علی رازی زاده

علی رازی زاده

مدرک تحصیلی:  دانشجوی دکتری حکمت هنرهای دینی، دانشگاه ادیان و مذاهب 
پست الکترونیکی: Razizadeh@gmail.com

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۵ مورد از کل ۵ مورد.
۱.

نسبت هنر دینی و بازی رایانه ای؛ چیستی و چگونگی

نویسنده:
تعداد بازدید : ۲۲ تعداد دانلود : ۱۴
امروزه بازی های رایانه ای، به مثابه یک هنر_رسانه، از ظرفیت عظیمی برای ارائه محتوایی برآمده از باورها و آموزه های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی های رایانه ای، به منظور ارتقای نگرش مذهبی، افزایش اطلاعات دینی و حتی امکان خلق یک تجربه معنوی برای کاربران خود برخوردار گشته است. این امکان می تواند با توجه ویژه به خصوصیات منحصربه فرد بازی های رایانه ای و با استفاده از ویژگی هایی که در خلق هنر دینی تبیین شده است، به مرز فعلیت رسیده، درنهایت منجر به خلق یک بازی رایانه ای دینی شود. بدین منظور، پژوهش حاضر تلاش می کند به پرسش از امکان خلق یک بازی رایانه ای دینی پاسخ دهد. برای این هدف، این پژوهش تلاش می کند ضمن مفهوم شناسی بازی های رایانه ای، با کاربست مبانی نظری موجود در عرصه هنر دینی، به ویژه هنر اسلامی، و با استفاده از روش توصیفی تحلیلی، امکان خلق بازی رایانه ای دینی را صرفاً از حیث نظری مورد بحث قرار دهد. مهمترین دستاورد پژوهش حاضر نیز اثبات موضوع از طریق تبیین چگونگی برقراری یک ارتباط مناسب و معناساز میان فرم و قالب بازی رایانه ای، با محتوای برآمده از آموزه های مذهبی در خلق یک بازی رایانه ای دینی است.
۲.

نقش هنر و جایگاه هنرمند در شهر خدای آگوستین

نویسنده:
تعداد بازدید : ۵۶ تعداد دانلود : ۴۷
آگوستین، نخستین متفکر سنت مسیحی است که توجه ویژه ای به هنر و زیبایی نشان داد و اقدام به تدوین نظامی جامع در این حوزه کرد که بعدها تأثیر شگرفی بر اندیشمندان پس از خود، به ویژه در قرون وسطی گذاشت. اهتمام ویژه او به هنر و زیبایی، در کنار وفاداری کامل او به آموزه های مسیحی، که نمود کامل آن در کتاب شهر خدا و دفاع از کیان مسیحیت و تقسیم انسان ها براساس باورهایشان، به حضور در شهر خدا و شهر زمین تبلور یافت، این مسئله را پیش روی محقق قرار می دهد که آگوستین چه جایگاهی برای هنرمند در کتاب شهر خدای خود داشت. بدین منظور، این پژوهش با رویکرد تحلیلی و بررسی اسنادی، ضمن توجه به باور عمیق آگوستین به آموزه های مسیحی، به بررسی اندیشه های او درباره زیبایی پرداخته و تلاش می کند دیدگاه او نسبت به انواع هنرها را تبیین کند و بر اساس تلقی آگوستین از انواع هنرها، جایگاه هنرمند در نظام فکری ارائه شده در کتاب شهر خدا معرفی می گردد.
۳.

فضای مجازی بازی های رایانه ای و امکان انتخاب گزینه های اخلاقی

کلید واژه ها: انتخاب بازی های رایانه ای فرهنگ سازی فضای مجازی گزینه اخلاقی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت نظری تعلیم و تربیت و کودک، نوجوان و جوان
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اسلامی اخلاق و تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت اسلامی تعلیم و تربیت نظری تعلیم و تربیت و خانواده
تعداد بازدید : ۸۶۸ تعداد دانلود : ۴۰۳
بازی های رایانه ای به دلیل بهره مندی از قابلیت های تعاملی و ظرفیت هایی در جهت امکان مشارکت کاربر در سیر تکامل بازی، به رسانه ای تأثیرگذار برای فرهنگ سازی و ارتقای نگرش کاربران بازی های رایانه ای تبدیل شده اند. این ظرفیت، امکان آن را برای کاربر در محیط مجازی بازی رایانه ای فراهم می کند تا بدون توجه به عواقب تصمیم گیری های خود، آزادانه و از میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی، گزینه مناسب با آموزه های دینی و فرهنگ جامعه کاربر را برگزیند. این مقاله تلاش می کند تا چگونگی فراهم کردن زمینه لازم را برای انتخاب گزینه اخلاقی در بازی رایانه ای بررسی کند؛ ازاین رو این مقاله ضمن گردآوری اطلاعات با روش کتابخانه ای و تبیین داده ها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض را مطرح می کند که بازی های رایانه ای، با بهره گیری از ظرفیت های تعاملیِ خود، شرایطی را برای کاربران فراهم می کنند تا آنها بتوانند بدون توجه به عواقب انتخاب هایشان، داوطلبانه و از روی اختیار، در شرایط و موقعیت های متفاوت تصمیم گیری کنند.
۴.

فرآیند معناسازی در مثنوی سلامان و ابسال جامی بر اساس الگوهای نشانه- معناشناسی

کلید واژه ها: سطوح روایت مثنوی سلامان و ابسال جامی الگوی کنش گران مربع معناشناسی مربع حقیقت نمایی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی زبان شناسی زبان شناسی نظری معنی شناسی
  2. حوزه‌های تخصصی زبان شناسی میان رشته ای ها نشانه شناسی
تعداد بازدید : ۶۹۳ تعداد دانلود : ۳۸۶
نشانه- معناشناسی، رویکردی نوین در تجزیه و تحلیل متن و نظام های گفتمانی است. این رویکرد در نقد ادبی، به ارائة الگوهای متعددی منجر شده است که چگونگی کارکرد، تولید و دریافت معنا از متن را مورد تبیین قرار می دهد. این الگوهای برآمده از منطق متن تلاش می کنند هرگونه امکان خوانش متکثّرِ خارج از نظام ارزش گذاری اثر ادبی را تا جای ممکن کاهش دهند. از این رو این مقاله، مثنوی سلامان و ابسال جامی را که از جمله متون عرفانی و دارای بیان رمزی و قابلیت تأویل پذیری است، برای بررسی مورد توجه قرار داده، تلاش می کند ضمن معرفی چگونگی عملکرد الگوهای نشانه- معناشناسی، چرایی بهره مندی شاعر از هر دو فرآیند ممکن معناسازی در این متن را تبیین نماید؛ فرآیندی که به صورت رفت وبرگشتی در الگوی مربع معناشناسی تجلی می یابد. مقاله حاضر با بهره گیری از الگوهای نشانه- معناشناسی در بررسی تحلیلی مثنوی سلامان و ابسال جامی، این فرض را مطرح می کند که بهره گیری از هر دو فرآیند معناساز در این متن، اشاره به مفهوم «بازگشت» دارد و جامی تلاش می کند این مفهوم را از طریق رمز و بیان رمزی در قصة «سلامان و ابسال» ارائه نماید.
۵.

عناصر شکل دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی های رایانه ای

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای فضای مجازی هویت مجازی حس حضور هویت واقعی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ ارتباطات جمعی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه بررسی مخاطب
  4. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه ارتباطات و جامعه
تعداد بازدید : ۶۷۹ تعداد دانلود : ۳۷۱
امروزه بازی های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می شود. حس حضور در فضای مجازی بازی های رایانه ای، به هم ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی های رایانه ای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم می آمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی می شود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازی های رایانه ای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریه پردازان حوزه رسانه های تعاملی و با گردآوری داده ها به صورت کتابخانه ای و تبیین آنها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض بررسی می شود که به واسطه فرم زیبایی شناختی سینمایی، روایت های تعاملی و ظرفیت های منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازی های رایانه ای قرار می دهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم می شود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی می کند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان