پیام زین العابدینی

پیام زین العابدینی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۵ مورد از کل ۲۵ مورد.
۲۱.

بازنماییِ انسان پنداریِ نژادی در انیمیشن های هیولاها ، ماشین ها و روح(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازنمایی انسان نگاری واقع نمایی انسان شناسی استودیو پیکسار

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۱ تعداد دانلود : ۶۳
هدف:چگونگی نگریستن به طبیعت و تقلید آن رابطه مستقیمی در نحوه بازنمایی دارد. وسایل ارتباطی از جمله هنرهای نمایشی شرایط و امکانی را فراهم می سازد تا از طریق آن بتوان فعالیتها و رفتارهای انسانی در فرهنگ های گوناگون را به نمایش گذارد و اعمال انجام شده در بافتارهای فرهنگی گوناگون که مشاهده مستقیم آن امکان پذیر نیست را ثبت یا  تولید کرده و با جامعه پیرامون مقایسه نمود. بازنمایی تصویری توسط هنر هفتم از جمله انیمیشن از انواع قابل توجه عینیت یابی است که می تواند در راستای این پنداشت عمل کند. انیمیشن با و جود آنکه رویکردی خیالی و فانتزی دارد اما در جهت همذات پنداری مخاطبشان همواره در تلاش است در آثار تولیدی از عناصر واقع نمایی بهره گیرد. این هنر از همان روزهای آغازین تولدش جهت واقع نمایی و باورپذیری بیشتر، شخصیت های حیوانی با وجوه رفتار انسانی را شبیه سازی کرده است. طراحان انیمیشن همواره سعی داشته اند که با ساده سازی عناصر تشکیل دهنده ی آناتومی انسان و برخورد ساختاری با آن؛ و همچنین خلاقیت در طراحی، باعث ایجاد شخصیت هایی شوند که بازتاب آن در بازنمایی نژادهای بشری و خلق قهرمانِ انیمیشن های استودیوهای گوناگون قابل مشاهده است. از سویی تا قبل از دهه بیستم اغلب شخصیت ها انیمیشنی معرف نژاد سفید پوست بوده اند و از بازنمایی و نمایش نژادهای دیگر کمتر استفاده شده است. استودیو پیکسار از جمله شرکت های انیمیشن سازی است که از جایگاه بین المللی برخوردار بوده و همواره تولیدات فراوانی در زمینه انعکاس ویژگی گونه های انسانی در قالب های مختلف را عرضه و تجربه کرده است. پژوهش حاضر با هدفی کاربردی در پی آن است که آفرینش گری در پردازش ظرافت های طراحی و شخصیتی موجود در انیمیشن های انسان پندارانه، را واکاوی کرده تا بدین سان بیننده با آگاهی بیشتر در جریان جهان داستان قرار گرفته و با تجزیه و تحلیل اصول بصری و زیباشناسانه آن از لذت و درک هنری اثر بهره بیشتری ببرد و چشم انداز تازه ای برای نگریستن به فیلم های انیمیشنی به دست آورد. از این روی سه انیمیشن: هیولاها، ماشین ها و روح از تولیدات شرکت پیکسار بر اساس انتخاب هدفمند از موارد مطلوب گزینش و تحلیل شده است.روش شناسی-روش تحقیق کیفی و به شیوه تحلیلی- توصیفی با رویکردی انسان شناسی و بر اساس گردآوری اطلاعات از منابع کتابخانه ای مکتوب، صوتی و تصویری است.یافته ها-یافته های پژوهش نشان از آن دارد با مشاهده ء انیمیشن های منتخب در می یابیم، نژادی که به وفور در طراحی شخصیت از آن استفاده شده به ترتیب: نژاد سفیدپوست، سیاه پوست و در انتها نژاد زردپوست است. نتیجه بدست آمده حاکی از آن است که طراحان شخصیت بیشتر از تفاوت های موجود در جمجمه و چهره های گوناگون بهره می گیرند. این ویژگی ها نسبت به ویژگی هایی که در جثه و اندام ها می باشد آشکار تر است. همچنین بر خلاف گذشته که تمامی شخصیت ها سفید پوست بودند، امروزه شاهد حضور رنگین پوستان در انیمیشن ها هستیم. این مهم تا آنجا پیش رفته است که انیمیشن سازان اقدام به قهرمان سازی رنگین پوستان می کنند
۲۲.

کاربست قهرمان پروری در سینمای کودک و نوجوان پس از انقلاب بر اساس الگوی سفر قهرمان (مورد مطالعه: فیلم های بچه های آسمان و من ترانه پانزده سال دارم)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: سینمای کودک ایران سفر قهرمان قهرمان پروری شخصیت جوزف کمبل

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۷ تعداد دانلود : ۳۷
کودکان و نوجوانان همواره از قهرمان فیلم متأثر می شوند و نمایش چنین شخصیت ویژه ای در ذهن و کردارشان تأثیر فراوانی می گذارد. بدین سان رسانه های مختلف در جهان از جمله سینما در تلاش اند جهت همذات پنداری مخاطب کودک و نوجوان از نمایش و نقش قهرمان در آثارشان بهره گیرند. ادبیات و فرهنگ ایران زمین مملو است از قهرمان ها و شخصیت های فاخر که در پاسداشت مُلک، دین و جان مردم نقش اساسی داشته اند و سینمای ایران می تواند بدان توجه کند. این پژوهش با هدفی کاربردی صورت گرفته و مسئله اصلی آن واکاوی جایگاه قهرمان و قهرمان پروری در سینمای پس از انقلاب ایران است. روش تحقیق کیفی با رویکرد اسطوره ای، بر مبنای مطالعه موردی و بر اساس الگوی سفر قهرمان جوزف کمبل، کریستوفر ووکلر و مورین مورداک است. از این روی نمونه های موردی بچه های آسمان و من ترانه پانزده سال دارم از سینمای کودک و نوجوان پس از انقلاب به صورت انتخاب هدف مند از موارد مطلوب گزینش شده و بر مبنای مبانی نظری تحلیل شده است.
۲۳.

بررسی تطبیقی متالپسیس در رمان و فیلم کتاب دزد با تکیه بر آرای جولیان هانبک(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۲۳ تعداد دانلود : ۱۶
متالپسیس نوع خاصی از روایت است که موجب تخطی میان سطوح روایی می شود و می تواند از رسانه ای به رسانه دیگر منتقل شود و در این انتقال ممکن است مضامین، به شکل دیگری در مقصد بروز کند. اگرچه خواص متالپسیس در شرایط پست مدرن مورد توجه قرار گرفته است؛ اما تحقیقات گسترده در فرهنگ های کهن جهان، نمایان گر آن است که استفاده از این شیوه روایی در ادبیات و هنر سابقه طولانی دارد. از سویی مطالعات تطبیقی و بینارشته ای به دلیل رمزگشایی مرزهای مرئی و نامرئی، از اهمیت قابل توجهی برخوردار است. پژوهش حاضر این رویه را از ادبیات به سینما مورد مداقه قرار داده است و مسئله آن بررسی نحوه انتقال متالپسیس نوشتاری به متالپسیس تصویری است. هدف پژوهش حاضر تحلیل علائم و اثرات متالپسیس، ازجمله غوطه وری، توهم زیبایی شناختی، نحوه شکستن دیوار چهارم در انتقال از ادبیات به سینماست. روش پژوهش کیفی با رویکرد روایت پژوهی است؛ از این رو رمان و فیلم کتاب دزد به صورت تطبیقی مورد مطالعه قرار گرفته است. نتیجه به دست آمده نشان از آن دارد که در فیلم برخلاف رمان، بیشترین بخش روایت را دوربین بی طرف پیش می برد و با متالپسیس سراسری مواجه نیستیم و فقط گاهی تخطی هایی با علائم شدید و واضح روی می دهد.
۲۴.

کاربرد نقاشی های کودکانه در ساختار، خلق شخصیت و فضاسازی انیمیشن؛ مورد پژوهی: تطبیق آثار منتخب فرشید شفیعی و مهدیار "کودک ۸ ساله"(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: شخصیت نمایشی فضاسازی کودک انیمیشن نقاشی کودکان فرشید شفیعی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱ تعداد دانلود : ۲۴
نقاشی ابزاری هنری است که در آن می توان تصورات ذهنی از دنیای پیرامون را به نمایش گذاشت. کودکان  نیز نقاشی را وسیله ای می پندارند تا به شیوه های گوناگون آرزوها خود را که برایشان دست نیافتنی است، محقق نموده و به تصویر بکشانند. نقاشی برای کودکان جولانگاهی به دور از واقعیت است که خیالشان را در صفحه نمایش مجسم و ثبت می سازد. هم ذات پنداری با کودکان همواره موردتوجه افراد گوناگون و هنرمندان بوده و آن ها تلاش کرده اند برای جذب کودکان روش های مختلفی را مورد استفاده قرار دهند. هنرمندان انیمیشن ساز با چنین پنداشتی آثاری را تولید کرده اند که از جمله می توان به هنرمند نقاش و انیمیشن ساز، فرشید شفیعی اشاره نمود. پژوهش حاضر با هدفی کاربردی و رویکردی روان شناسانه بر اساس اجماع نظرات روانشناسان کودک انجام شده است. روش تحقیق کیفی و بر اساس جمع آوری اطلاعات از منابع کتابخانه ای/ میدانی و آرشیوهای صوتی تصویری و بر مبنای مطالعه موردی است. ازاین روی سه اثر خرمالو، ماشین بابام، پیاده رو ساخته فرشید شفیعی از موارد مطلوب گزینش شده و مورد تحلیل قرار گرفته است. نتیجه حاصله، نشان از آن دارد نقاشی کودکان از لحاظ سادگی در سبک، رنگ، تصویرسازی می تواند منبع خاصی برای ساخت انیمیشن در سبکی نو باشد که قادر است ارتباط مناسبی با مخاطب برقرار سازد.
۲۵.

خاصگی رسانه سینما در عصر دیجیتال: قیاس تطبیقی سینمای گسترش یافته و سینمای داستانگوی آمریکا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خاصگی سینما دیجیتالیسم داستانگویی تجربه گرابودن تکنیک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷ تعداد دانلود : ۱۷
خاصگی سینما در دوران کلاسیک مورد توجه حوزه های دانشی گوناگون و اندیشمندانِ فرمالیسم و رئالیسم از جمله مانتسبرگ، آرنهایم، لوکاچ، استم، کراکوئر، کرول، بازن، بورچ و وولن قرار گرفته و آرای مختلفی در این زمینه قابل مشاهده است. همچنین، سینمای عصر حاضر، تحت تأثیر فرایند دیجیتالیسم، دستخوش تغییراتی بنیادین، هم در تکنیک و هم در ایده پردازی، شده است و تفاوتهای بسیاری با سینمای خاص دوره کلاسیک یافته است. هدف اصلی پژوهش حاضر تحلیل تغییرات شیوه های بیانی سینما در عصر دیجیتال است. به بیان دیگر، مسئله اصلی عبارت است از واکاوی تاثیرات دیجیتالیسم بر سینما و مکاشفه روندی که خاصگی سینما را در عصر حاضر با جهش مواجه ساخته است. روش تحقیق کیفی و داده بنیاد است. از این رو، برای رسیدن به یک نظریه مبنایی بر اساس انتخاب هدفمند از موارد مطلوب 50 کتاب و 50 مقاله علمی از پایگاه های ملی و بین المللی، آثاری از سینمای تجربه گرا و 22 فیلم از سال 2000الی 2022 از سینمای داستانگوی آمریکا که بیشترین جایزه اسکار را دریافت کرده اند مورد مداقه و تطبیق قرار گرفت. نتیجه حاصله نشان از آن دارد که جنبه های خودبودن/ خودانگاری، هیبریدی بودن/ شدن، رویکرد خانگی/ داخلی، بازسازی یا بازآفرینی، برساختگرایی واقعیت، کنش تعامل گرایی و امپاتیک، پداگوژی محورهای مور توجه خاصگی سینما در عصر دیجیتال هستند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان