بهروز مینایی

بهروز مینایی

مدرک تحصیلی: دانشیار مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۸ مورد از کل ۸ مورد.
۱.

بررسی فلسفی امکان تحقق هوش مصنوعی قوی با توجه به دیدگاه های مختلف در مسئله ذهن و بدن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: رایانه هوش مصنوعی پیوندگرایی رابطه نفس و بدن نشانه گرایی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی فلسفه و منطق فلسفه غرب رویکرد موضوعی فلسفه های مضاف فلسفه ذهن
  2. حوزه‌های تخصصی فلسفه و منطق فلسفه غرب رویکرد موضوعی فلسفه های مضاف فلسفه تکنولوژی
تعداد بازدید : 576 تعداد دانلود : 963
به دنبال پدید آمدن و رشد چشمگیر رایانه ها از اواسط سده گذشته میلادی، این تصور به وجود آمد که پیشرفت های مذکور به نقطه ای خواهد انجامید که در آن با همین روش های مطرح در علوم رایانه، می توان هوش انسانی را به صورت هوش مصنوعی بازسازی کرد و رایانه ها قادر به انجام اموری خواهند بود که از موجود هوشمندی مانند انسان بر می آید. در میان دانشمندان علوم رایانه ای، این پروژه با عنوان «هوش مصنوعی» (AI) شهرت یافت و نظریات گوناگونی پیرامون امکان موفقیت آن مطرح شد؛ گستره وسیعی از نظریات که در میان آنها اختلاف های شایان توجهی وجود دارد، تا جایی که برخی امکان آن را انکار کردند و گروه دیگری به گونه ای افراطی معتقدند که این پروژه به موفقیت نائل شده است و حتی همین رایانه های امروزی دارای هوش هستند و به خوبی فکر می کنند. دو رویکرد اصلی در زمینه ایجاد هوش مصنوعی وجود دارد: «نشانه گرایی» و «پیوند گرایی». در این مقاله تلاش می کنیم تا ضمن تبیین فلسفی رایج ترین دیدگاه ها در زمینه رابطه ذهن و بدن، هم در حوزه فلسفی غربی و هم اسلامی، امکان تحقق هوش مصنوعی را بر مبنای هر کدام از این دیدگاه ها، به صورت مجزا و با توجه به دو رویکرد نشانه گرایی و پیوندگرایی بررسی کنیم.
۲.

متن کاوی موضوعی رایانه ای قرآن کریم، برای کشف ارتباطات معنایی میان آیات، بر مبنای تفسیر المیزان(مقاله پژوهشی حوزه)

کلید واژه ها: قرآن کریم داده کاوی متن کاوی تفسیر المیزان رده بندی موضوعی ارتباطات معنایی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی تفسیر و علوم قرآن تفسیر قرآن کلیات مفسران و تأویل گران شیعی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی تفسیر و علوم قرآن تفسیر قرآن معارف قرآن
تعداد بازدید : 118 تعداد دانلود : 403
متن کاوی موضوعی قرآن کریم، رویکردی جدید در «پردازش ارتباطات معنایی» میان آیات قرآن کریم است، که با استفاده از ابزارهای داده کاوی رایانه ای به این کاوش می پردازد. با استفاده از مبانی تفسیری علامه طباطبایی در نگاه موضوعی و نگاه غایت محور، یک پیکرة موضوعی از آیات قرآن تشکیل دادیم که شامل بخشی تفسیری (برای ارزیابی نتایج) و بخشی تشخیصی (با کدگذاری موضوعی آیات برای ورود به الگوریتم های رایانه ای) است. موضوعات این پیکره ، مبتنی بر بیان علامه در مقدمة المیزان، شامل هفت موضوع ذیل است که با نظمی توحیدی، نظام معنایی جامعی را تشکیل می دهند: ذات و اسماء الهی، وسایط الهی، افعال الهی، انسان قبل از دنیا، انسان در دنیا، انسان بعد از دنیا، هدایت انسان به سوی خدا (با ولایت توحیدی، اوصاف اخلاقی و احکام شرعی). برای اثبات معنادار بودن طرح متن کاوی موضوعی، آن را بر سورة «حج ر» (در مدل سوره)، و آیات تفسیری مرتبط با آیة 21 حجر (در مدل آیات مرتبط) اجرا نمودیم، و در ده آزمون داده کاوی برخی ارتباطات معنایی را کشف کردیم، که به دلیل محدودیت گنجایش مقاله، تنها نتیجة معنادار سه آزمون مطرح شده است.
۳.

فضای مجازی بازی های رایانه ای و امکان انتخاب گزینه های اخلاقی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: انتخاب بازی های رایانه ای فرهنگ سازی فضای مجازی گزینه اخلاقی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت نظری تعلیم و تربیت و کودک، نوجوان و جوان
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت نظری تعلیم و تربیت و خانواده
تعداد بازدید : 482 تعداد دانلود : 928
بازی های رایانه ای به دلیل بهره مندی از قابلیت های تعاملی و ظرفیت هایی در جهت امکان مشارکت کاربر در سیر تکامل بازی، به رسانه ای تأثیرگذار برای فرهنگ سازی و ارتقای نگرش کاربران بازی های رایانه ای تبدیل شده اند. این ظرفیت، امکان آن را برای کاربر در محیط مجازی بازی رایانه ای فراهم می کند تا بدون توجه به عواقب تصمیم گیری های خود، آزادانه و از میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی، گزینه مناسب با آموزه های دینی و فرهنگ جامعه کاربر را برگزیند. این مقاله تلاش می کند تا چگونگی فراهم کردن زمینه لازم را برای انتخاب گزینه اخلاقی در بازی رایانه ای بررسی کند؛ ازاین رو این مقاله ضمن گردآوری اطلاعات با روش کتابخانه ای و تبیین داده ها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض را مطرح می کند که بازی های رایانه ای، با بهره گیری از ظرفیت های تعاملیِ خود، شرایطی را برای کاربران فراهم می کنند تا آنها بتوانند بدون توجه به عواقب انتخاب هایشان، داوطلبانه و از روی اختیار، در شرایط و موقعیت های متفاوت تصمیم گیری کنند.
۴.

عناصر شکل دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای فضای مجازی هویت مجازی حس حضور هویت واقعی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ ارتباطات جمعی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بررسی مخاطب
  4. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه ارتباطات و جامعه
تعداد بازدید : 786 تعداد دانلود : 727
امروزه بازی های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می شود. حس حضور در فضای مجازی بازی های رایانه ای، به هم ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی های رایانه ای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم می آمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی می شود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازی های رایانه ای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریه پردازان حوزه رسانه های تعاملی و با گردآوری داده ها به صورت کتابخانه ای و تبیین آنها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض بررسی می شود که به واسطه فرم زیبایی شناختی سینمایی، روایت های تعاملی و ظرفیت های منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازی های رایانه ای قرار می دهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم می شود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی می کند.
۵.

چهارچوب تشخیص مکانیک های مناسب بازی های رایانه ای برای آموزش موضوعات شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های رایانه ای آموزشی عناصر بازی های رایانه ای حیطه شناختی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 224 تعداد دانلود : 619
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
۶.

خوشه بندی سوره های قرآن با تکنیک های داده کاوی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 170 تعداد دانلود : 952
قرآن معجزه جاوید پیامبر اسلام و کتاب آسمانی مسلمانان است. این کتاب مقدس از 114 سوره تشکیل شده که هر سوره در بر دارنده موضوعات مختلفی است. بیشتر موضوعاتی که قرآن به آن ها پرداخته است در بیش از یک سوره مطرح شده اند و این موضوعات مشترک بین سوره ها، نشانه ارتباط بین آن ها است. شناخت این ارتباطات موضوع مهمی است که می تواند به فهم بهتر قرآن کمک نماید. در این مقاله با کمک یکی از تفاسیر قرآن (تفسیر راهنما)، موضوعات مطرح شده در هر یک از سوره ها شناسایی گردیده و میزان شباهت بین سوره ها بر اساس موضوعات مشترک آن ها، با استفاده از معیاری کمّی و بهره گیری از روش های داده کاوی محاسبه گردیده است. در نهایت درختواره شباهت موضوعی سوره ها بر اساس معیار کمّی مورد نظر ترسیم و با استفاده از آن سوره های قرآن به خوشه هایی افراز گردیده اند.
۷.

مطالعه تطبیقی کاربرد تسهیل کننده هوش مصنوعی در امر تعقیب کیفری؛ ظرفیت ها و چالش ها(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: الگوریتم تنظیم گری حقوق کیفری شکلی علوم جنایی حقوقی کشف و تعقیب جرم هوش مصنوعی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 924 تعداد دانلود : 284
در روزگار کنونی، کاربرد فناوری های مربوط به هوش مصنوعی در علوم جنایی حقوق محور، جایگاه قابل توجهی پیدا نموده است. در عرصه حقوق کیفری ماهوی، مباحثی هم چون تعیین مسئولیت کیفری در اثر جرایم ناشی از عملکرد ربات ها یا خودروهای خودران جزء جذاب ترین و البته پرمناقشه ترین مباحث این رشته می باشد. در عرصه حقوق کیفری شکلی نیز استفاده از این فناوری در مراحل پنج گانه رسیدگی های کیفری محل گفت وگو و البته تردیدهای بسیار است. پرسش اصلی تحقیق پیش رو آن است که آیا فناوری های مرتبط با هوش مصنوعی در امر کشف و تعقیب کیفری قابلیت اعمال دارد یا خیر و در فرض اعمال چه چالش هایی پیش روی آن است؟ نتایج پژوهش حاضر حکایت از آن دارد که فناوری های مرتبط با هوش مصنوعی امروزه در بسیاری از کشورها متناسب با اقتضائات مراحل مختلف دادرسی کیفری و با در نظر گرفتن اقتضائات هر جرم، به نقش آفرینی می پردازد. ازحیث کشف و تعقیب جرم، انواع ابزارهای پلیسی پیش بینی زمان و مکان جرم و فناوری های مربوط به تشخیص چهره (FRT) با هدف تسهیل اقدامات پلیسی و حرکت از پلیس "واکنشی" به پلیس "پیش گیرانه" در بسیاری از نقاط اروپا و ایالات متحده توسعه یافته و مستقر شده اند. آن چه باعث می شود در عرصه حقوق کیفری شکلی به طور کلی و در مرحله کشف و تعقیب جرم به طور خاص قدم ها با آهستگی بیشتری به سمت گسترش استفاده از این فناوری برداشته شود وجود چالش هایی هم چون نقض حریم خصوصی و آزادی شهروندان، نقض فرض برائت و خطر نظا می شدن عدالت کیفری می باشد. نویسندگان معتقدند استفاده از فناوری هوش مصنوعی در عرصه کشف و تعقیب جرایم مفید و ضروری و در راستای مقابله حداکثری با پدیده بزهکاری می باشد، اما، در این خصوص نباید دچار شیفتگی شویم، استفاده از این فناوری در مراحل مهم کشف و تعقیب جرایم تا اندازه ای قابل توصیه می باشد که با اصول راهبردی حاکم بر دادرسی کیفری و هم چنین حقوق و آزادی های افراد در تعارض نباشد. در این رابطه، تنظیم گری و وضع قوانین خاص می تواند تا اندازه ای از دغدغه های پیش رو بکاهد. به همین دلیل است که ضرورت تنظیم گری هوش مصنوعی به شکل گسترده ای مخصوصاً در منطقه اروپا در حال بحث و بررسی می باشد. در این رابطه نیز گزارش ها و رهنمودهای راهبردی پیش بینی و منتشر گردیده است.
۸.

تدوین چارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناختی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 649 تعداد دانلود : 321
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای بدست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی ، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت بدست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری اصول، بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود تفاوت معناداری وجود دارد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان