میلاد آقورن لویی

میلاد آقورن لویی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۴ مورد از کل ۴ مورد.
۱.

بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای آموزشی خودتنظیمی تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۲۰ تعداد دانلود : ۲۹۸
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل می دهد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمع آوری داده های مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر می توان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
۲.

بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای آموزشی درگیری تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۶۰ تعداد دانلود : ۲۰۲
مقدمه : پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. روش ها: این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل می دهد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمع آوری داده های موردنیاز از پرسشنامه درگیری تحصیلی استفاده شد. یافته ها : نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچک تر از 01/0 است (01/0> p ). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به درگیری تحصیلی و مؤلفه های آن در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. نتیجه گیری : مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر می توان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولیدشده بر متغیر درگیری تحصیلی و مؤلفه های آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
۳.

بررسی تأثیر بازی چندکاربره آنلاین در موقعیت مشارکتی بر انگیزش تحصیلی و یادگیری دانش آموزان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: بازی چندکاربره آنلاین موقعیت مشارکتی انگیزش تحصیلی یادگیری مطالعات اجتماعی پایه ششم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۸ تعداد دانلود : ۱۰۹
هدف این پژوهش بررسی تأثیر بازی چندکاربره آنلاین در موقعیت مشارکتی بر انگیزش تحصیلی و یادگیری است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهر تهران می شود که در سال تحصیلی 1401-1400 مشغول به تحصیل بودند. با روش نمونه گیری هدفمند دو مدرسه و دو کلاس به عنوان نمونه انتخاب شدند و 50 دانش آموز در این پژوهش مشارکت داشتند. ابزار جمع آوری داده های انگیزش تحصیلی پرسشنامه استانداردشده پورآقا رودبرده و طالع پسند بود که برای پایه هفتم طراحی شده بود. برای جمع آوری داده های متغیر یادگیری از آزمون چهارگزینه ای معلم ساخته استفاده گردید. روایی این آزمون با توجه به استفاده از جدول هدف - محتوا، نظر معلمان و متخصصان موضوع، در سطح مناسبی تعیین شد. پایایی آن نیز از طریق کودر-ریچاردسون 21، 71/0 مشاهده شد. نتایج به دست آمده از تحلیل کوواریانس تک متغیره و چندمتغیره نشان داد که سطح معناداری کوچک تر از 05/0 است (05/0>p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و با تأیید فرض پژوهشی، مشخص گردید که بین دو گروه آزمایش و گواه، در نمرات انگیزش تحصیلی و یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد.
۴.

بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای آموزشی عملکرد تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷ تعداد دانلود : ۴۲
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. برای جمع آوری داده های مورد نیاز از پرسشنامه عملکرد تحصیلی استفاده شد. نتایج تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچک تر از 01/0 است (01/0> P). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص شد که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به عملکرد تحصیلی و در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج پژوهش حاضر می توان گفت بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر متغیر عملکرد تحصیلی و مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان