روایت در بازی های دیجیتال، نقش آفرینی و تاثیر آنها بر پویانمایی های بلند سینمایی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
این پژوهش، به تحلیل روایت در بازی های دیجیتال، نقش آفرینی و تأثیر آن ها بر پویانمایی های بلند سینمایی می پردازد. بازی های دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وام دار سینما بودند، اما در دو دهه اخیر، شکل روایی بازی های ژانر نقش آفرینی که مبتنی بر داستان است، به سرعت بر سینمای دیجیتال تأثیر گذاشته است. سینماگرانِ پیش رو نظیر جیمز کامرون، نولان و ... با تأسی از ساختار روایی این بازی ها آثار پیچیده ای خلق نموده اند که صنعت سینما را به مسیری جدید کشانده است. فیلم هایی نظیر بدو لولا بدو (1998)، تلقین (2010)، سه گانه ماتریکس (1999-2003)، کد منبع (2011) و آواتار (2009) جزء این دسته هستند که شامل شکل جدیدی از روایت بوده و ازنظر ساختار روایی کاملاً مشابه دنیای بازی دیجیتال هستند. این مقاله، توصیفی و تحلیلی است. علاوه بر توصیف خصوصیات روایی، نمونه های سینمایی و پویانمایی متأثر از بازی ها، با تکیه بر نظرات صاحب نظرانی مانند جاسمین کالی، دیوید بودرول و کریستین تامسون، به تحلیل روایت و عناصر روایی آن ها می پردازد و آن ها را با بازی هایشان تطبیق می دهد. یافته های پژوهش تأیید می کنند که پویانمایی های متأثر از بازی های نقش آفرینی ازلحاظ عوامل تأثیرگذار بر روایت ازجمله زاویه دوربین، دیدگاه شخصیت ها، شخصیت پردازی، خط روایت، به چالش کشیدن زمان و ساختار پیچیده و تودرتوی روایت، شباهت های زیادی با بازی ها دارند.