آرشیو

آرشیو شماره‌ها:
۱۷

چکیده

هدف: این پژوهش با هدف بررسی نقش میانجی تمایزیافتگی خود در رابطه بین نیازهای بنیادین روانشناختی و اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان متوسطه دوم انجام شد. روش شناسی: روش پژوهش مقطعی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان مقطع دوم متوسطه شهر تهران در سال 1402-1401 تشکیل دادند که از میان آنان 400 دانش آموز (۲۰۰ دختر و 200 پسر) بر پایه فرمول کاین به صورت نمونه گیری خوشه ای مرحله ای انتخاب شدند. در این پژوهش از ابزارهای اعتیاد به بازی های آنلاین (وانگ و چانگ، 2002)، نیازهای بنیادین روانشناختی (لاگواردیا و همکاران، 2000) و تمایزیافتگی خود (اسکورن و فریدلندر، 1998) استفاده شد. به منظور تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزار SPSS-V23 و Lisrel-V8.7 استفاده گردید. همچنین به منظور پاسخگویی به فرضیه های پژوهش از مدل یابی معادلات ساختاری استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد نیازهای بنیادین روانشناختی و تمایزیافتگی خود بر اعتیاد به بازی های آنلاین اثر مستقیم دارند. نیازهای به علاوه، بنیادین روانشناختی بر اعتیاد به بازی های آنلاین اثر غیرمستقیم داشت. مدل ساختاری اصلاح شده پژوهش نیز برازش مطلوبی با داده ها داشت (RMSEA= 0/055, GFI= /088). بحث و نتیجه گیری: این گام مهمی در جهت شناخت عوامل موثر بر اعتیاد به بازی های آنلاین در دانش آموزان می باشد.

The Mediating Role of Self-Differentiation in the Relationship Between Basic Psychological Needs and Online Gaming Addiction in High School Students

Purpose: This study aimed to investigate the mediating role of self-differentiation in the relationship between basic psychological needs and online gaming addiction among high school students. Methodology: The research method was cross-sectional and correlational. The statistical population of this study included all high school students in Tehran during the 2022-2023 academic year, from which 400 students (200 girls and 200 boys) were selected using the Cochran formula through multistage cluster sampling. The instruments used in this study included the Online Gaming Addiction Scale (Wang & Chang, 2002), the Basic Psychological Needs Scale (La Guardia et al., 2000), and the Self-Differentiation Scale (Skowron & Friedlander, 1998). For data analysis, SPSS-V23 and Lisrel-V8.7 software were utilized. Structural equation modeling was employed to test the research hypotheses. Findings: The results indicated that basic psychological needs and self-differentiation had a direct effect on online gaming addiction. Additionally, basic psychological needs had an indirect effect on online gaming addiction. The modified structural model of the research also showed a good fit with the data (RMSEA= 0.055, GFI= 0.88). Conclusion: The results represent a significant step toward understanding the factors influencing online gaming addiction in students.

تبلیغات