آرشیو

آرشیو شماره ها:
۲۲

چکیده

یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه را می توان به عنوان یک بازی برای اهداف یادگیری با بهره گیری از فناوری های تلفن همراه برای پلت فرم بازی تعریف کرد. مطالعه حاضر با هدف تأثیر یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان در درس کار و فناوری انجام شد. روش تحقیق در چهارچوب مطالعات پیمایشی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر سال سوم دوره اول دبیرستان شهرستان دامغان در سال تحصیلی 139۹-۱۳۹۸ به تعداد 549 نفر بودند، که 40 نفر با شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه های محقق ساخته است که شامل یک پرسشنامه سنجش میزان یادگیری با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 71/ ۰ و یک پرسشنامه سنجش میزان انگیزه با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 89/ ۰ است. همچنین برای سنجش اثربخشی بازی تلفن همراه از بازی شبیه ساز مزرعه استفاده شد. روایی محتوایی پرسشنامه ها با کمک صاحب نظران تعیین شد. داده ها به کمک آزمون های توصیفی و آمار استنباطی مانکوا، استفاده شد. نتایج به دست آمده نشان داد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان، اثر معنی داری داشته است. از نتایج به دست آمده می توان نتیجه گیری کرد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری دانش آموزان تأثیر مثبت و معناداری دارد. این رویکرد پتانسیل قابل توجهی بر انگیزه دانش آموزان دارد به طوری که علاقه دانش آموزان را افزایش و دانش آموزان تلاش و کوشش بیشتری برای اجرای عالی فعالیت از خود نشان می دهند.

Impact of Mobile Phone-Based Games on Students' Learning and Motivation in Labor and Technology Courses

Mobile game-based learning (MGBL) can be defined as a game for learning purposes utilizing mobile technologies for a gaming platform. The present study was conducted with the aim of the effect of mobile game-based learning on the learning rate and motivation of students in the labor and technology course. The research method is in the framework of survey studies. The statistical population included all male students in the ninth year of the first period of Damghan high school in the academic year of 2019-2020, 549 people, of which 40 people were selected by the available sampling method. The tool for collecting information is a questionnaire made by the researcher, which includes a questionnaire measuring the amount of learning with a reliability calculation based on Cronbach's alpha 0.71 and a questionnaire measuring the level of motivation with a reliability calculation based on Cronbach's alpha 0.89. Also, the farm simulator game was used to measure the effectiveness of the mobile game. The content validity of the questionnaires was determined with the help of experts. The data were used with the help of descriptive tests and inferential MANCOVA statistics. The results showed that mobile game-based learning had a significant effect on students' learning and motivation. From the obtained results, it can be concluded that mobile game-based learning has a positive and significant effect on students' learning. This approach has significant potential on students' motivation in a way that increases students' interest and students show more effort and effort for the excellent performance of the activity.

تبلیغات