آرشیو

آرشیو شماره ها:
۲۵

چکیده

تحلیل خواص و ویژگی های فضاهای طراحی شده در بازی های رایانه ای، می تواند منجر به شناسایی و کنترل اثرات متفاوت آن ها بر دنیای کودکان گردد. دراین بین بازی های خشونت آمیز هیجانی نقش پررنگی دارا می باشد که به واسطه فضاسازی موجود در آن، فرد از دنیای حقیقی خارج گردیده و به دنیای ناشناخته دیگری که بخش قابل توجهی از حواس وی را درگیر می نماید، پا می گذارد. پژوهش با هدف شناسایی عوامل محرک در بازی های رایج رایانه ای کودکان و نوجوانان، پس از تحلیل اجمالی بازی های پرمخاطب در میان این گروه سنی، اجزای آن ها را با روش پدیدارشناسی و از زاویه دید معماری و فضا تحلیل می نماید و با استفاده از مؤلفه های استخراج گردیده از روش فوق به بررسی بازی های رایانه ای از حیث شدت هیجان و درگیری حواس پرداخته است. نتایج بیان می کند که بازی های رایانه ای عموماً از طریق حواس بصری و شنوایی مخاطب را با خود همراه گردانیده و با وی ارتباط برقرار می سازد اما علاوه براین، محیط کالبدی فضای بازی نیز از حیث عواملی نظیر مصائب پنهان شدن در فضاهای نیمه شفاف و رؤیت پذیر می تواند بر میزان هیجان و استرس ناشی از بازی تأثیرگذار بوده و حس مکانی کاربر نیز در فضای بازی درگیر گردانده و وی جهت ترس از دیده شدن، کندوکاو در دیدن و شناخت محیط خود را با چالش های بازی همراه می نماید.

An Analysis of Architectural Spaces in Video Games based on Emotional Stimulation

An analysis of characteristics of spaces designed for computer games can help identify and control their different impacts on the world of children. In this regard, emotional violent games are highly critical which, considering the setting they make, can get the individual move out of the real-time world and transfer into an unknown world that considerably involves his senses. This research aims to identify the stimulating factors in common children and teenagers’ games by briefly analyzing the most popular games among this age group, and to analyze the components of those games by using a phenomenological method from an architectural and space perspective. Using the components, the research also investigates the computer games in terms of intensity of excitements and sensory involvement. The findings show that computer games usually engage the visual and auditory senses of the user and communicate with him; moreover, the structural setting of the gaming space which causes such problems as hiding in semi-transparent or semi-visible spaces may affect the excitement and stress of the game and involve the user’s sense of place in the gaming space, thus making him engage in the game challenges, fearing of being seen, exploring and understanding the environment.

تبلیغات