مطالب مرتبط با کلیدواژه

اعتیاد به بازی های آنلاین


۱.

هنجاریابی و بررسی وی ژگی های روانسنجی نسخه فارسی پرسشنامه اعتیاد به بازی های آنلاین(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به بازی های آنلاین پرسش نامه اعتیاد به اینترنت یانگ تحلیل عوامل اکتشافی ویژگی های روان سنجی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۸۶ تعداد دانلود : ۳۶۲
هدف : هدف پژوهش حاضر هنجاریابی و بررسی ویژگی های روان سنجی پرسش نامه اعتیاد به بازی های آنلاین در دانشجویان کارشناسی دانشگاه شهید چمران اهواز بود. روش : به منظور هنجاریابی، پرسشنامه به روش ترجمه و ترجمه معکوس آماده سازی شدو از بین کلیه دانشجویان مقطع کارشناسی دانشگاه شهید چمران اهواز در سال تحصیلی 93-92، 300 نفر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی چندمرحله ای انتخاب شدند. این افراد پرسش نامه اعتیاد به بازی های آنلاین و پرسش نامه اعتیاد اینترنتی یانگ را تکمیل کردند. برای بررسی همسانی درونی سؤالات پرسش نامه اعتیاد به بازی های آنلاین از آلفای کرونباخ استفاده شد. جهت بررسی روایی ابزار، روایی سازه، روایی ملاک و روایی همگرا محاسبه گردید. یافته ها : ضریب آلفای کرونباخ برای این پرسش نامه 95/0 به دست آمد. برای احراز روایی سازه، تحلیل عاملی به روش تحلیل مؤلفه های اصلی با چرخش واریمکس دو عامل را پیشنهاد نمود که به ترتیب مشکلات اجتماعی و خلقی و اختلال در عملکرد تحصیلی و شغلی بودند. این دو عامل 57 درصد از واریانس کل را تبیین کردند. نتایج آزمون t نمونه های مستقل، نشان داد که بین دو گروه افراد معتاد و غیرمعتاد به بازی های آنلاین، تفاوت معنی داری در میانگین نمرات پرسش نامه اعتیاد به بازی های آنلاین وجود دارد. جهت بررسی روایی همگرا، پرسش نامه اعتیاد به بازی های آنلاین و پرسش نامه اعتیاد به اینترنت یانگ به طور همزمان اجرا شد و ضریب همبستگی 7/0 به دست آمد. نتیجه گیری : نتایج این مطالعه حاکی از ویژگی های روان سنجی مطلوب پرسش نامه اعتیاد به بازی های آنلاین است. بنابراین می توان از این ابزار جهت بررسی اعتیاد به بازی های آنلاین در ایران استفاده کرد.
۲.

ارائه الگوی پیش بینی اعتیاد به بازی های آنلاین بر اساس ویژگی های شخصیتی هگزاکو و رابطه والد-فرزند با میانجی گری تکانشگری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به بازی های آنلاین ویژگی های شخصیتی هگزاکو رابطه والد-فرزند تکانشگری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۸ تعداد دانلود : ۱۵۸
هدف: هدف این پژوهش بررسی ارائه الگوی پیش بینی اعتیاد به بازی های آنلاین بر اساس ویژگی های شخصیتی هگزاکو و رابطه والد-فرزند با میانجی گری تکانشگری بود. روش پژوهش: این پژوهش توصیفی و از نوع همبستگی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش آموزان دختر دوره دوم متوسطه شهر تهران در سال تحصیلی 1400-1399 به تعداد 125110 نفر دختر بود. حجم نمونه 400 نفر از این افراد بر اساس دیدگاه کلاین(2016) و به شیوه نمونه گیری غیرتصادفی در دسترس(شیوه آنلاین) انتخاب و به سیاهه اعتیاد به بازی های آنلاین(OGAI) وانگ و چانگ(2002)، سیاهه شخصیت هگزاکو(24-BHI) دی ورایز(2013)، سیاهه کیفیت رابطه والد-فرزندی (PCRI) فاین و همکاران(1983) و مقیاس تکانشگری بارات(BIS) پاتون و همکاران(1995) پاسخ دادند. سپس الگوی پیشنهادی از طریق مدل معادلات ساختاری با استفاده از SPSS و AMOS نسخه 24 تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد مسیرهای مستقیم ویژگی های شخصیتی(صداقت-فروتنی، هیجان پذیری، برونگرایی، توافق و باز بودن نسبت به تجربه)، رابطه مادر-فرزندی و تکانشگری بر اعتیاد به بازی های آنلاین معنادار شدند. مسیر مستقیم وظیفه شناسی و رابطه پدر-فرزندی بر اعتیاد به بازی های آنلاین معنادار نبودند. همچنین اثرات غیرمستقیم ویژگی های شخصیتی هگزاکو و رابطه والد-فرزند از طریق نقش میانجی تکانشگری بر اعتیاد به بازی های آنلاین معنادار بود. نتیجه گیری: مدل ساختاری اصلاح شده پژوهش برازش مطلوب و قابل قبول با داده های پژوهشی داشت و این گام مهمی در جهت شناخت عوامل مؤثر بر اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان می باشد.
۳.

تدوین مدل رفتارهای جامعه پسند بر اساس نیازهای بنیادین روان شناختی با نقش واسطه ای اعتیاد به بازی های آنلاین(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: رفتارهای جامعه پسند نیازهای بنیادین روانشناختی اعتیاد به بازی های آنلاین

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۳ تعداد دانلود : ۱۲۱
هدف پژوهش حاضر آزمون مدل پیشنهادی رفتارهای جامعه پسند بر اساس نیازهای بنیادین با نقش واسطه ای اعتیاد به بازی های آنلاین بود. روش پژوهش، همبستگی - از نوع تحلیل مسیر بود. جامعه آماری شامل دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا همدان در سال تحصیلی 1401-1400 بود که نمونه ای به حجم 388 نفر با استفاده از روش تصادفی خوشه ای انتخاب شد. ابزار پژوهش شامل پرسش نامه های نیازهای بنیادین لاگوردیا و همکاران (2000)، رفتارهای جامعه پسند کاپررا و همکاران (2005) و اعتیاد به بازی های آنلاین خزل و همکاران (2007) بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل مسیر با استفاده از نرم افزارهای SPSS نسخه 22 و LISREL نسخه 8/8 استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد، مدل پژوهش با داده ها برازش مناسبی دارد. در بررسی نتایج مشخص شد اثر مستقیم نیازهای بنیادین بر اعتیاد به بازی منفی و معنادار و بر رفتارهای جامعه پسند مثبت و معنادار است (p<0.01). اثر اعتیاد به بازی بر رفتارهای جامعه پسند منفی و معنادار است (p<0.01). همچنین نتایج نشان داد، اعتیاد به بازی آنلاین در رابطه بین نیازهای بنیادین روان شناختی و رفتار جامعه پسند نقش واسطه ای معناداری دارد (p<0.01). بر اساس نتایج پژوهش حاضر می توان بیان کرد نیازهای بنیادین در کاهش اعتیاد به بازی آنلاین نقش داشته و کاهش میزان اعتیاد به بازی در بهبود رفتارهای جامعه پسند اثرگذار است.
۴.

نقش واسطه ای کیفیت زندگی اسلامی در رابطه بین نیازهای بنیادین روان شناختی با اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه اول

کلیدواژه‌ها: کیفیت زندگی اسلامی نیازهای بنیادین روان شناختی اعتیاد به بازی های آنلاین

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۷ تعداد دانلود : ۸۶
زمینه و هدف: اﻋﺘﯿﺎد ﺑﻪ ﺑﺎزیﻫ ﺎی آﻧﻼی ﻦ، ﺑ ﻪ ﻋﻨ ﻮان رﻓﺘ ﺎری وﺳﻮاﺳ ﯽ، اﻓﺮاﻃﯽ، ﻏﯿﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮل و از ﻟﺤﺎظ ﺟﺴﻤﺎﻧﯽ و رواﻧﯽ ﻣﺨ ﺮب، در ﻧﻈ ﺮ ﮔﺮﻓﺘ ﻪ ﺷ ﺪه اﺳ ﺖ؛ از این رو، هدف این پژوهش تعیین نقش واسطه ای کیفیت زندگی اسلامی در رابطه بین نیازهای بنیادین روان شناختی با اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه اول بود. روش پژوهش: پژوهش توصیفی از نوع همبستگی مبتنی بر روش مدل یابی معادلات ساختاری بود. جامعه آماری پژوهش را تمامی 658 دانش آموز پسر متوسطه اول پایه نهم در 5 مدرسه دولتی شهر بابل در سال تحصیلی 1402-1401 تشکیل دادند. در این پژوهش برای تعیین حجم نمونه با توجه به تعداد متغیرهای مشاهده شده و تخصیص ضریب 30 (9 متغیر مشاهده شده در مدل)، و با احتساب احتمال وجود پرسشنامه های ناقص 300 نفر به عنوان حجم نمونه به روش دردسترس انتخاب گردید. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه اعتیاد به بازی های آنلاین وانگ و چانگ (2002)، پرسشنامه نیازهای بنیادین روانشناختی دسی وریان (2000) و پرسشنامه کیفیت زندگی اسلامی نژاد محمدنامقی و همکاران (1394) بود. تجزیه و تحلیل داده ها با روش معادلات ساختاری مبتنی بر معادلات رگرسیون انجام شد. یافته ها: نتایج نشان داد روابط معنا داری بین نیازهای بنیادین روان شناختی و کیفیت زندگی اسلامی با اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه اول وجود دارد و مدل پژوهش تایید شد و به طور کلی 41 درصد از اعتیاد به بازی های آنلاین توسط نیازهای بنیادین روان شناختی و کیفیت زندگی اسلامی در دانش آموزان متوسطه اول قابل تبیین می باشد. همچنین متغیرهای نیازهای بنیادین روان شناختی و کیفیت زندگی اسلامی بر اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه اول اثر مستقیم معنادار دارند (05/0=P) و مسیر غیر مستقیم نیازهای بنیادین روان شناختی با میانجی گری کیفیت زندگی اسلامی بر اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه اول تایید گردیده شد (05/0=P). نتیجه گیری: این پژوهش تلویحات کاربردی در جهت نقش عوامل شناختی و مذهبی در گرایش به اعتیاد به بازی های آنلاین دانش آموزان برای روانشناسان و مشاوران ارایه می دهد.
۵.

اثربخشی آموزش ذهن آگاهی بر کیفیت خواب، علائم خلقی و اضطراب و علائم اعتیاد به بازی آنلاین در نوجوانان وابسته به بازی آنلاین(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به بازی های آنلاین علائم خلقی و اضطراب علائم نوجوانان کیفیت خواب آموزش ذهن آگاهی نوجوان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۹ تعداد دانلود : ۴۲
هدف این مطالعه تعیین اثربخشی آموزش ذهن آگاهی بر کیفیت خواب، علائم خلقی و اضطراب و علائم اعتیاد به بازی آنلاین در نوجوانان وابسته به بازی آنلاین بود. پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون و گروه گواه بود. جامعه پژوهش دانش آموزان پسر پایه های نهم و دهم وابسته به بازی آنلاین ناحیه یک شهر اهواز در سال تحصیلی 1401-1400 بودند. تعداد 30 نفر با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه مساوی گمارده شدند. گروه آزمایش 8 جلسه 90 دقیقه ای تحت آموزش ذهن آگاهی قرار گرفت. ابزارهای پژوهش شامل فرم اطلاعات جمعیت شناختی، شاخص کیفیت خواب پیتزبورگ (PSQI، بویسی و همکاران، 1989)، پرسشنامه علائم خلقی و اضطراب (MASQ، واردینار و همکاران، 2010) و پرسشنامه بازی آنلاین (OGQ، وانگ و چانگ، 2002) بودند. داده ها با آزمون های کای اسکوئر و تحلیل کوواریانس چندمتغیری تحلیل شدند. یافته ها نشان داد که با کنترل اثر پیش آزمون بین میانگین پس آزمون کیفیت خواب، علائم خلقی و اضطراب و علائم اعتیاد به بازی آنلاین در نوجوانان تفاوت معنی داری در سطح کوچک تر از 001/0 وجود داشت. طبق نتایج این مطالعه، مشاوران و درمانگران می توانند از روش آموزش ذهن آگاهی در کنار سایر روش های آموزشی جهت بهبود ویژگی های روان شناختی نوجوانان بهره ببرند.
۶.

مدل ساختاری اعتیاد به بازی های آنلاین براساس سیستم های مغزی-رفتاری: نقش میانجی گر همجوشی شناختی و اجتناب تجربه ای

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به بازی های آنلاین اجتناب تجربه ای سیستم های مغزی رفتاری همجوشی شناختی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۶ تعداد دانلود : ۳۴
مقدمه: اعتیاد به بازی های آنلاین یک نگرانی رو به رشد است که میزان شیوع آن در بین نوجوانان و جوانان حدود ۲/۱ تا ۵/۸ درصد برآورد می شود. هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش میانجی گر همجوشی شناختی و اجتناب تجربه ای در رابطه سیستم های مغزی رفتاری با اعتیاد به بازی های آنلاین انجام شد. روش : پژوهش از لحاظ روش در زمره پژوهش های توصیفی- همبستگی از نوع معادلات ساختاری بود. جامعه ی آماری شامل کلیه ی دانش آموزان دوره ی اول متوسطه منطقه آموزش و پرورش بستک هرمزگان در سال تحصیلی ۱۴۰۱-۱۴۰۰ بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای تعداد ۳۵۰ نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند و به پرسشنامه های سیستم های بازداری/فعال ساز رفتاری (۱۹۹۴)، همجوشی شناختی (۲۰۱۴)، پذیرش و عمل- نسخه دوم (۲۰۱۱) و اعتیاد به بازی های آنلاین (۲۰۰۲) پاسخ دادند. جهت تحلیل داده ها از مدل سازی ساختاری استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد که سیستم فعال ساز رفتاری و سیستم بازداری رفتاری به ترتیب با مقدار ضریب ۴۶/۰ و ۴۲/۰ به صورت مستقیم با اعتیاد به بازی های آنلاین ارتباط معناداری دارند (۰۰۱/۰< P). همچنین، سیستم فعال ساز رفتاری و سیستم بازداری رفتاری به ترتیب با مقدار ضریب ۱۷/۰ و ۱۵/۰ با میانجی گری اجتناب تجربه ای و سیستم بازداری رفتاری با مقدار ضریب ۲۱/۰ با میانجی گری همجوشی شناختی به صورت غیرمستقیم با اعتیاد به بازی های آنلاین ارتباط معناداری دارند(۰۰۱/۰< P). نتیجه گیری: متخصصان به منظور کاهش اعتیاد به بازی های آنلاین باید از یک سو جهت شناسایی حساسیت سیستم های بازداری/فعال ساز رفتاری، رگه های شخصیتی را مورد ارزیابی قرار داده و از سوی دیگر ضمن چالش های شناختی و گذشته نگر به دنبال کاهش سوءگیری های شناختی باشند.
۷.

اعتیاد جوانان به بازی های آنلاین: نقش عزت نفس، اضطراب و افسردگی(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۳ تعداد دانلود : ۱۳
اعتیاد به بازی های آنلاین از جمله مشکلات رایج در میان نوجوانان و جوانان است که در سال های اخیر توجه متخصصان را به خود جلب کرده است. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش عزت نفس، اضطراب و افسردگی در بروز اعتیاد به بازی های آنلاین انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش توصیفی مقطعی، کلیه نوجوانان و جوانان پسر شهر تهران بودند که 360 نفر از آن ها به روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند و پرسشنامه اعتیاد به بازی های آنلاین و خرده مقیاس های اضطراب و افسردگی DASS و مقیاس عزت نفس روزنبرگ را تکمیل کردند. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از ضریب همبستگی پیرسون، تحلیل رگرسیون چندگانه و آزمون t برای گروه های مستقل استفاده شد. نتایج به دست آمده نشان داد متغیرهای عزت نفس، اضطراب و افسردگی توانستد به شکل معنی داری، اعتیاد به بازی های آنلاین را مورد پیش بینی قرار دهند. همچنین، از نظر نشانگان اعتیاد به بازی ها بین افرادی که در گروه های دارای سطوح بالا و پایین متغیرهای افسردگی، اضطراب و عزت نفس قرار گرفته بودند، تفاوت معنی داری مشاهده شد. نتایج پژوهش حاضر، ضرورت توجه به نقش متغیرهای اضطراب، افسردگی و عزت نفس در بروز اعتیاد به بازی های رایانه ای را خاطر نشان می سازد. 
۸.

نقش میانجی تمایزیافتگی خود در رابطه بین نیازهای بنیادین روانشناختی و اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه دوم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به بازی های آنلاین نیازهای بنیادین روانشناختی تمایزیافتگی خود دانش آموزان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴ تعداد دانلود : ۵
هدف: این پژوهش با هدف بررسی نقش میانجی تمایزیافتگی خود در رابطه بین نیازهای بنیادین روانشناختی و اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه دوم انجام شد. روش شناسی: روش پژوهش مقطعی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان مقطع دوم متوسطه شهر تهران در سال 1402-1401 تشکیل دادند که از میان آنان 400 دانش آموز (۲۰۰ دختر و 200 پسر) بر پایه فرمول کاین به صورت نمونه گیری خوشه ای مرحله ای انتخاب شدند. در این پژوهش از ابزارهای اعتیاد به بازی های آنلاین (وانگ و چانگ، 2002)، نیازهای بنیادین روانشناختی (لاگواردیا و همکاران، 2000) و تمایزیافتگی خود (اسکورن و فریدلندر، 1998) استفاده شد. به منظور تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزار SPSS-V23 و Lisrel-V8.7 استفاده گردید. همچنین به منظور پاسخگویی به فرضیه های پژوهش از مدل یابی معادلات ساختاری استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد نیازهای بنیادین روانشناختی و تمایزیافتگی خود بر اعتیاد به بازی های آنلاین اثر مستقیم دارند. نیازهای به علاوه، بنیادین روانشناختی بر اعتیاد به بازی های آنلاین اثر غیرمستقیم داشت. مدل ساختاری اصلاح شده پژوهش نیز برازش مطلوبی با داده ها داشت (RMSEA= 0/055, GFI= /088). بحث و نتیجه گیری: این گام مهمی در جهت شناخت عوامل موثر بر اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان می باشد.