آرشیو

آرشیو شماره‌ها:
۱۵

چکیده

هدف : مطالعه حاضر به بررسی تأثیر یادگیری معکوس و شبیه سازی رایانه ای بر خلاقیت و انگیزش تحصیلی دانش آموزان پایه دوازدهم در درس زیست شناسی شهرستان گرمه پرداخته است. روش پژوهش : این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و به صورت شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون و گروه کنترل انجام شده است. جامعه آماری شامل 150 دانش آموز پایه دوازدهم تجربی در سال تحصیلی 1402-1401 بود که از میان آن ها، 40 نفر به صورت تصادفی ساده انتخاب و به دو گروه کنترل (روش متداول) و آزمایشی (روش یادگیری معکوس با شبیه سازی رایانه ای) تقسیم شدند. ابزار جمع آوری داده ها شامل پرسشنامه انگیزش (AMS) والرند (1992) و خلاقیت عابدی (1389) بود. یافته ها : یافته ها نشان داد که میانگین خلاقیت و انگیزش در گروه کنترل تغییر معناداری نداشت، اما در گروه آزمایشی، میانگین خلاقیت در پس آزمون افزایش یافت. همچنین، نمرات خلاقیت در گروه آزمایش بیشتر از گروه کنترل بود. آمار توصیفی خرده مقیاس های خلاقیت نشان داد که گروه کنترل تغییر چندانی نداشت، در حالی که گروه آزمایش در پس آزمون افزایش معناداری را نشان داد. انگیزش تحصیلی نیز در گروه کنترل تغییر نکرد، اما گروه آزمایش از 104/3 در پیش آزمون به 128/6 در پس آزمون رسید. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل کوواریانس نشان داد که گروه آزمایش در سطح معناداری 0/05>p تفاوت قابل توجهی دارد. نتیجه گیری : بنابراین، نتایج مطالعه نشان دهنده تأثیر مثبت یادگیری معکوس و شبیه سازی رایانه ای بر خلاقیت و انگیزش تحصیلی دانش آموزان است. نوآوری این پژوهش در به کارگیری شبیه سازی تعاملی به عنوان یک ابزار آموزشی در فرآیند یاددهی-یادگیری در آموزش معکوس است، که به طور خاص به درک بهتر بیان ژن و پروتئین سازی کمک می کند. پیشنهاد می شود از این شبیه سازی برای بهینه سازی فرآیند یاددهی-یادگیری استفاده گردد.

The Effect of Flipped Learning and Computer Simulations on Motivation and Creativity in Biology Education

Objective: This study investigates the impact of flipped learning and computer simulation on the creativity and academic motivation of twelfth-grade biology students in Garmeh. Method: This applied research was conducted as a quasi-experimental study with a pre-test/post-test design and a control group. The statistical population included 150 twelfth-grade experimental students during the 2022-2023 academic years. From this population, 40 students were selected through simple random sampling and divided into two groups: a control group (conventional method) and an experimental group (flipped learning with computer simulation). Data collection tools included the Academic Motivation Scale (AMS) by Vallerand (1992) and the Creativity Scale by Abedi (2009). Results: Results showed no significant changes in mean creativity and motivation in the control group; however, the experimental group exhibited an increase in mean creativity in the post-test. Furthermore, creativity scores in the experimental group surpassed those of the control group. Descriptive statistics indicated minimal change for the control group, while the experimental group showed a significant increase in the post-test. Academic motivation remained unchanged in the control group, but the experimental group improved from 104.3 in the pre-test to 128.6 in the post-test. Analysis of covariance revealed a significant difference for the experimental group at p<0.05. Conclusion: Therefore, the results of the study indicate the positive effect of flipped learning and computer simulation on students' creativity and academic motivation. The innovation of this research is in the use of interactive simulation as an educational tool in the teaching-learning process in flipped learning, which specifically helps to better understand gene expression and protein synthesis. It is suggested that this simulation be used to optimize the teaching-learning process.

تبلیغات