مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی انگاری


۱.

بررسی تجربی نقش بازی انگاری در وفاداری و انگیزش کارکنان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی انگاری تحقیق تجربی انگیزش کارکنان وفاداری کارکنان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۶۴ تعداد دانلود : ۴۳۷
این پژوهش، به منظور بررسی تاثیر بازی انگاری روی انگیزش و وفاداری کارکنان صورت گرفته است. پژوهش، از بعد راهبردی؛ تجربی(آزمایشگاهی)، از بعد هدف؛ کاربردی و از نظر روش و جمع آوری داده ها؛ پرسشنامه ای است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کارکنان فروش شعبه پوشاک خانواده (یالیت) بابلسر در سال 1396 است . همه آنها در این تحقیق مورد پرسش قرار گرفتند، بدین صورتی که 15 نفر از آنان در گروه آزمایش و 15 نفر گروه کنترل یا گواه حضور یافتند. ابتدا، از هر گروه پیش آزمون گرفته شده سپس، آزمایش بازی انگاری به مدت یک هفته اجرا گردید و در پایان، پس آزمون اجرا شد. در این پژوهش،بازی انگاری به عنوان متغییر مستقل و انگیزش و وفاداری به عنوان متغیر وابسته در نظر گرفته شد. برای آزمون فرضیه های پژوهشی،  از آزمون t وابسته یا زوجی استفاده گردید. نتایج تحقیق نشان داد که استفاده از بازی انگاری روی انگیزش کارکنان فروش، تاثیر معنی دار مثبتی دارد و در فرضیه دوم نیز این نتیجه بدست آمد که بازی انگاری روی وفاداری کارکنان، دارای تاثیر معنی دار مثبتی است.
۲.

طراحی چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بازی انگاری(گیمیفیکیشن): رویکرد فراترکیب(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی انگاری مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن یادگیری مبتنی بر بازی تکنیک های بازی انگاری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۱ تعداد دانلود : ۸۶
هدف پژوهش حاضر طراحی چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن بوده است. طرح این پژوهش کیفی، از نوع سنتز پژوهشی تبدیلی و با استفاده از روش شش مرحله ای ساندلوسکی و باروسو انجام شده است. در گام اول پس از انتخاب تیم فراترکیب، سوالات پژوهش برای استخراج چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن تنظیم و معیارهای شمول مقالات مشخص شدند. در گام دوم، به جستجوی نظام مند منابع در پایگاه های اطلاعاتی پرداخته شد؛ در این گام 71 مقاله اولیه در اختیار اعضای تیم فراترکیب قرار گرفت که بطور دقیق تمامی مقالات مورد بررسی واقع شد. در گام سوم ارزیابی کیفیت مقالات انجام و در نهایت با توجه به معیار خروج 37 مقاله اصیل به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در گام چهارم با تکنیک دسته بندییافته ها و تکنیک فراچکیده نویسی، تم های باز استخراج شدند. در گام پنجم نیز ابتدا تمام عوامل استخراج شده به عنوان تم های اولیه درنظر گرفته، طبق قاعده تقلیل با درنظرگرفتن مفهوم تم ها، خلاصه شده و نهایتابه 125مضمون پایه تقلیل یافت. پس از کاوش در بین این مضامین18 مضمون سازماندهنده سطح اول و نهایتا3 مضمون سازمان دهنده سطح دوم(درونداد، فرایند و برونداد) بدست آمد.سپس مضامین بدست آمده در مضمون فراگیرمدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن جادهی شدند.نهایتا در گام ششم با استفاده از تکنیک های اعتبارپذیری و انتقال پذیری، اعتباریابی یافته ها انجام شد. پس از انجام مراحل پژوهش فراترکیبچارچوب مدرسه مبتنی بر گیمیفیکشنمعرفی شد که می تواند سرلوحه سیاستگذاران آموزشی در سطح آموزش و پرورش جهت طراحی و آموزش مدارس مبتنی بر گیمیفیکیشن یا بازی انگاری در سطح ملی-منطقه ای قرار گیرد.  
۳.

طراحی مدل ارزش آفرینی درگیری برند از طریق تلفیق فن آوری بازی انگاری و هوش مصنوعی توضیح پذیر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: درگیری برند بازی انگاری هوش مصنوعی قابل توضیح اعتماد تجربه مشتری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۸ تعداد دانلود : ۳۷
هدف این پژوهش بررسی تأثیر استفاده از استراتژی های بازی انگاری و توضیح پذیری هوش مصنوعی بر درگیری برند در شبکه های اجتماعی است. پژوهش حاضر به لحاظ هدف، کاربردی و از نظر ماهیت و شیوه جمع آوری اطلاعات، توصیفی پیمایشی و از نظر فلسفه پژوهش اثبات گرایی و از نظر رویکرد قیاسی می باشد. با استفاده از رویکرد تحقیق آمیخته، این مطالعه شامل یک مرور سیستماتیک از ادبیات مرتبط و یک بررسی کمّی بر اساس داده ها است. در بخش کیفی، با استفاده از نرم افزار سی ام ای دو، فراتحلیل پیش آیندها و پیامدهای درگیری برند در شبکه های اجتماعی انجام گرفت. در بخش کمّی، تأثیر کمپین بازی انگاری و توضیح پذیری در یک شرکت مواد غذایی، قبل و بعد از اجرای کمپین، بررسی شد. داده ها شامل تعداد لایک ها، کامنت ها و ریپلای های هر کامنت بودند که با استفاده از پردازش زبان طبیعی و تکنیک برت تحلیل شدند. برای پیش بینی تأثیر استراتژی ها بر درگیری برند، از مدل های جنگل تصادفی بهینه شده استفاده شد که نشان دهنده قابلیت تشخیص الگوهای پیچیده و بهبود دقت پیش بینی ها است. نتایج نشان داد که کمپین های با استفاده از بازی انگاری و هوش مصنوعی توضیح پذیر توانستند درگیری کاربران را به طور معناداری افزایش دهند، به ویژه در زمینه های تعامل و ایجاد جوامع مجازی فعال. بررسی های انجام شده نشان دهنده تأثیر مثبت استفاده از بازی انگاری در تقویت حس اعتماد و وفاداری به برند بوده اند، و همچنین تأثیر توضیح پذیری در فهم بهتر محتوا و فرایندهای تصمیم گیری توسط مشتریان است. این پژوهش می تواند بینش های ارزشمندی برای توسعه استراتژی های بازاریابی نوین و تقویت ارتباطات برند فراهم آورد.