مقداد مهرابی

مقداد مهرابی

مدرک تحصیلی: پژوهشگر پسادکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران
پست الکترونیکی: memehrabi@alumni.ut.ac.ir

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۷ مورد از کل ۱۷ مورد.
۱.

بررسی چالش های ایجاد و گسترش داستانسرایی فرارسانه ای در تولیدات رسانه ای ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: داستانسرایی فرارسانه ای فرارسانه همگرایی رسانه ای رسانه های نوین ارتباطی مدیریت رسانه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۵ تعداد دانلود : ۵۴
دیدگاه های تجاری و مدیریتی در مورد فرارسانه ای، این رویکرد را پاسخی برای تغییر شرایط بازار می بینند که به دفاع از مدل های تجاری قدیمی و روش های ارزش آفرینی پایان داده و آغازکننده شیوه های جدیدی است که در آن رضایت مخاطب در اولویت قرار دارد. از طرفی داستانسرایی فرارسانه ای را می توان یک الگوی تجاری برای تولیدکنندگان رسانه تلقی نمود که وضعیت موجود در بازارهای همگرا را موردمطالعه و هدف خود قرار داده اند. در دهه اخیر با ورود رسانه های نوینِ دیجیتال به ایران و شکل گیری مباحث همگرایی رسانه ای، لزوم و نیاز به پژوهش درزمینه فرارسانه ای بیش از قبل احساس می شود. در این پژوهش، با سنتز نظری همگرایی و داستانسرایی فرارسانه ای به دنبال واکاوی این فرم در تولیدات رسانه ای ایران و چالش های به کارگیری آن هستیم. این تحلیل به تولیدکنندگان و صاحبنظران حوزه رسانه ها کمک می کند تا بتوانند تولیداتی همسو باسلیقه و نیاز مخاطب داشته باشند. روش تحقیق کیفی و گردآوری داده های تحقیق از روش مصاحبه عمیق نیمه ساختاریافته با صاحبنظران حوزه رسانه های نوین انجام گرفته و با روش تحلیل مضمونی یافته های تحقیق در هشت مضمون اصلی و هفت مضمون فرعی دسته بندی شد. بر اساس نتایج تحقیق، چالش های ایجاد و گسترش داستانسرایی فرارسانه ای در تولیدات رسانه ای ایران عبارت اند از انحصارگرایی، عدم تولید محتوا باتوجه به ذائقه مخاطب، میزان تحقق همگرایی رسانه ای و داستانسرایی فرارسانه ای در ایران، نامناسب و ناکارآمد بودن زیرساخت ها و محدودیت های قانونی، تکثر نهادهای تنظیم گر، فقدان فرهنگ مشارکتی، نبود قوانین مالکیت فکری و معنوی و حق نشر، توجه نکردن به بخش خصوصی است.
۲.

Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of the Sims Players’ Experiences

نویسنده:

کلید واژه ها: gender differences gratifications motivations Video Games

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۴ تعداد دانلود : ۴۳
This research explores gender differences in motivations and gratifications related to playing video games such as The Sims. We analyzed both men’ and women’ differences in game related motivations and gratifications to identify which factors make a game more gratifying for a specific gender of players. We conducted in-depth interviews with 18 male players and 20 female players of The Sims. We also analyzed online forums of The Sims. We found that main gratifying factors related to game-playing experience include appearance, character, storyline, control and complexity, fantasy and social interaction. The findings propose that game researchers with the uses and gratifications theoretical framework should consider the importance of including game features as gratifying factors in their questionnaires. Finally, we have provided implications for future research about gender differences in motivations and gratifications based on uses and gratifications theory.
۳.

بازنمایی ایرانی ها و مسلمانان در بازی های دیجتال به عنوان تروریست

نویسنده:

کلید واژه ها: بازی دیجیتال بازنمایی ایرانی ها و مسلمانان ” بازنمایی ایرانی ها و مسلمانان تروریسم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۲ تعداد دانلود : ۶۶
جنگ به عنوان یکی از قدیمی ترین مظاهر روابط خصمانه انسانی درونمایه اصلی بسیاری از بازیهای دیجیتال برای جذب مخاطب بیشتر می باشد. به دلیل تبدیل شدن صنعت سرگرمی بازیها به ابزار هژمونیک رضایت آفرین نسبت به اقدامات نظامی آمریکا در کشورهای اسلامی ضرورت پژوهش درباره چگونگی بازنمایی ایرانیها و مسلمانان در بازیهای دیجیتال مضاعف شده است. اکثر پژوهشهای ایرانی، بازنمایی گروه های اقلیت در بازیهای دیجیتال را با روشهایی انجام داده اند که قادر به تشریح این مسئله نیست که چگونه بازیهای دیجیتال در قیاس با رسانه های غیرتعاملی بازنمایی را انجام می دهد. در این مقاله با تحلیل ویژگیهای ساختاری بازیهای رایج از جمله "فراخوانی به خدمت: جنگاوری مدرن"، بتلفیلد 3"، "اسپلینتر سل: لیست سیاه" نشان می دهیم چگونه فناوری های خاص بازیها جهت بازنمایی ایران و کشورهای اسلامی به عنوان مسلمان تروریست مورد استفاده قرار گرفته است. این روش تحقیق محدودیتهای ادبیات تحقیق را پوشش می دهد. همچنین با تحلیل بازیهای دیجیتال سیاسی "ارتش آمریکا" و "کوماوار" که توسط نهادهای نظامی آمریکا با هدف به خدمت گیری نوجوانان آمریکایی ساخته شده اند نشان می دهیم چگونه ایرانیها و مسلمانان در این بازیها به عنوان تروریست بازنمایی شده اند. مهمترین یافته های این پژوهش نشان می دهد که ویژگیهای ظاهری ضد قهرمانها از جمله نوع پوشش، رنگ پوست چهره، نام ها و محل اختفای آنها کاملا شبیه مسلمانان و ایرانیها در قالب تروریست بازنمایی شده است.
۴.

روایت در بازی های دیجیتال، نقش آفرینی و تاثیر آنها بر پویانمایی های بلند سینمایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی دیجیتال پویانمایی سینما روایت نقش آفرینی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۷۶ تعداد دانلود : ۳۲۸
این پژوهش، به تحلیل روایت در بازی های دیجیتال، نقش آفرینی و تأثیر آن ها بر پویانمایی های بلند سینمایی می پردازد. بازی های دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وام دار سینما بودند، اما در دو دهه اخیر، شکل روایی بازی های ژانر نقش آفرینی که مبتنی بر داستان است، به سرعت بر سینمای دیجیتال تأثیر گذاشته است. سینماگرانِ پیش رو نظیر جیمز کامرون، نولان و ... با تأسی از ساختار روایی این بازی ها آثار پیچیده ای خلق نموده اند که صنعت سینما را به مسیری جدید کشانده است. فیلم هایی نظیر بدو لولا بدو (1998)، تلقین (2010)، سه گانه ماتریکس (1999-2003)، کد منبع (2011) و آواتار (2009) جزء این دسته هستند که شامل شکل جدیدی از روایت بوده و ازنظر ساختار روایی کاملاً مشابه دنیای بازی دیجیتال هستند. این مقاله، توصیفی و تحلیلی است. علاوه بر توصیف خصوصیات روایی، نمونه های سینمایی و پویانمایی متأثر از بازی ها، با تکیه بر نظرات صاحب نظرانی مانند جاسمین کالی، دیوید بودرول و کریستین تامسون، به تحلیل روایت و عناصر روایی آن ها می پردازد و آن ها را با بازی هایشان تطبیق می دهد. یافته های پژوهش تأیید می کنند که پویانمایی های متأثر از بازی های نقش آفرینی ازلحاظ عوامل تأثیرگذار بر روایت ازجمله زاویه دوربین، دیدگاه شخصیت ها، شخصیت پردازی، خط روایت، به چالش کشیدن زمان و ساختار پیچیده و تودرتوی روایت، شباهت های زیادی با بازی ها دارند.
۵.

الگوهای نظارت والدین بر استفاده فرزندان از اینترنت

کلید واژه ها: الگوی نظارت بر اینترنت والدین تاثیرات اینترنت

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۵۹ تعداد دانلود : ۲۴۱
هدف از پژوهش حاضر مطالعه ی ابعاد نظارت والدین بر استفاده فرزندانشان از اینترنت، کارایی این الگوها و دیدگاه آنها نسبت به تاثیرات اینترنت بر فرزندانشان است. با روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق با ده تن از پدرها و ده تن از مادرها مقوله های مشترک مربوط به الگوهای نظارت والدین بر استفاده فرزندانشان از اینترنت، کارایی الگوهای نظارت در کنترل دسترسی فرزندانشان به محتوای نامناسب اینترنتی و دیدگاه والدین نسبت به تاثیرات اینترنت را شناسایی کرده ایم. مهمترین نتایج تحقیق نشان می دهد که نظارت اقتدارگرایانه بصورت ایجاد محدودیت زمانی در دسترسی فرزندانشان به اینترنت رایجترین الگوی نظارت بین والدین است زیرا آنها دیدگاه کاملا منفی نسبت به تاثیرات اینترنت دارند. الگوی نظارت همراهی اجتماعی به این صورت که والدین همزمان با فرزندانشان از اینترنت استفاده کنند تا بر فعالیت های مجازی فرزندانشان نظارت کنند رواج کمی دارد. در پایان این مقاله، با توجه به ضرورت اطلاع رسانی به والدین نسبت به الگوهای کارامد نظارت بر استفاده فرزندانشان از اینترنت پیشنهادهایی به والدین  و با توجه به خلأهای پژوهشی درباره این موضوع پیشنهادهایی به پژوهشگران رسانه های نوین بیان می شود.
۶.

بازنمایی کلیشه های نژادی و مذهبی در بازیهای دیجیتال و توجیه جنگ طلبی و خشونت گرایی در مکان های عمومی شهر: مطالعه موردی بازی سرقت بزرگ اتوموبیل(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلید واژه ها: بازی دیجیتال بازی سرقت بزرگ اتوموبیل بازنمایی اقلیت های قومی توجیه خشونت گرایی تاثیر بازی ها

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۷۸ تعداد دانلود : ۵۷۹
بازی های دیجیتال تبدیل به سرگرمی رایج گروه های مختلف مردم بویژه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا گردیده است. مجموعه بازی های سرقت بزرگ اتوموبیل مورد توجه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا قرار گرفته است، بگونه ای که طبق آمار فروش ویکیپدیا نسخه سان آندریاس این بازی بیش از 43 میلیون نسخه در سراسر دنیا فروش داشته است. با انتشار این بازی ها که سرشار از خشونت هستند، انتقادهایی از سوی سیاستمداران نسبت به خشونت موجود در آنها صورت گرفته است و الگور که معاون بیل کلینتون بود، گروه نگهبان جهت نظارت بر محتوای بازی ها را تشکیل داد. مرور ادبیات تحقیق نشان می دهد پژوهشگران اغلب به تحلیل تاثیرات مخرب این نوع بازی ها بر نوجوانان پرداخته اند اما کمتر به انتقاد از بازنمایی های کلیشه ای بازی ها از اقلیت های قومی و مذهبی پرداخته اند. جهت پر کردن این خلاء پژوهشی در این مقاله با تحلیل بازی های سرقت بزرگ اتوموبیل: سان آندریاس، کوما وار، اسپلینتر سل: لیست سیاه، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار، و ارتش آمریکا به این نتیجه رسیده ایم که این بازی ها گروه های اقلیت مثل سیاه پوستان و مسلمانان را به مجموعه ای از تصاویر کلیشه ای فرو می کاهد و با تاثیر گذاشتن بر بازیکنان خشونت گرایی در مکان عمومی هراس زده شهر پس از حادثه یازده سپتامبر آمریکا را توجیه می کند. در پایان با بیان خلأهای پژوهشی در حوزه بازنمایی در بازی های دیجیتال پیشنهادهایی جهت پژوهش بیان می گردد.
۷.

فراترکیب مطالعات بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های دیجیتال بازی های سیاسی و جنگی امپریالیسم فرهنگی شرق شناسی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۳۸ تعداد دانلود : ۳۴۵
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی های دیجیتال به طور گسترده ای به تولید بازی هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل ها و یافته های مطالعات کیفی انجام شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته های به دست آمده جمع بندی، طبقه بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه بندی این پژوهش ها براساس صاحب نظران آن ها است که یافته های پژوهش ها در هر طبقه کدبندی شده اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق شناسی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهند که بازی های دیجیتال به ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به مثابه رسانه ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت های سازنده هستند که از آن ها برای القای پیام های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت دهی به دیدگاه های سیاسی و فرهنگی آن ها، بازتولید کلیشه های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره برداری می کنند.
۸.

أثیرات بازی های دیجیتال بر پرخاشگری: بررسی رویکردهای مختلف و نتیجه گیری های متضاد(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلید واژه ها: بازی دیجیتال تاثیر بازی رویکرد علوم انسانی رویکرد علوم اجتماعی پرخاشگری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی اجتماعی پرخاشگری، تعارض و خشونت
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۲۱۱۲ تعداد دانلود : ۲۲۴۰
بازی های دیجیتال بخش مهمی از سرگرمی گروه های مختلف به ویژه نوجوانان و جوانان را تشکیل می دهد. بااین حال، همواره نگرانی هایی درباره تأثیرات منفی بازی ها ازجمله اشاعه رفتار پرخاشگرانه در بازیکنان وجود داشته است. نظریه ها و یافته های موجود درباره تأثیر بازی ها بر پرخاشگری، ناهمگون و بعضاً در تضاد است. در این مقاله با مطالعه اسنادی و فرا تحلیل ادبیات تحقیق رویکردهای اصلی بررسی تأثیرات بازی ها نسبت به اثرات بازی های دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگی واقعی را بررسی کردیم و نشان دادیم که چرا در یافته های علمی نسبت به تأثیرات بازی ها تناقض وجود دارد. همچنین نشان دادیم که چرا دو رویکرد اصلی در بررسی تأثیرات بازی ها بر رفتار پرخاشگرانه که عبارت اند از رویکرد علوم اجتماعی و رویکرد علوم انسانی در تعارض آشکار قرار دارند. به این نتیجه رسیده ایم که لزوماً انجام بازی های دیجیتال منجر به اعمال و افکار پرخاشگرانه در دنیای واقعی نمی گردد.
۹.

مطالعه ابعاد نظارت والدین بر مصرف بازی های ویدئویی فرزندان و ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازیهای ویدئویی نظام رتبه بندی والدین نظارت بر بازی های ویدئویی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۲۷ تعداد دانلود : ۴۵۶
هدف از این پژوهش مطالعه ضرورت ایجاد نظام رتبه بندی از دید والدین است. در مطالعه این ضرورت، ابعاد نظارت والدین بر رفتار بازی فرزندان را نیز مورد مطالعه قرار دادیم. با روش تحقیق کیفی مصاحبه عمیق مقوله های مشترک مربوط به الگوهای نظارت، انواع والدین بر اساس دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی و بازی فرزندان و دیدگاه نسبت به تأثیرات بازی ها را شناسایی کردیم. با کمک ادبیات تحقیق و مقوله های استخراج شده رواج هر مقوله را در پیمایشی از 230 پدر و مادر مطالعه کردیم. مهم ترین نتایج تحقیق بیانگر آن است که الگوی نظارت محدودکننده زمانی به دلیل عدم وجود مکانیسم های دیگر نظارت در ایران، رایج تر است. در مقایسه با دیگر مقوله های مربوط به دیدگاه نسبت به نظام رتبه بندی، مقوله والدین مشتاق کسب آگاهی نسبت به شیوه های نظارت بر رفتار بازی فرزندان رایج تر است. اغلب والدین نسبت به تأثیر بازی ها بر فرزندان خود دیدگاه کاملاً منفی دارند. تحلیل رابطه بین داده های پیمایش نشان می دهد هر چه سن فرزندان کمتر باشد میزان نظارت والدین بر انجام بازی های ویدئویی فرزندان و اهمیت ایجاد نظام رتبه بندی از نظر آن ها افزایش می یابد.
۱۱.

به سوی نظریه فرهنگی ایدئولوژی سیاسی و رسانه های جمعی در دنیای مسلمانان

۱۳.

اسلام، رسانه ها و دموکراسی

۱۵.

انفطار صورت: فراتر از زندگی: کارکردهای مذهبی تلویزیون

۱۶.

اسلام، پسامدرنیته و رسانه ها

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان