طراحی مدل مفهومی گرایش جوانان به بازی های رایانه ای ورزشی با استفاده از نظریه داده بنیاد(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
انسان از زمانی که به دنیا می آید با بازی آشنا می شود و به وسیله بازی است که خیلی از مهارت ها را یاد می گیرند و بازی ها در دنیای امروزه به شیوه های متعددی انجام می شود. یکی از شیوه های پرطرفدار، بازی های ویدئویی است که در این بین سهم بازی های ورزشی نیز بسیار پررنگ است. از این رو هدف مقاله این است که مدل مفهومی گرایش جوانان به بازی های رایانه ای ورزشی را مشخص کند. ابتدا به وسیله نظریه داده بنیاد و شیوه کدگذاری گلیزر از طریق مصاحبه با 23 نفر از متخصصانی که در این حوزه فعالیت علمی داشته اند، دانشجویان تربیت بدنی که سابقه بازی های آنلاین داشته اند و مدیران کلوپ های ورزشی کد گذاری انجام شد و 6 مقوله "اعتیاد به بازی"، "تصویرسازی ذهنی"، "حس رقابت"، "هیجان"، "گروه کانون" و "حس برتری" بعنوان دلایل اصلی گرایش جوانان به بازی های رایانه ای ورزشی به دست آمد. سپس مدل مفهومی رسم شد. برای تائید مدل مفهومی برخواسته از نظریه داده بنیاد، پرسشنامه ای طبق نتایج تحقیق ساخته شد و بین افرادی که حداقل یک بار تجریه بازی های رایانه ای ورزشی را داشته اند، به شیوه نمونه گیری در دسترس به صورت الکترونیکی و حضوری توزیع گردید که در مجموع 120 پرسشنامه جمع آوری و تکمیل گردید. با استفاده از نرم افزار پی ال اس نسخه 3 مدل مفهومی مورد آزمون قرار گرفت که نتایج حاصل از تحلیل عامل تاییدی، مدل مفهومی را تائید کرد. در نهایت پیرامون مقوله های شناسایی شده بحث گردید و یشنهاداتی برای تحقیقات آتی در جهت راهکارهایی برای استفاده مفید و مناسب برای جوانان ارائه شد.