هدف این پژوهش، طراحی مدل تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن های تلفن همراه دارای پلتفرم واقعیت افزوده در عصر کرونا به شیوه پژوهشی کیفی و کمی است. جامعه آماری در بخش کیفی پژوهش را 30 نفر از خبرگان دانشگاهی در حوزه بازاریابی و تبلیغات رسانه ای تشکیل می دهند که به شیوه غیر تصادفی و روش گلوله برفی انتخاب شدند. در بخش کمی نیز جامعه آماری شامل کاربران فعال تلفن همراه است که از اپلیکیشن زاپار استفاده می کنند و به روش نمونه گیری در دسترس برآورد شدند. در بخش کیفی، اطلاعات در قالب مدل مفهومی داده بنیاد تدوین و سپس در بخش کمی با استفاده از جدول کرجسی و مورگان ۱۶۹ شرکت به عنوان نمونه آماری برآورد شده است. طبق نتایج پژوهش، شرایط على اثر گذار شامل این موارد است: تعامل اپلیکیشن های واقعیت افزوده با مشتریان، تبلیغات ویروسی اپلیکیشن های رسانه ای تلفن همراه، جذب مشتریان از طریق تبلیغات ویروسی رسانه ای در اپلیکیشن های تلفن همراه، اثر گذاری تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن ها در عصر کرونا. شرایط مداخله گر نیز شامل این موارد هستند: طولانی بودن تبلیغات ویروسی رسانه ای در اپلیکیشن های واقعیت افزوده، عدم جای گذاری مناسب تبلیغ شفاهی در اپلیکیشن های واقعیت افزوده و استفاده از موضوعات نامرتبط با موضوع تبلیغ در اپلیکیشن. راهبردهای ارائه شده شامل اجرای زمان بندی دقیق تبلیغات ویروسی رسانه ای در اپلیکیشن های واقعیت افزوده، استفاده از افراد تأثیرگذار در اثرگذاری تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن های واقعیت افزوده، قالب بندی درست در تبلیغات ویروسی رسانه ای اپلیکیشن های واقعیت افزوده است. به عنوان پیامدهای طرح موردی، می توان به جذب مخاطب، برند شدن اپلیکیشن، ایجاد حس رضایت برای مخاطبان و تجربه خوشایند از استفاده از اپلیکیشن مشخص اشاره کرد.