فاطمه جعفرخانی

فاطمه جعفرخانی

مدرک تحصیلی: استادیار تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۶ مورد از کل ۲۶ مورد.
۲۱.

طراحی آموزشی بازی وارسازی شده مبتنی بر داربست عاطفی و تاثیر آن بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان

کلیدواژه‌ها: بازی وارسازی پنجم ابتدایی داربست سازی عاطفی طراحی آموزشی عملکرد تحصیلی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۹ تعداد دانلود : ۱۳۱
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، طراحی آموزشی بازی وارسازی شده، مبتنی بر داربست عاطفی  و  بررسی تأثیر آن، بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی در درس مطالعات اجتماعی بود. روش: جهت دستیابی به هدف پژوهش از روش شبه آزمایش با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل صورت گرفت؛ در بخش اول پژوهش با جستجو در پایگاه های معتبر ، راهبردهای ترکیبی مناسب برای داربست سازی عاطفی مبتنی بر بازی وارسازی بر اساس الگو انتخاب شده، و از طریق تحلیل محتوا ،مضامین فراگیر به دست آمد و فعالیت های مناسب بر اساس آنها طراحی شد. در بخش دوم جامعه آماری دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهر تهران در سال 1403-1402 بود. بر اساس نمونه گیری در دسترس، 70 نفر از آن ها به عنوان نمونه انتخاب و پس از غربالگری اولیه، به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (36-34 نفره) قرار گرفتند و طراحی آموزشی انجام شده برای گروه آزمایش طی 9 جلسه اجرا شد؛ درحالی که گروه کنترل همان اهداف را با روش معمول، آموزش دید. یافته ها: در پاسخ به سؤال پژوهش، جدولی مبنی بر نحوه طراحی آموزشی، راهبردهای ترکیبی برای طراحی فعالیت ها  تعداد 10 مؤلفه با تحلیل مضمون به دست آمد. در پاسخ به فرضیه پژوهش، تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از روش های آمار استنباطی، از نوع تحلیل کواریانس با رعایت پیش فرض ها در سطح معناداری 05/0=α، انجام شد. نتیجه گیری: یافته های پژوهش نشان داد که تفاوت نمرات بین پس آزمون در دو گروه آزمایش و کنترل، معنادار است و طراحی آموزشی بازی وارسازی شده  مبتنی بر داربست سازی عاطفی، بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پنجم ابتدایی در درس مطالعات اجتماعی، تأثیر مثبت دارد.
۲۲.

اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: کارکردهای اجرایی واقعیت افزوده حافظه فعال دیداری - فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۵ تعداد دانلود : ۱۰۹
زمینه: کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم در کارکردهای اجرایی به ویژه حافظه فعال دیداری–فضایی دچار نارسایی هستند. در این میان، آموزش کارکردهای اجرایی نیز با استفاده از واقعیت افزوده می تواند حافظه فعال دیداری–فضایی این کودکان را بهبود بخشد که تاکنون چنین برنامه ای با استفاده از واقعیت افزوده طراحی نشده است. هدف: هدف از پژوهش حاضر، تعیین اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری- فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا بود. روش: پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه گواه به همراه پیگیری یک ماهه بود. در این پژوهش، نمونه پژوهش با روش نمونه گیری هدفمند از کودکان واجدالشرایط وارد مطالعه و در دو گروه آزمایش (15 نفر) و گواه (15 نفر) به شیوه تصادفی گمارش شدند. 30 نفر (15 نفر گروه گواه و 15 نفر گروه آزمایش) از کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با استفاده از مجموعه آزمون حافظه فعال برای کودکان پیکرینگ و گدرکول (2001) ارزیابی شدند. داده ها با روش تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر با استفاده از نسخه 24 نرم افزار SPSS تحلیل شدند. یافته ها: یافته ها نشان داد برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده در دو مرحله پس آزمون و پیگیری نسبت به گروه گواه اثربخشی معناداری داشت (001/0 p<). همچنین، اندازه اثر نشان از اثربخشی 48/0 درصدی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی بود. نتیجه گیری: نتایج حاصل از پژوهش حاضر نشان داد آموزش کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده می تواند سبب بهبود حافظه فعال دیداری–فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا شود. بنابراین، با توجه به مزایای برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده پیشنهاد می شود، در مدارس استثنایی کارکردهای اجرایی (انعطاف پذیری شناختی، حافظه فعال و بازداری پاسخ) با استفاده از واقعیت افزوده آموزش داده شود.
۲۳.

مروری بر کتاب سنجی های انجام شده: نارساخوانی و بازی آموزی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی آموزی کتاب سنجی نارساخوانی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۵ تعداد دانلود : ۷۳
مطالعه حاضر به دنبال ارائه یک چشم انداز کلی از مقالات مروری کتاب سنجی در زمینه نارساخوانی با بازی آموزی بود. به همین سبب مروری بر مرورهای مرتبط در زمینه نارساخوانی و بازی آموزی داشته است. در این مطالعه 31 مقاله مروری مورد تحلیل و بررسی قرار گرفتند که از نکات پیشنهادشده توسط بلاک و فیش برای تجزیه وتحلیل کتاب سنجی جهت ارزیابی ساختار و توسعه موضوعی و نشان دادن جهت های تحقیقاتی آینده در حوزه نارساخوانی و بازی پیروی و تحلیل انجام شد. جنبه های مختلف تحقیق نارساخوانی با روش کتاب سنجی ازجمله شناسایی مقالات پراستناد، دانشگاه ها و کشورهای پیشرو همچنین تکامل موضوع و روند این حوزه شناسایی شد. نتایج این تحلیل نشان داد که بازی آموزی در مطالعات مرتبط با نارساخوانی به خوبی توسعه پیداکرده و متداول ترین کلمات کلیدی در آنان پس از نارساخوانی، اختلالات یادگیری و اسید امگا 3، مداخله مبتنی بر بازی، بازی های جدی و آگاهی واج شناختی بود.
۲۴.

تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای ناتوانی یادگیری توجه پایدار

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴ تعداد دانلود : ۱۰
ناتوانی های یادگیری در هر سنی می تواند موفقیت و پیشرفت تحصیلی را به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار دهد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری انجام شد. پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات شبه آزمایشی است. جامعه پژوهش را کلیه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری شهرتهران در سال 1402تشکیل دادند که از بین آنها به صورت در دسترس 30 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای این پژوهش شامل پرسشنامه آزمون عملکرد پیوسته بود. روش تحلیل این پژوهش، تحلیل کووارایانس که با استفاده از آن تاثیر متغیر بازی رایانه ای بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری تحلیل شد. نتایج نشان داد که بین میانگین نمرات پس آزمون گروه آزمایش با پس آزمون گروه کنترل، پس از کنترل تفاوت های اولیه در پیش آزمون در توجه پایدار کودکان تفاوت معنادار (01/0p<) مشاهده شد. از طرفی، در آماره های توصیفی، میانگین نمرات توجه پایدار کودکان در پیش آزمون (47/144) در پس آزمون گروه آزمایش افزایش یافته بود (20/148). از لحاظ کاربردی با توجه به اثر بخش بودن بازی های رایانه ای بر توجه پایدار به عنوان یک راهبرد اساسی برای کلیه دانش آموزان به ویژه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری توصیه می شود.
۲۵.

طراحی برنامه یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و بررسی اثربخشی آن بر مهارت حل مسئله دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هوش مصنوعی آموزش ریاضی مهارت حل مسئله اختلال یادگیری ریاضی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱ تعداد دانلود : ۱۶
این مطالعه با هدف طراحی برنامه یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و بررسی اثربخشی آن بر مهارت حل مسئله دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی صورت گرفت. ازنظر هدف، پژوهش حاضر ازجمله ی پژوهش های توسعه ای با ماهیت اکتشافی است و انجام آن به شیوه ی نیمه آزمایشی با گروه کنترل انجام گرفت. جامعه ی آماری مطالعه، شامل کلیه دانش آموزان مشکوک به اختلال یادگیری ریاضی پایه های چهارم تا ششم ابتدایی شهرستان ماهیدشت استان کرمانشاه در سال تحصیلی 1403-1402 بود؛ که پس از غربالگری با استفاده از مقیاس برایانت و هامیل (2000) تعداد 20 نفر که امکان دسترسی به آموزش آنلاین را داشتند، انتخاب و در دو گروه 10 نفری (10 نفر گروه آزمایش و 10 نفر گروه کنترل) قرار داده شدند. قبل از اجرای برنامه، آزمون مهارت حل مسئله برای دانش آموزان به شکل پیش آزمون اجرا و سپس برنامه ی طراحی شده به مدت 6 هفته ی آموزشی اجرا گردید. در پایان پس آزمون برای هر دو گروه اجرا و نتایج بر اساس مقیاس استاندارد مهارت حل مسئله احدیانتو و همکاران (2020) مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که با به کارگیری هوش مصنوعی به شکل تلفیقی در برنامه ی آموزشی ریاضی، مهارت حل مسئله و خرده مهارت های مربوط به آن در دانش آموزان افزایش معناداری دارد.
۲۶.

تأثیر طراحی آموزشی اجتماع کاوشگر در بستر شاد بر مهارت های استدلال محور دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اجتماع کاوشگر مهارت های استدلال محور آموزش علوم مقطع ابتدایی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸ تعداد دانلود : ۷
بررسی های اخیر تصویر نگران کننده ای از آموزش الکترونیکی در بستر شبکه شاد برای درس علوم تجربی در مقطع ابتدایی ارائه می دهند. پژوهش حاضر با هدف تأثیر طراحی اجتماع کاوشگر بر مهارت های استدلال ورزی برای درس علوم تجربی در بستر شبکه آموزشی دانش آموزی انجام شده است. طرح تحقیق، شبه آزمایشی با نمونه گیری در دسترس شامل 26 دانش آموز پسر پایه ششم ابتدایی یکی از مدارس شهرستان بابلسر استان مازندران در سال تحصیلی 1401 بود که از میان جامعه آماری دانش آموزان ابتدایی در منطقه یک این شهر انتخاب شد. درحالی که گروه کنترل آموزش معمول را دریافت کردند در گروه آزمایش از طراحی مبتنی بر اجتماع کاوشگر برای مهارت استدلال ورزی استفاده شد. نتایج حاکی از تأثیر مثبت این طراحی بر کیفیت یادگیری و مهارت استدلال محور دانش آموزان بود. همچنین این مطالعه انجام تحقیقات در مقیاس بزرگتر را برای اجرای اجتماع کاوشگر مبتنی بر مهارت های استدلال محور در یک زمینه آنلاین توصیه می کند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان