محمدرضا حسنایی

محمدرضا حسنایی

مدرک تحصیلی: دانشیار دانشگاه هنر

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۳ مورد از کل ۱۳ مورد.
۱.

نقش فیلم های معاصر عامه پسند آمریکایی در مشروعیت دادن به تفکر اومانیسم

نویسنده:

کلید واژه ها: اومانیسم سینما سینمای نوین غرب خدا منجی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۶۴ تعداد دانلود : ۱۸۷
اومانیسم و طرحِ آن در سینمایِ وابسته به تفکرمادی، کوششی است در جهت حذف یا تضعیف دیدگاهِ خدا محور. از طرفی در سینما برای به تصویرکشیدن هیچ موضوعی احتیاج به مدرک نیست، زیرا که این رسانه ذاتا قادر است که تخیلات را در ظاهری واقعی به تصویر کشد. با در نظر گرفتن این واقعیت که تاثیری که از یک فیلم بوجود می آید با ارائه مدارک واقعی و مستند هم به سختی از بین می رود و گاه هرگز از بین نمی رود، این مقاله به بررسی دیدگاه های اومانیستی در سینمای غرب و تلاش آن در جهت مشروعیت بخشی به تفکرات نژادپرستانه در مباحثی مانند دین، خداوند و منجی می پردازد. در همین ارتباط فیلم های مطرح سینمای نوینِ عامه پسند، با مخاطب عام، مورد مطالعه و تحلیل قرار گرفته اند، فیلم هایی که بنا به موقعیت عامه پسند و به ظاهر تخیلی شان بوجودآورنده شکیّات و سئولات عمیق عقیدتی در ذهن مخاطب خود هستند. مقاله حاضر سعی دارد که با روش تحلیل محتوای تولید شده در سینمای نوین غرب، پژوهش را پیش برده و در ادامه پاسخ این سوال را بیابد که: "نقش و جایگاه "سینمای نوین غرب " در توجیه درستی نگاه انسان محور در مقابل دیدگاه خداباور، به چه میزان است؟" یافته های مقاله بیانگر این مهم هستند که الگوی حاکم بر سینمای غرب (مادی)، از سوی متفکرین اومانیست ترسیم گشته و در جهت حذف نگاه الهی/روحانی، و جایگزین کردن آن با دیدگاه مادی/ انسانی گام برمی دارد.
۲.

سیر تحول انیمه های پر زد و خورد ژاپنی از تزوکا تاکنون در فرم بصری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: انیمیشن انیمه پر زد و خورد دکوپاژ متحرک سازی تزوکا

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۲ تعداد دانلود : ۱۲۴
این مقاله در پی آن است تا با مطالعه ی رویه ی ساخت و نکات مؤثر بر صحنه های پر زد و خورد (اکشن) در انیمه های ژاپنی بتواند به ساختاری قابل ارائه برای الگو برداری و بازتولید صحنه های پر زد و خورد در انواع دیگر انیمیشن دست یابد. انیمه های ژاپنی با روش منحصربه فرد خود در به تصویرکشیدن صحنه های پر زد و خورد، سال هاست که به مرجع خوبی برای الهام گیری توسط بسیاری از تولیدات بین المللی تبدیل شده اند.مقاله با مطالعه تاریخچه شکل گیری انیمه ها از دوران تزوکا (به عنوان خالق انیمه) تا دوران حاضر، به بررسی مسیرهای مختلف تحول در عناصر متحرک سازی و عوامل مؤثر در صحنه های پر زد و خورد می پردازد، سپس به بررسی تعدادی از آثار برتر در بین انیمه ها در ژانر پر زد و خورد پرداخته تا بتوان ساختارهای بکار رفته در این آثار را بازیابی نمود.این مقاله به صورت تاریخی تحلیلی به بررسی و شناسایی اصول و مبانی موجود در شکل گیری صحنه های پر زد و خورد در انیمه های ژاپنی بخصوص در روش های متحرک سازی، نحوه دکوپاژ و حرکت دوربین، فضاسازی و تأثیر پسزمینه و پیشزمینه در آن ها پرداخت. نتایج مقاله بیانگر این است که از مهم ترین عوامل مؤثر بر صحنه های پر زد و خورد انیمه ها نحوه متحرک سازی محدود، حرکت دوربین و افکت های تصویری می باشد.
۳.

کارکرد بینامتنیت در پویانمایی براساس نظریه ژرار ژنت (مطالعه موردی: بر پویانمایی سریالی ریک و مورتی)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بینامتنیت ژرار ژنت متن خوانش انیمیشن ریک و مورتی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶۸ تعداد دانلود : ۳۵۶
در سال های اخیر، بینامتنیت نه تنها در ادبیات؛ که به عنوان رویکردی در نقد و مطالعات تطبیقی آثار هنری کاربرد زیادی یافته است. نظریه بینامتنیت ژرار ژنت به عنوان زیرمجموعه ای از فرامتنیت؛ راجع ارتباط هر متن(اثر هنری) و برگرفتگی آن از متون(آثار) پیش از خود و خوانش این ارتباط است. این پژوهش بر آنست تا به این سوال پاسخ دهد که چگونه می توان با رویکرد بینامتنی به خوانش آثار هنری (از جمله انیمیشن) دست زد. بدین منظور از روش گردآوری اطلاعات اسنادی و شیوه کار توصیفی و تحلیلی بهره برده شده است. برای پاسخگویی به سؤال تحقیق، ابتدا نظریه بینامتنیت و تفاوت های نظریه پردازان نسل اول و نسل دوم آن مرور شد. در ادامه، الگوی خوانش انیمیشن باتوجه به اجزای ساختاری یک انیمیشن پیشنهاد شد. مطابق با همین الگو، اجزای مختلف چند اپیزود انتخابی از یک انیمشن سریالی (ریک و مورتی) به عنوان نمونه موردی بررسی شد. ابعاد متفاوت این انیمیشن با توجه به پیش متن ها و عوامل فرامتنی)مولفی، اجتماعی و فرهنگی( مورد بررسی قرارگرفت. نتایج به دست آمده از بررسی انیمیشن ریک و مورتی حاکی از وجود بینامتن های قوی بین این اثر با پیش متن های گذشته (فیلم های قبلی همچون مردان ایکس، مرد چمنزن، مرد آهنی، پارک ژوراسیک و…) است. نتایج همچنین نشانگر آن است که نویسنده این انیمیشن توانسته با ترکیب پیش متن های متعدد، ترکیب نو با ارجاعات بیش متنی، پیرامتنی و فرامتنی خلق کند. همچنین، خوانش بافتاری اثر نشان از جایگذاری آگاهانه نشانه های معنایی نهیلیسم و خداناباوری در شخصیت پردازی و روایت های این اثر دارد. خوانش مولف اثر نیز حاکی از ارتباط موثر همکاران خالق اثر بر سبک ویژه او است.
۴.

افزایش میزان باورپذیری در انیمیشن های سه بعدی رایانه ای با تمرکز بر انتقال احساس از طریق صورت کاراکتر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: چهره خوانی باورپذیری انیمیشن سه بعدی رایانه ای دره ی غریب نمایی بازیگری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۸ تعداد دانلود : ۹۹
هدف اصلی این مقاله مطالعه عوامل موثر در باورپذیری چهره در انیمیشن های سه بعدی رایانه ایست. برای بررسی این موضوع، اهمیت چهره از چهار دیدگاه چهره خوانی و زبان چهره ، زبان بدن و جایگاه چهره در آن، سهم چهره در ارتباط و نیز سهم حس بینایی مخاطب مورد بحث قرار گرفته است. مفهوم باورپذیری در انیمیشن های سه بعدی رایانه ای و در پس آن، باورپذیری چهره، مقوله دیگری است که بر اساس دیدگاه کوری و کانیا تحت عنوان واقع نمایی تصویر متحرک مورد بررسی قرار خواهد. در این مقاله بر مبنای مفاهیم یاد شده، تلاش می شود تا راهکارهایی برای ارتقای باورپذیری چهره در انیمیشن ها ارائه گردد. مقاله حاضر هم چنین مفهوم دره غریب نمایی که اساسی ترین چالش باورپذیری چهره در انیمیشن های سه بعدی رایانه ایست، را مورد بررسی قرار خواهد داد. این بررسی، فرصتی را فراهم می کند تا بر اساس آن، به راهکارهایی عملی برای خلق چهره هایی باورپذیر دست یافته شود. در پایان، بازیگری در انیمیشن به عنوان عنصری مهم در انتقال احساسات به مخاطب، مورد کنکاش قرار گرفته و تلاش می شود تا روش هایی از بازیگری ارائه گردد که به افزایش میزان باورپذیری چهره کمک نماید. مطابق نتایج مقاله چهره انسان ها، جایگاه ویژه ای در زبان بدن و باورپذیر ساختن کاراکترهای انیمیشنی سه بعدی دارند.
۵.

داستانگویی تعاملی: مطالعه سهم مخاطب، مولف و روایت در انیمیشن های واقعیت مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: روایت تعاملی واقعیت مجازی انیمیشن واقعیت مجازی رسانه تعاملی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۲ تعداد دانلود : ۱۰۲
انیمیشن واقعیت مجازی از یک سوی شبیه بازی و از سوی دیگر شبیه سینماست. از ویژگی های انیمیشن مجازی، اصل پایگاه داده است که برخلاف سینما، قادر است همه اطلاعات را در اختیار مخاطب قرار د هد. در اینجا ارزش گذاری بوسیله ی تدوین  نیست. مخاطب می تواند در صحنه ی داستان حرکت و جست و جو کند. دوربین در دستان مخاطب است. مقاله حاضر با تکیه بر آرائ  متفکرانی چون کامرون، وسمیر و شوتن، به این موضوع می پردازد که  سهم مخاطب و مولف با تولید انیمیشن های تعاملی در فضای مجازی، در مقایسه با گونه های مانند سینما چه تغییری خواهد کرد؟ هدف مقاله حاضر، معرفی روشی برای خلق انیمیشن های روایی با استفاده از فضای مجازی است و روش تحقیق، توصیفی-تحلیلی و تطبیقی است. بر اساس یافته های مقاله ، انیمیشن واقعیت مجازی، گرچه در محیط رسانه ای تعاملی شکل می گیرد اما در آن، مخاطب "بازیکن" نیست. مخاطب در اینجا نه مشابه سینما به صندلی تکیه داده است و نه مانند بازی رایانه ای، به جلو متمایل است. این خصوصیات، حضور رسانه ی کاملاً ترکیبی و جدیدی را نوید می دهند.  این رسانه نوپا، ارجحیت دادن مکان بر زمان و همچنین ارائه آن به صورت منطقی مشابه پایگاه داده را، از رایانه به عاریت گرفته، و روایت را از ادبیات و سینما است.
۶.

مطالعه جنبه های آموزش غیر مستقیم و بهبود هوش هیجانی کودکان پیش دبستان در مجموعه انیمیشنی دورای جستجوگر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: هوش هیجانی انیمیشن های آموزشی نظریه های یادگیری آموزش های پنهانی دورای جستجوگر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۲۹ تعداد دانلود : ۳۶۵
یادگیری مهارت های زندگی و چگونگی مقابله با مسائل و رویدادهای مختلف، نقش مهمی در پیشرفت و موفقیت انسان ها برعهده دارد. این توانایی ها که مهارت های هوش هیجانی نام گرفته اند، می توانند در بهبود ارتباطات اجتماعی و کیفیت زندگی افراد نقش بسزایی داشته باشند. امروزه رسانه های جمعی ازجمله تلویزیون، ابزار آموزشی مناسبی در جهت افزایش آگاهی کودکان به حساب می آیند که علاوه بر آموزش های گوناگون، می توانند کودکان را تحت تأثیر اطلاعات و مفاهیم ضمنی خود قرار دهند. در این مقاله تأثیر انیمیشن دورای جست وجوگر از جهت آموزش های غیرمستقیم و نمایش مهارت های هوش هیجانی، مورد مطالعه قرار می گیرند. به همین منظور هشت قسمت از این مجموعه انیمیشنی با تکیه بر نظریه یادگیری مشاهده ای آلبرت بندورا و براساس مؤلفه های مدل هوش هیجانی بار آن، بررسی و تحلیل می گردد. نتایج مقاله حاکی از آن است که این مجموعه انیمیشنی دربرگیرنده بازنمایی های مختلفی از مؤلفه های هوش هیجانی است که می تواند در بهبود این مهارت ها در کودکان پیش دبستانی مؤثر واقع شود. با توجه به سال های طولانی پخش این مجموعه و مخاطبان بسیاری که در سطح جهان دارد، به نظر می رسد که بررسی و مطالعه این انیمیشن ها در بستر هوش هیجانی، می تواند اطلاعات مفیدی را در جهت ساخت مجموعه های موفق مشابه در کشور خودمان به دست دهد.
۷.

چگونگی اثرگذاری شخصیت مسکات در انیمیشن هایِ تبلیغاتیِ محصولاتِ غذایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: شخصیت مسکات انیمیشن تجاری مواد غذایی برند

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۴ تعداد دانلود : ۱۱۳
شخصیت های مسکات در طی چند دهه اخیر توانسته اند حضور خود را در عرصه تبلیغاتِ تلویزیونیِ محصولاتِ تجاری به معرض نمایش بگذارند. نقش مسکات در شناخت محصولات تجاری، سبب ارتباط آنان با مقوله برندسازی شد. از آنجا که بخش قابل توجهی از محصولات تجاری را، تولیدات خوراکی تشکیل می دهند، این پژوهش برآنست تا اثرگذاری شخصیت مسکات در انیمیشن هایِ تبلیغاتیِ محصولاتِ غذایی با هدف بازنمودِ هویتِ برندِ این محصولات را به عنوان مسئله اصلی خود مورد مداقه قرار دهد. در همین راستا، نویسندگان، با تکیه بر آرای محققینی چون، پیاژه، ولز، اولینز، گارستون، نِدریچ و .... به دنبال تشریح مسائل ذیل می باشند: • تعیین شاخصه های مسکات موثر بر ارتباط بین مصرف کننده و محصولات غذایی. • ارتباط بین مسکات با «اعتماد و باور به محصول تجاری». • مسکات بعنوان رویکردی نوین در تبلیغات (انیمیشنی) جهت ماندگاری محصولات تجاری در اذهان. بر اساس یافته های مقاله ، بواسطه کاراکتر مسکات، اعتماد لازم بین مصرف کننده و محصولات غذایی رقم می خورد. مسکات ها، قادرند بستر مناسبی را جهت اشاعه ی محصولات غذایی ایجاد نمایند. همچنین حضور کاراکترهای مسکات در تبلیغات بر شاخصه های روانشناسی مخاطب تاثیر بسزایی می گذارد. روش تحقیق در این پژوهش توصیفی- تحلیلی و روش جمع آوری اطلاعات کتابخانه ای است. همچنین از نمونه های شاخص مسکات برای بازیابی ویژگی های نامبرده استفاده شده است.
۸.

مطالعه نقش داستان های مصور و انیمیشن در شکل دادن به مفهوم هویت ملی در ژاپن در مقایسه ای تطبیقی با ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: انیمیشن مانگا انیمه ژاپن هویت ملی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۱۳ تعداد دانلود : ۶۴۷
از اوایل قرن بیستم داستان های تصویری به عنوان ابزار قدرتمندی برای شکل دهی به مفهوم ملیت و همسوسازی آرا و افکار مردم ژاپن به کار گرفته شده اند. این آثار با بهره گیری از روش های هوشمندانه در نحوه روایاتشان و نیز قدرتی که در تحریک احساسات و به جنبش درآوردن قشرهای مختلف مردم داشتند، به سرعت به ابزار مهمی برای ترویج و تبلیغ آرمان های حکومتی و ملی تبدیل شدند؛ به ویژه در طی جنگ جهانی دوم، داستان های مصور و انیمیشن برای ترغیب جوانان به شرکت در جنگ، تقویت روحیه عمومی، موجه نشان دادن اعمال ارتش ژاپن در چین و کره، و حتی خبررسانی غیرواقعی در مورد وضعیت جنگ به کار گرفته شدند. در سال های پس از جنگ نیز داستان های مصور (مانگا) و انیمیشن تجاری ژاپن که با نام انیمه شناخته می شود، به عنوان قدرتمندترین ابزار در تسکین زخم های حاصل از شکست و فجایع ناشی از بمباران اتمی عمل کردند. پژوهش حاضر با مطالعه تاریخی روند ظهور و رشد این دو رسانه، قدرت احتمالی و ابعاد نفوذ این رسانه های تصویری- داستانی را در جامعه ژاپن ارزیابی کرده و در ادامه با مطالعه ای تطبیقی، به سنجش جایگاه انیمیشن های ایرانی در شکل دادن به مفهوم هویت ملی در ایران پرداخته است.
۹.

تأثیرات ادبیات شفاهی بر دست بافته های عشایر قشقایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: ادبیات شفاهی دست بافته ها عشایر قشقایی قالی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۶۸ تعداد دانلود : ۱۵۷
مطالعه بر روی هنر عامه در ایران در تعامل جدی با گفتمان هویت فرهنگی است. در این میان، ادبیات شفاهی با توجه به شاخصه شفاهی بودن و در بر داشتن زمینه های متنوع تاریخی، اجتماعی و فرهنگی، بستر مناسبی برای انجام پژوهش هایی از این دست به شمار می آید. شعر گونه ها در هنگام بافت قالی در اکثر مناطق قالی بافی ایران رواج دارد، اما شاید بتوان کاربرد ترانه در هنگام بافت در میان قشقاییان را اندکی متفاوت با سایر نقاط ایران به شمار آورد. از این رو موضوع مقاله حاضر، چگونگی تأثیر ادبیات شفاهی بر روی دست بافته های عشایر استان فارس است؛ به این ترتیب مقاله با نگاهی توصیفی و تحلیلی، بخشی از ادبیات شفاهی از جمله ترانه ها و لالایی های عشایر قشقایی استان فارس را در کنار گونه هایی از دست بافته های عشایر قشقایی از لحاظ مضمونی و محتوایی، موردتحلیل قرار خواهد داد. در روند پژوهش از نظرات متفکرانی مانند س. اسپرگ، کارل بوخر، فیلیپس شاله و نیز دیگر منابع تحقیقاتی موجود بهره گرفته شده است. یافته های مقاله حاضر، تأییدکننده روابط نزدیک معنایی و حتی فکری میان ترانه ها و المان ها و عوامل بصری برخی از دست بافته های خاص در میان عشایر قشقایی است. به این ترتیب، مقاله حاضر با ترسیم روابط مضمونی و موضوعی میان ترانه ها و دست بافته های عشایر قشقایی و ترسیم شیوه ای برای شناخت بنیان های فکری و فرهنگی بافندگان در باب شکل گیری برخی از طرح های قالی، به سرانجام می رسد. نتایج به دست آمده از تحقیق، بازگوکننده این نکته هستند که در میان عشایر قشقایی که اغلب نقشه های بافته شده به صورت ذهنی و با توجه به خلاقیت فردی بافنده است، ترانه ها عامل ریتمیک و حتی نقشه ساز برای بافنده به حساب می آیند. در اینجا، ترانه عاملی است برای انتقال فرهنگ و بسیاری از عناصر فرهنگی مانند آرزوها، ارزش ها، هنجارها، اعتقادات، باورها و دانش بومی که از طریق این ترانه ها به نسل دیگر منتقل می شود.
۱۰.

بازنمایی مضامین مذهبی در انیمیشن با بررسی الگوهای به کار گرفته شده در آثار ژاپنی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: انیمه انیمیشن ژاپن دین مانگا

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۲ تعداد دانلود : ۱۴۵
نگارندگان در این مطالعه بر آن اند تا به بررسی ویژگی های در داستان های کمیک و انیمیشن های ژاپنی (مانگا و انیمه) بپردازند؛ آثاری که دارای کیفیت دینی اند و توانسته اند به تولید انیمیشن هایی با مضمون مذهبی منجر شوند؛ انیمیشن هایی که نه تنها آموزنده، بلکه سرگرم کننده و پُرمخاطب نیز بوده اند. از این رو، این آثار در چارچوب نظریه رمزگذاری/ رمزگشایی استوارت هال مطالعه شده اند. در این مطالعه نشان داده می شود که در روند به کارگیری مضامین دینی در تولید انیمیشن، برخی هنرمندان و کارگردانان تلاش می کنند تا جهان بینی و ارزش های مورد قبول خود یا جامعه را به مخاطب منتقل کنند؛ در حالی که این امکان وجود دارد که برداشت مخاطب از پیام اثر متفاوت از آن چیزی باشد که موردنظر تولیدکنندگان بوده است. از سوی دیگر، با توجه به غنای واژگان و مضامین دینی، این امکان نیز فراهم آمده است تا المان های مذهبی در آثار غیردینی صرفاً با هدف سرگرم کننده ساختن اثر به کار روند؛ اما به خوانش دینی آثار منجر شده است. نگارندگان در این تحقیق بر آن اند، با تکیه بر نظریه دریافت مخاطب، به معرفی الگوهایی تازه برای به تصویرکشیدن ایده های مذهبی در انیمیشن بپردازند. بنابراین، این مطالعه می تواند به عنوان مقدمه ای بر به کارگیری روش های جدید در تصویرپردازی مذهبی در صنعت انیمیشن کشور در نظر گرفته شود.
۱۱.

شیوه بیانی تکنیک متامورف در بازنمایی تخیل شاعرانه در انیمیشن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بیان متامورف تخیل شاعرانه انیمیشن رویا شعر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۶ تعداد دانلود : ۱۱۰
در این مقاله، متامورف فراتر از یک تکنیک انیمیشن، و به عنوان شیوه ای بیانی که ساختار استعاری دارد، مورد مطالعه قرار می گیرد. منظور از ساختار استعاری، ساختاری دو بخشی است که در آن دو شکلی که قرار است به هم تبدیل شوند، دارای شباهت های ظاهری و یا مفهومی با یکدیگرند. این شباهت، عامل جانشینی و معناسازی است. همچنین این تکنیک را می توان قابل مقایسه با شعر و رویا که مصادیق تخیل شاعرانه اند، دانست. هدف اصلی این پژوهش، تعیین شباهت های ساختاری میان تکنیک متامورف و تخیل شعرگونه است. درک شیوه بیانی متامورف، با توصیف انواع مورف در نمونه های انیمیشنی و مطالعه تطبیقی ساختار آنها با ساختار انواع شیوه های بیان در نظریات رومن یاکوبسن در زبان شناسی امکان پذیر می باشد. برای شناسایی ساختار تخیل شعرگونه، از نظریات زیگموند فروید در تحلیل رویا استفاده شده است. طی این پژوهش درخواهیم یافت که تکنیک متامورف، بستر مناسبی را جهت به تصویر کشیدن تخیل شاعرانه در اختیار فیلمساز انیمیشن قرار می دهد، که با استفاده از قواعدی که در مقاله مشخص شده است، می تواند مسائل خیال انگیز و رویاگونه را به کمک آنها به تصویر کشد.    
۱۳.

بازی رایانه ای در مقام متن هنری؛ بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی های رایانه ای به مثابه آثار هنری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی رایانه ای تماشاگر حیات ذهنی و عملی کاربر مخاطب هنر رسانه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۴ تعداد دانلود : ۱۱۵
این مقاله به بررسی علمی بازی های رایانه ای و حضور این بازی ها در فضای روزمره کنونی می پردازد و قصد دارد علاوه بر معرفی این رسانه سمعی بصری، پیامدها و اثرات ورود آن را به حیطه حیات ذهنی و عملی مخاطب انسانی تحلیل کند. از طرف دیگر، مقاله پیش رو، ریشه شناسی را در دستور کار خود قرار می دهد، و می کوشد از رهگذر بررسی های تاریخی فشرده در مقوله بازی ها و علوم رایانه، درکی همه گستر را در اختیار خواننده قرار دهد. در این مقاله از روش شناسی های علوم اجتماعی، نظریه ادبی و نقد سینمایی سود جسته ایم؛ این در حالی است که تازگی موضوع، زبان و لحن متفاوتی را ایجاب می کند، که از تلفیق این زبان و آن روش شناسی ها گفتمان رسانه جدید شکل می گیرد. اما گزاره ای که در حکم محصول نهایی مباحث پیشین است، مطالعه بازی رایانه ای در مقام هنر رسانه ای، با عطف توجه به تقابل و تمایز هنر بازنما و هنر شبیه ساز است. آن چه در این جا کوشیده ایم با اتکا به مباحثی از قبیل “مجذوب شدن” و تحلیل دقیق تمایز ها و شباهت های دو مفهوم “تماشاگر” و “کاربر”، به آن دست یابیم بررسی مساله “عاملیت مخاطب” در بازی های رایانه ای و ارایه راهبردهای نظری در این خصوص است، که ممکن است به باز شدن گره های نظری این موضوع و نیز شناسایی موقعیت حقیقی مخاطب در مواجهه با این بازی ها یاری رساند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان