حسین حسنی

حسین حسنی

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۶۱ تا ۶۲ مورد از کل ۶۲ مورد.
۶۱.

حکمرانی در پلتفرم های دیجیتال جهانی: مطالعه درهم تنیدگی حکمرانی شرکتی با حق حاکمیت دولت ها(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: حق حاکمیت حکمرانی در پلتفرم ها تعدیل محتوا حق حاکمیت دیجیتال متا

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸ تعداد دانلود : ۲۱
هدف این مقاله تحلیل سازوکارهای نظارت بر محتوا به مثابه نوعی خودحکم رانی در پلتفرم متا و درهم تنیده شدن آن با حکم رانی توسط دولت ها است. تعدیل محتوا تحت اصطلاح حکم رانی در پلتفرم ها سازوکار اصلی شرکت های دیجیتالی جهانی برای تنظیم گری گفتار و کردار شهروندان در فضای آنلاین و اینترنت است. با توجه به سلطه جهانی پلتفرم های دیجیتالی جهانی بر اینترنت، همچنین به دلایل اینکه بخش عمده کردارها، تعاملات و ارتباطات شهروندان در زمینه پلتفرم ها روی می دهد، به ناچار، بسیاری از دولت ها مجبور شده اند بخشی از اختیارات خود برای اعمال حق حاکمیت را به این شرکت ها تفویض کنند. در مقایسه با بی عملی بسیاری از دولت ها، برخی دولت ها تلاش کرده اند تا قوانین و مقرراتی را تصویب کنند و سازوکارهایی را برای تعدیل و نیز هم سازی با شیوه های حکم رانی پلتفرم های بزرگ ایجاد کنند. اتحادیه اروپا در این زمینه پیشگام است و از طریق تصویب مقررات گوناگون از جمله در زمینه حریم خصوصی می کوشد از حق حاکمیت دیجیتال خود حفاظت نماید. برخی کشورها نظیر آلمان نیز این پلتفرم ها را ملزم کرده اند تا در محدوده قلمروی سرزمینی خود، قوانین این کشورها را در شرایط ارائه خدمت خود به مثابه اسناد راهنما بگنجانند. یافته های این مقاله نشان می دهد، تسهیم پلتفرم های جهانی در امر حاکمیت، اجتناب ناپذیر شده است و تلفیق حکم رانی شرکتی و حکم رانی دولت های ملی نوعی حکم رانی اشتراکی را ایجاد کرده است. این حکم رانی اشتراکی ضمن اذعان به تحولات فناورانه-سیاسی جدید، پلتفرم ها را ملزم می کند تا مقررات ملی در یک قلمرو سرزمینی به اجرا بگذارند که نتیجه آن حفاظت از حقوق شهروندان و بازیابی حق حاکمیت دولت ها در وضعیت پلتفرمی شدن سیاست است.
۶۲.

مطالعه خوداتنوگرافی بازی موبایلی همستر کامبت با ملاحظه پیامدهای فرهنگی و ارتباطی آن(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: تلگرام بازی موبایلی بازی بلاکچینی همستر کامبت خوداتنوگرافی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰ تعداد دانلود : ۱۶
هدف این مقاله تحلیل فردی بازی موبایلی همستر کامبت است. طی نیمه اول سال 1403 همستر کامبت به یکی از کردارهای مجازی بخش قابل ملاحظه ای از کاربران تلگرام تبدیل شد. با وجود اقدامات حکمرانی و سیاست گذاری قابل ملاحظه برای توسعه پیام رسان های بومی، ظهور ناگهانی بازی بلاکچین محور همستر کامبت، بازگشت به تلگرام و افزایش کاربری آن، مجموعه این اقدامات را به چالش کشید. سادگی و سهولت بازی و رؤیای درآمدزایی آسان صرفاً از طریق ضربه زدن روی صفحه نمایش موبایل، کاربران ایرانی فراوانی را با این بازی درگیر کرد. این مطالعه با هدف مطالعه سازوکارهای درگیرسازی این بازی و ملاحظه پیامد های اجتماعی و ارتباطی آن انجام شد. روش این مطالعه مبتنی بر خوداتنوگرافی است که طی آن تجربیات شخصی نویسنده درزمینه اجتماعی فرهنگی گسترده تر مورد تحلیل قرار می گیرد. نتایج نشان می دهد که این بازی فراتر از یک سرگرمی ساده، بازتاب دهنده تحولات گسترده در فضای دیجیتال مبتنی بر اقتصاد وب3 است. ازجمله مضامین اصلی، می توان به اقتصاد توجه و ایجاد عادت های دیجیتال، تجاری سازی روابط انسانی و تناقض میان فردگرایی و اجتماع گرایی اشاره کرد. همستر کامبت با طراحی مکانیزم هایی چون «کمبو روزانه»، کاربران را به مصرف مستمر وقت و انرژی خود واداشته و از روابط انسانی برای سودآوری بهره برداری می کند. درعین حال، با تقویت فردگرایی و رقابت جویی، به جای ایجاد روحیه جمعی، جامعه ای «رمه وار» و بدون انسجام را بازنمایی می کند. این بازی همچنین پیوند عمیقی با سیاست های پلتفرمی و فرهنگی دارد و عادات و رفتار کاربران را دستخوش تغییر می سازد، به طوری که سرگرمی اولیه به نوعی وابستگی دائمی تبدیل می شود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان