آرشیو

آرشیو شماره ها:
۲۵

چکیده

هدف پژوهش بررسی نقش بازیهای مجازی خشن و غیرخشن در مقایسه با بازیهای حرکتی رایج بر زمان واکنش، هماهنگی، چابکی و ویژگی های روانشناختی نوجوانان بود. روش مطالعه از نوع پس رویدادی علی مقایسه ای است که سه گروه از شرکت کنندگان نوجوان با دامنه سنی12تا 17ساله در این مطالعه با روش نمونه گیری هدفمند ازمدارس دولتی انتخاب شدند. براساس سابقه بازی در سه گروه بازی های رایانه ای خشن، بازی های رایانه ای غیرخشن و بازی های حرکتی ورزشی قرار گرفتند. اضطراب توسط پرسشنامه اضطراب کتل، پرخاشگری توسط پرسشنامه باس و پری و برای بررسی مهارتهای حرکتی از آزمون نلسون برای زمان واکنش اندام فوقانی و از آزمون ضربه زدن اندام فوقانی برای چابکی اندام فوقانی استفاده گردید. از روش آماری تحلیل واریانس و آزمون تعقیبی بنفرونی استفاده شد. یافته ها تفاوت معنی داری بین مهارت هماهنگی و پرخاشگری کاربران بازیهای مجازی و بازیهای حرکتی ورزشی نشان داد و متغیر پرخاشگری به نفع نوجوانان مشارکت کننده بازیهای حرکتی ورزشی نسبت به دو گروه بازی های مجازی (022/0=p) کمتر بود و نوجوانان بازیهای حرکتی ورزشی در متغیر هماهنگی نمرات بهتری (023/0=p) بدست آوردند. نتایج پژوهش حاضر تاییدی بر تاثیر نوع ویژگیهای بازی بر ویژگیهای جسمانی و روانی نوجوانان می باشد.

comparison the role of violent and nonviolent virtual games with common sportive movement games on reaction time, coordination, agility and psychological characteristics of adolescents

The aim of this study was to investigate the role of violent and non-violent virtual games in comparison with common sportive movement games on reaction time, coordination, agility and psychological characteristics of adolescents. The method of this study is ex-post facto research with the causal-comparative method, that three groups of adolescent with the age range of 12 to 17 years participated in this study who were selected by purpose sampling method from public schools. with history of playing, they were placed in three groups: violent virtual games, non-violent virtual games and sports movement games. Anxiety was assessed by using the Cattell Anxiety Inventory, aggression was assessed by using the Bass and Perry Inventory, Reaction time ruler test was used to assess the reaction time, Plate tapping test was used to assess upper limb agility. To test the research hypotheses, statistical methods of analysis of variance and bonferroni for post hoc test were used. Findings showed that there was a significant difference between coordination and aggression of users of virtual games and sports movement games. aggression is significantly lower in adolescents participating in sports games compared to the others two groups of virtual games (p= 0.022) and they were significantly better in coordination scores (p = 0.023). The results of the present study confirm the effect of type of games for physical and mental characteristics of adolescents.

تبلیغات