده است. از آنجایی که بخش عمده ای از میزان اثر گذاری یک برنامه انیمیشنی در تلویزیون به روایت داستان و فیلم نامه آن وابسته است. بنابر این مهمترین مسئله این تحقیق پرداختن به ظرفیت های روایی مثنوی معنوی در ساخت برنامه های انیمیشنی در رسانه تلویزیون است که برای دستیابی به این مهم شش دفتر مثنوی معنوی به صورت جداگانه مورد بررسی قرار گرفته و سه نمونه از مناسب ترین قصه ها و حکایت ها به سبب ساختار روایت برای ساخت انیمیشن تلویزیونی انتخاب و ظرفیت های روایی آنها مورد بررسی مو شکافانه قرار گرفته شده است. تا به استفاده هرچه بهتر و بیشتر از ادبیات کلاسیک فارسی در تولیدات انیمیشنی در رسانه ی تلوزیون کمک شایان توجه نماید.
۱۰.

مشارکت در «حلقه های کندو کاو» و تأثیر آن بر مهارت تفکر انتقادی در سواد رسانه ای (انیمیشن)

کلید واژه ها: تفکر انتقادیحلقه کندوکاوسواد رسانه ایانیمیشن

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بررسی مخاطب
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مدیریت و پژوهش ارتباطات سواد رسانه ای
تعداد بازدید : ۵۴ تعداد دانلود : ۴۷
هدف از این تحقیق «بررسی تأثیر مشارکت دانش آموزان کلاس ششم در شیوه آموزشی «حلقه های کندوکاو» بر مهارت تفکر انتقادی در سواد رسانه ای (انیمیشن) در شهر تهران سال تحصیلی 94-93» می باشد. جامعه پژوهش کلیه دانش آموزان پایه ششم دوره ابتدایی شهر تهران می باشد که از این میان نمونه ای شامل 48 نفر به شیوه تصادفی خوشه ای انتخاب گردید و به همان شیوه تصادفی نیز در دو دسته آزمایش و گواه قرار گرفتند. یافته ها با اطمینان 99%  نشان داد که مشارکت دانش آموزان در حلقه های کندوکاو بر مهارت تفکر انتقادی دانش آموزان تأثیر می گذارد. این تأثیر بر مهارت استدلال استقرائی، استدلال قیاسی، تحلیل مشاهده ای پیام های رسانه ای، قدرت اعتماد پذیری و قدرت فرضیه سازی دانش آموزان نیز معنادار بود. بر اساس یافته های این پژوهش می توان نتیجه گرفت که با بهره گیری از روش های آموزشی همچون «حلقه های کندو کاو» که سبب رشد تفکر انتقادی می شوند می توان سواد رسانه ای دانش آموزان را بهبود بخشید.
۱۱.

مقایسه تطبیقی نقش داستان های مصور و انیمیشن در گفتمان هویت ملی در ژاپن و ایران

تعداد بازدید : ۸ تعداد دانلود : ۹
داستان های مصور و انیمیشن در ژاپن، از سال های پیش از جنگ جهانی دوم تاکنون نقش پویایی در گفتمان ملی گرایی این کشور ایفا کرده اند. در دوران جنگ، این رسانه ها برای ترغیب جوانان به شرکت در جنگ و تقویت روحیه عمومی به کار گرفته شدند. در سال های پس از جنگ نیز به منزله ابزار قدرتمندی برای تسکین زخم های حاصل از شکست عمل کرده اند. این پژوهش بر آن است تا با انجام مطالعه ای تاریخی، قدرت احتمالی این رسانه های تصویری را در جامعه ژاپن ارزیابی کند و سپس به کنکاشی برای پاسخگویی به این پرسش بپردازد که رسانه انیمیشن در ایران، به چه میزان توانسته است در گفتمان هویت ملی مشارکت داشته باشد. بر مبنای یافته های این مطالعه تطبیقی، می توان دریافت که هنر داستان مصور به منزله رابط میان کاریکاتورهای سیاسی و رسانه انیمیشن، حلقه گمشده ای است که عدم رشد درخور آن در ایران، یکی از عوامل عدم ورود مضامین اجتماعی و سیاسی به عرصه انیمیشن شده است.
۱۲.

بازنمایی ابعاد هویت فرهنگی در مجموعه انیمیشن باب اسفنجی

تعداد بازدید : ۱۰ تعداد دانلود : ۵
این پژوهش، با هدف بررسی مؤلفه های فرهنگی مجموعه انیمیشن های پربیننده کودکان انجام یافت. روش پژوهش، تحلیل محتوای کیفی از نوع قیاسی بود. جامعه آماری شامل 15 قسمت مجموعه انیمیشن باب اسفنجی، شلوار مکعبی تولید شده توسط کمپانی نیکلودین بود و همه این انیمیشن ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. همچنین یافته های به دست آمده در پنج گروه اصلی شامل: ارزش ها، هنجارها، ضدهنجارها، نمادها و هویت دسته بندی شد. نتایج نشان داد که این مجموعه کارتونی با ارائه و تبیین ارزش های اجتماعی، دینی و اقتصادی و هنجارهای قانونی در جامعه پذیری مخاطبان نقش داشته، الگوهای رفتاری در برقراری انواع روابط اجتماعی را معرفی کرده و خشونت، بی احترامی به دیگران و رفتارهای غیراخلاقی و غیرقانونی را نیز در معرض دید بینندگان قرار می دهد. همچنین در این کارتون از نمادهای غیرکلامی برای انتقال پیام ها بسیار استفاده شده است. این مجموعه انیمیشن از انواع نمادها در جهانی کردن هویت تمدن غربی بهره گرفته به طوری که بیننده در هر جای دنیا که باشد با فرهنگ امریکایی کاملاً ارتباط برقرار می کند. مؤلفه هایی مانند ارزش اجتماعی، خشونت، نمادهای غیرکلامی و هویت تمدن غربی در مجموعه انیمیشن «باب اسفنجی، شلوار مکعبی» بیشتر بکار رفته و به هنجارها در مقایسه با ارزش ها و ضدهنجارها کمتر پرداخته شده است.