فاطمه جعفرخانی

فاطمه جعفرخانی

مدرک تحصیلی: استادیار تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۳۲ مورد از کل ۳۲ مورد.
۲۱.

اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۰ تعداد دانلود : ۲۳۲
زمینه: کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم در کارکردهای اجرایی به ویژه حافظه فعال دیداری–فضایی دچار نارسایی هستند. در این میان، آموزش کارکردهای اجرایی نیز با استفاده از واقعیت افزوده می تواند حافظه فعال دیداری–فضایی این کودکان را بهبود بخشد که تاکنون چنین برنامه ای با استفاده از واقعیت افزوده طراحی نشده است. هدف: هدف از پژوهش حاضر، تعیین اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری- فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا بود. روش: پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه گواه به همراه پیگیری یک ماهه بود. در این پژوهش، نمونه پژوهش با روش نمونه گیری هدفمند از کودکان واجدالشرایط وارد مطالعه و در دو گروه آزمایش (15 نفر) و گواه (15 نفر) به شیوه تصادفی گمارش شدند. 30 نفر (15 نفر گروه گواه و 15 نفر گروه آزمایش) از کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با استفاده از مجموعه آزمون حافظه فعال برای کودکان پیکرینگ و گدرکول (2001) ارزیابی شدند. داده ها با روش تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر با استفاده از نسخه 24 نرم افزار SPSS تحلیل شدند. یافته ها: یافته ها نشان داد برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده در دو مرحله پس آزمون و پیگیری نسبت به گروه گواه اثربخشی معناداری داشت (001/0 p<). همچنین، اندازه اثر نشان از اثربخشی 48/0 درصدی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی بود. نتیجه گیری: نتایج حاصل از پژوهش حاضر نشان داد آموزش کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده می تواند سبب بهبود حافظه فعال دیداری–فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا شود. بنابراین، با توجه به مزایای برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده پیشنهاد می شود، در مدارس استثنایی کارکردهای اجرایی (انعطاف پذیری شناختی، حافظه فعال و بازداری پاسخ) با استفاده از واقعیت افزوده آموزش داده شود.
۲۲.

طراحی آموزشی بازی وارسازی شده مبتنی بر داربست عاطفی و تاثیر آن بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۱ تعداد دانلود : ۲۲۳
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، طراحی آموزشی بازی وارسازی شده، مبتنی بر داربست عاطفی  و  بررسی تأثیر آن، بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی در درس مطالعات اجتماعی بود. روش: جهت دستیابی به هدف پژوهش از روش شبه آزمایش با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل صورت گرفت؛ در بخش اول پژوهش با جستجو در پایگاه های معتبر ، راهبردهای ترکیبی مناسب برای داربست سازی عاطفی مبتنی بر بازی وارسازی بر اساس الگو انتخاب شده، و از طریق تحلیل محتوا ،مضامین فراگیر به دست آمد و فعالیت های مناسب بر اساس آنها طراحی شد. در بخش دوم جامعه آماری دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهر تهران در سال 1403-1402 بود. بر اساس نمونه گیری در دسترس، 70 نفر از آن ها به عنوان نمونه انتخاب و پس از غربالگری اولیه، به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (36-34 نفره) قرار گرفتند و طراحی آموزشی انجام شده برای گروه آزمایش طی 9 جلسه اجرا شد؛ درحالی که گروه کنترل همان اهداف را با روش معمول، آموزش دید. یافته ها: در پاسخ به سؤال پژوهش، جدولی مبنی بر نحوه طراحی آموزشی، راهبردهای ترکیبی برای طراحی فعالیت ها  تعداد 10 مؤلفه با تحلیل مضمون به دست آمد. در پاسخ به فرضیه پژوهش، تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از روش های آمار استنباطی، از نوع تحلیل کواریانس با رعایت پیش فرض ها در سطح معناداری 05/0=α، انجام شد. نتیجه گیری: یافته های پژوهش نشان داد که تفاوت نمرات بین پس آزمون در دو گروه آزمایش و کنترل، معنادار است و طراحی آموزشی بازی وارسازی شده  مبتنی بر داربست سازی عاطفی، بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پنجم ابتدایی در درس مطالعات اجتماعی، تأثیر مثبت دارد.
۲۳.

مروری بر کتاب سنجی های انجام شده: نارساخوانی و بازی آموزی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۹ تعداد دانلود : ۱۴۵
مطالعه حاضر به دنبال ارائه یک چشم انداز کلی از مقالات مروری کتاب سنجی در زمینه نارساخوانی با بازی آموزی بود. به همین سبب مروری بر مرورهای مرتبط در زمینه نارساخوانی و بازی آموزی داشته است. در این مطالعه 31 مقاله مروری مورد تحلیل و بررسی قرار گرفتند که از نکات پیشنهادشده توسط بلاک و فیش برای تجزیه وتحلیل کتاب سنجی جهت ارزیابی ساختار و توسعه موضوعی و نشان دادن جهت های تحقیقاتی آینده در حوزه نارساخوانی و بازی پیروی و تحلیل انجام شد. جنبه های مختلف تحقیق نارساخوانی با روش کتاب سنجی ازجمله شناسایی مقالات پراستناد، دانشگاه ها و کشورهای پیشرو همچنین تکامل موضوع و روند این حوزه شناسایی شد. نتایج این تحلیل نشان داد که بازی آموزی در مطالعات مرتبط با نارساخوانی به خوبی توسعه پیداکرده و متداول ترین کلمات کلیدی در آنان پس از نارساخوانی، اختلالات یادگیری و اسید امگا 3، مداخله مبتنی بر بازی، بازی های جدی و آگاهی واج شناختی بود.
۲۴.

طراحی برنامه یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و بررسی اثربخشی آن بر مهارت حل مسئله دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۲ تعداد دانلود : ۲۲۵
این مطالعه با هدف طراحی برنامه یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و بررسی اثربخشی آن بر مهارت حل مسئله دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی صورت گرفت. ازنظر هدف، پژوهش حاضر ازجمله ی پژوهش های توسعه ای با ماهیت اکتشافی است و انجام آن به شیوه ی نیمه آزمایشی با گروه کنترل انجام گرفت. جامعه ی آماری مطالعه، شامل کلیه دانش آموزان مشکوک به اختلال یادگیری ریاضی پایه های چهارم تا ششم ابتدایی شهرستان ماهیدشت استان کرمانشاه در سال تحصیلی 1403-1402 بود؛ که پس از غربالگری با استفاده از مقیاس برایانت و هامیل (2000) تعداد 20 نفر که امکان دسترسی به آموزش آنلاین را داشتند، انتخاب و در دو گروه 10 نفری (10 نفر گروه آزمایش و 10 نفر گروه کنترل) قرار داده شدند. قبل از اجرای برنامه، آزمون مهارت حل مسئله برای دانش آموزان به شکل پیش آزمون اجرا و سپس برنامه ی طراحی شده به مدت 6 هفته ی آموزشی اجرا گردید. در پایان پس آزمون برای هر دو گروه اجرا و نتایج بر اساس مقیاس استاندارد مهارت حل مسئله احدیانتو و همکاران (2020) مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که با به کارگیری هوش مصنوعی به شکل تلفیقی در برنامه ی آموزشی ریاضی، مهارت حل مسئله و خرده مهارت های مربوط به آن در دانش آموزان افزایش معناداری دارد.
۲۵.

تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۹ تعداد دانلود : ۱۵۸
ناتوانی های یادگیری در هر سنی می تواند موفقیت و پیشرفت تحصیلی را به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار دهد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری انجام شد. پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات شبه آزمایشی است. جامعه پژوهش را کلیه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری شهرتهران در سال 1402تشکیل دادند که از بین آنها به صورت در دسترس 30 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای این پژوهش شامل پرسشنامه آزمون عملکرد پیوسته بود. روش تحلیل این پژوهش، تحلیل کووارایانس که با استفاده از آن تاثیر متغیر بازی رایانه ای بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری تحلیل شد. نتایج نشان داد که بین میانگین نمرات پس آزمون گروه آزمایش با پس آزمون گروه کنترل، پس از کنترل تفاوت های اولیه در پیش آزمون در توجه پایدار کودکان تفاوت معنادار (01/0p<) مشاهده شد. از طرفی، در آماره های توصیفی، میانگین نمرات توجه پایدار کودکان در پیش آزمون (47/144) در پس آزمون گروه آزمایش افزایش یافته بود (20/148). از لحاظ کاربردی با توجه به اثر بخش بودن بازی های رایانه ای بر توجه پایدار به عنوان یک راهبرد اساسی برای کلیه دانش آموزان به ویژه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری توصیه می شود.
۲۶.

مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُتیسم: مطالعه مروری نظام مند(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۹ تعداد دانلود : ۹۸
زمینه و هدف: پژوهش حاضر با هدف مرور نظام مند کارایی مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهود مهارت های اجتما عی کودکان با ا ختلال ط یف اُُتیسم انجام شد. روش: روش پژوهش حاضر مروری نظام مند بود. مقاله های چاپ شده از سال 2010 تا 2023 در پایگاه های خارجی پروکوئست، ساینس- دایرکت، گوگل اسکولار، پاب مد و اسپیرنگر با کلیدواژه های فناوری واقعیت افزوده، مداخلات مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده )با و بدون استفاده از داستان های اجتماعی، الگوبرداری ویدئویی، پکس و مبتنی بر بازی(، برنامه آموزشی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده، عینک واقعیت افزوده، کودکان با اختلال طیف اُُتیسم )عملکرد بالا، عملکرد پایین(، کودکان با اختلال آسپرگر و مهارت های اجتماعی ) کلامی یا غیرکلامی( مورد بررسی قرار گرفت. در ابتدا با استفاده از سیاهه پریزما 88 مقاله مورد بررسی قرار گرفت که از این تعداد 17 مقاله که منطبق با هدف پژوهش و ملاک های پژوهش بودند، استخراج شدند. در پژوهش حاضر، با مرور پژوهش های منتشرشده در زمینه کارایی مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُُتیسم به دنبال یافتن پاسخ به 7 پرسش اساسی بودیم. یافته ها: بررسی های انجام شده نشان داد، مطالعات با طرح های تک آزمودنی بیشترین فراوانی را در بین انواع مطالعات داشتند؛ بیشترین مطالعات محدودیت جنسیتی نداشت؛ مداخله مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده در گروه سنی مختلف بین 6 تا 16 سالگی انجام گرفته بود. استفاده از تلفن همراه بیشترین فراوانی را در فناوری به کار برده شده برای مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده داشت؛ از بین مطالعات بررسی شده، 1 مطالعه تأثیر سیستم ردیابی اسکلتی با استفاده از واقعیت افزوده ) 6درصد(، 3 مطالعه تأثیر استفاده از واقعیت افزوده مبتنی بر عینک هوشمند ) 17 درصد(، 2 مطالعه تأثیر استفاده از واقعیت افزوده مبتنی بر پکس ) 11 درصد(، 1 مطالعه تأثیر مدل سازی چهره مبتنی بر واقعیت افزوده ) 6درصد( و 1 مطالعه تأثیر همزمان استفاده از کتاب داستان و مدل سازی ویدیویی مبتنی بر واقعیت افزوده ) 6 درصد( در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُُتیسم پرداخته بودند و 9 مطالعه ) 53 درصد( اثربخشی استفاده از واقعیت افزوده بدون ابزار کمکی در افزایش مهارت های اجتماعی این کودکان را بررسی کرده بودند؛ نحوه ارائه مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده به شیوه انفرادی بیشترین فراوانی را در بین انواع مطالعات داشت و همه مطالعات بررسی شده، یعنی 17 مطالعه ) 100 درصد( نشان دهنده اثربخشی مثبت و معنادار مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتما عی و مؤلفه های مهارت های اجتما عی ا فراد با ا ختلال ط یف اُُتیسم بود. نتیجه گیری: براساس یافته ها، تدوین و طراحی مداخلات مبتنی بر فناوری در ارتقای مهارت های اجتماعی، شناختی، هیجا نی و ارتبا طی برای کودکان با ا ختلال ط یف اُُتیسم ضرورت دارد.
۲۷.

تأثیر طراحی آموزشی اجتماع کاوشگر در بستر شاد بر مهارت های استدلال محور دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۵ تعداد دانلود : ۸۲
بررسی های اخیر تصویر نگران کننده ای از آموزش الکترونیکی در بستر شبکه شاد برای درس علوم تجربی در مقطع ابتدایی ارائه می دهند. پژوهش حاضر با هدف تأثیر طراحی اجتماع کاوشگر بر مهارت های استدلال ورزی برای درس علوم تجربی در بستر شبکه آموزشی دانش آموزی انجام شده است. طرح تحقیق، شبه آزمایشی با نمونه گیری در دسترس شامل 26 دانش آموز پسر پایه ششم ابتدایی یکی از مدارس شهرستان بابلسر استان مازندران در سال تحصیلی 1401 بود که از میان جامعه آماری دانش آموزان ابتدایی در منطقه یک این شهر انتخاب شد. درحالی که گروه کنترل آموزش معمول را دریافت کردند در گروه آزمایش از طراحی مبتنی بر اجتماع کاوشگر برای مهارت استدلال ورزی استفاده شد. نتایج حاکی از تأثیر مثبت این طراحی بر کیفیت یادگیری و مهارت استدلال محور دانش آموزان بود. همچنین این مطالعه انجام تحقیقات در مقیاس بزرگتر را برای اجرای اجتماع کاوشگر مبتنی بر مهارت های استدلال محور در یک زمینه آنلاین توصیه می کند.
۲۸.

تأثیر طراحی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال بر یادگیری مهارت کار تیمی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۳ تعداد دانلود : ۶۷
مهارت کار تیمی زیر مجموعه ی ارتباطات بین فردی در مهارتهای زندگی اعلامی سازمان بهداشت جهانی می باشد. کشورهای در حال توسعه بویژه ایران همواره با چالش کار تیمی مواجه هستند که این چالش جلوی پیشرفت با سرعت هرچه بیشتر ما را می گیرند. امروزه بازی های دیجیتال طی پژوهش های مختتلف کارایی خود را در جهت بهبود یادگیری نشان داده اند. بدین ترتیب پژوهش حاضر با هدف کاربردی به بررسی تاثیر طراحی الگوی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال برای یادگیری مهارت کارتیمی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی پرداخته است. این پژوهش به روش شبه آزمایشی و در دو مرحله اجرا گردید. در مرحله اول، الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر بازی برای یادگیری مهارت کارتیمی بهینه شده و سناریو آموزشی بر اساس آن نگارش شد. در مرحله دوم، به اجرای مداخله با توجه به سناریو در گروه آزمایش (یادگیری مهارت کارتیمی توسط الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال) و گروه کنترل (یادگیری کارتیمی به شیوه متداول) پرداخته شد. جامعه پژوهش دانش آموزان دوره دوم ابتدایی هستند که ۴۸ نفر از آنها به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات این پژوهش چک لیست کارتیمی مبتنی بر مولفه های استخراج شده بود. یافته ها اثر معنادار مداخله در گروه آزمایش را با توجه به گروه کنترل نشان دادند. در نهایت نتیجه گرفته شد که در صورت استفاده از بازی آموزشی مناسب با مولفه های کارتیمی می توان به یادگیری و ارتقای مهارت کار تیمی دست یافت.
۲۹.

تحلیل کتاب سنجی روند پژوهش های کاربرد هوش مصنوعی در آموزش ریاضی (از سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۲۴)(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۲ تعداد دانلود : ۸۰
این پژوهش با هدف تحلیل و بررسی کتاب سنجی مطالعات مرتبط با کاربرد هوش مصنوعی در آموزش ریاضی انجام شده است. این مطالعات در نشریات معتبر نمایه شده در نمایه استنادی علوم اجتماعی از پایگاه داده Web of Science و با بهره گیری از نرم افزار VOS viewer مورد بررسی قرار گرفتند. نتایج مورد انتظار شامل شناسایی نشریات فعال در این حوزه، بررسی توزیع زمانی و جغرافیایی مقالات، شناسایی نویسندگان برجسته، مجلات تأثیرگذار، موضوعات کلیدی، کاربردهای هوش مصنوعی، گروه های نمونه منتخب، روش های پژوهش استفاده شده و نیز بررسی نقش ها و الگوریتم های محبوب هوش مصنوعی بود. پژوهش به شیوه تحلیل کمّی و با مراحلی از گردآوری داده ها، تحلیل کمّی، تحلیل شبکه و استفاده از نرم افزار انجام گرفت. منابع بررسی شده بر پایه دو معیار اصلی انتخاب و ارزیابی شدند: نخست، استفاده از یک تکنیک مشخص هوش مصنوعی به عنوان ابزاری برای بهبود فرایند یادگیری یا آموزش، و دوم، برخورداری از شواهد تجربی مؤثر یا بررسی های جامع، و در یک بازه زمانی معین (۲۰۰۰-۲۰۲۴) انجام گرفت. یافته های پژوهش در قالب جداول، نمودارها و نقشه های علمی ارائه گردید تا تفسیر آسان تر و ایجاد درک عمیق تری از این حوزه علمی را امکان پذیر سازد.
۳۰.

تأثیر بازی وارسازی بر یادگیری در سطح تحلیل کردن از طبقه بندی بلوم در زیست شناسی3(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۵ تعداد دانلود : ۶۶
یادگیری در سطح تحلیل کردن از بازده های یادگیری سطح بالا شمرده می شود. ازآنجایی که دانش آموزان در مهارت تحلیل کردن پایین تر از میانگین جهانی قرار دارند پژوهش حاضر به این مهم پرداخته است. تحلیل کردن یکی از پیش نیازهای تشخیص و تصمیم گیری است. هدف پژوهش حاضر استفاده از بازی وارسازی برای ارتقای یادگیری زیست شناسی در سطح تحلیل کردن است. بدین منظور از روش نیمه آزمایشی طرح گروه کنترل نابرابر استفاده شده است. با توجه به هدف پژوهش؛ ابتدا الگوی بازی وارسازی تدوین شده و سپس وبسایت پاپازیست طراحی و در اختیار گروه آزمایش قرار گرفته است. جامعه متشکل از دانش آموزان رشته علوم تجربی پایه دوازدهم داخل کشور بوده است و به صورت نمونه گیری چند مرحله ای خوشه ای نمونه گیری انجام شده است و دو کلاس از یک مدرسه در شهرستان ساوجبلاغ به عنوان گروه کنترل و گروه آزمایش انتخاب شده است. هر کلاس 15 نفر و جمعاً 30 نفر آزمودنی انتخاب شده است. نمرات پیش آزمون و پس آزمون گروه کنترل و گروه آزمایش برای محاسبات آماری استخراج شده است. آزمون فرض با استفاده از تحلیل کواریانس انجام شده که فرضیه پژوهش در سطح 05/0 معنادار بوده است. تجزیه و تحلیل داده نشان داده که تغییرات نمرات در گروه آزمایش ناشی از متغیر آزمایش یعنی بازی وارسازی بوده است. بازی وارسازی باعث تسهیل یادگیری در سطح تحلیل کردن می گردد.
۳۱.

تأثیر آموزش مبتنی بر بازی وارسازی در بستر سیار بر ادراک دیداری دانش آموزان نارسانویس(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹ تعداد دانلود : ۱۳
با توجه به اهمیت مهارت های نوشتاری در فعالیت های روزانه ی دانش آموزان و ارتباط این مهارت با دیگر دروس، مطالعه ی پیش رو با هدف بررسی تأثیر بازی وارسازی بر ادراک دیداری دانش آموزان نارسانویس پایه ی اول ابتدائی درتبلت انجام گرفت. مطالعه ی حاضر با طرح پژوهش تک آزمودنی که در مرحله ی خط پایه (A1, A2) مداخله (B1,B2,B3) D و پیگیری F ثبت شده با روش تحلیل نمودار، شاخص تغییر پایاRCT و معناداری بالینی با استفاده از فرمول درصد بهبودی انجام گرفت که در آن سه دانش آموز دختر کلاس اول ابتدائی مبتلا به نارسانویسی شرکت داشتند. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل نمودار، شاخص تغییر پایا و معناداری بالینی با استفاده از فرمول درصد بهبودی استفاده شد. پس از این که مولفه های مؤثر در طراحی بازی برای گروه مخاطب شناسایی شد، بازی وارسازی بر اساس آن تولید و اجرا شد. یافته ها نشان داد که بازی وارسازی بر بهبود ادراک دیداری آزمودنی ها تأثیر دارد و هر سه دانش آموز بعد از شرکت در طرح آزمایشی قادر به شناسایی و نوشتار نشانه های فارسی به صورت مستقلانه بودند؛ بنابراین می توان نتیجه گرفت که بازی وارسازی به عنوان روشی نوین با ترکیب تصاویر، صدا و فعالیت های تعاملی با ایجاد انگیزه و پاداش دهی در محیط بازی آزمودنی، باعث ایجاد و حفظ تمرکز و یادگیری و تداوم نشانه ها در مقایسه با مدل معمول تدریس شده و می توان از آن در تثبیت و یادگیری بهتر نشانه های فارسی در دانش آموزان نارسانویس بهره برد.
۳۲.

راهبردهای طراحی بازی فرار آموزشی برای سنجش نامحسوس کلاسی در دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲ تعداد دانلود : ۱۴
تحول نظام های آموزشی نیاز به پرورش مهارت های قرن بیست ویکم مانند همکاری، خلاقیت و تفکر انتقادی، بازنگری در روش های ارزشیابی کلاسی را ضروری ساخته است. این پژوهش کاربرد بازی های فرار آموزشی را برای ارزشیابی نامحسوس در دوره ابتدایی بررسی کرده است. زیرا بازی های فرار با تلفیق داستان پردازی، معما و همکاری گروهی، محیطی جذاب و ایمن برای یادگیری فعال و تعامل طبیعی فراهم می اورند. پژوهش با مرور سیستماتیک و تحلیل محتوای کیفی ۳۴ منبع علمی معتبر از پایگاه های معتبر علمی انجام شد. منابع با نمونه گیری هدفمند و معیارهای ورود و خروج با تمرکز بر بازی های فرار آموزشی و انتشار در بازه ۲۰۱۳ تا ۲۰۲۴ انتخاب و با روش تحلیل مضمون در سه مرحله تحلیل شدند. یافته ها پنج راهبرد را با عناوین طراحی معماهای هدفمند برای سنجش مهارت های شناختی، سناریوهای داستانی برای ارزیابی همکاری ، چالش های زمان دار برای سنجش مدیریت زمان و تمرکز، بازخورد تعاملی برای ارزیابی خودتنظیمی، جوایز بازی محور برای سنجش انگیزه درونی را شناسایی کرد که توضیحاتی در این راستا ارائه گردید.. اجرای بازی های فرار نیازمند حمایت نظام آموزشی است تا این ابزار میزان مشارکت و انگیزه را در میان دانش آموزان افزایش دهد و ارزشیابی اصیل را برای مهارت های مورد نیاز انان بطور نامحسوس فراهم آورد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان