فریده سادات حسینی

فریده سادات حسینی

مدرک تحصیلی: استادیار گروه روان شناسی، دانشگاه خلیج فارس بوشهر، بوشهر

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۸ مورد از کل ۲۸ مورد.
۲۱.

مقایسه تأثیر مداخله ای بازیهای ویدیویی سه بعدی و دو بعدی بر خلاقیت و مهارتهای اجتماعی دانشجویان پسر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی ویدیویی دو بعدی بازی ویدیویی سه بعدی خلاقیت مهارت اجتماعی دانشجو

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۳۲ تعداد دانلود : ۳۷۴
بازی های دیجیتالی در سال های اخیر گسترش چشمگیری در میان کودکان، نوجوانان و بزرگسالان سراسر جهان و از جمله در ایران داشته است. به گونه ای که نه تنها میزان علاقه به بازی های دیجیتالی رشد بسیاری داشته، همچنین در سال های اخیر این بازی ها در زمینه های مختلف متنوع تر شده اند. مثلاً در این حوزه می توان به ظهور بازی های سه بعدی و دو بعدی اشاره داشت. بر همین اساس پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های ویدیویی دو بعدی و سه بعدی بر خلاقیّت و مهارت های اجتماعی دانشجویان پسر صورت گرفته است. بدین منظور 45 نفر از دانشجویان دانشگاه خلیج فارس بوشهر از طریق فراخوان انتخاب و پس از همسان سازی، بر اساس نمره هوش و تجربه انجام بازی های ویدیویی، به سه گروه 15 نفره (دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل) تقسیم شدند. شرکت کنندگان در دو گروه آزمایش، در یک دوره 20 جلسه ای به انجام بازی های ویدیویی دو بعدی و سه بعدی پرداختند. همه شرکت کنندگان در هر سه گروه، مقیاس های خلاقیت تورنس ( CT ) و مهارت های اجتماعی ( SSI ) را در دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون اجرا کردند؛ و سپس داده ها بر اساس روش آماری تحلیل کوواریانس بررسی شدند. نتایج نشان داد که انجام بازی های ویدیویی دو بعدی و سه بعدی بر مؤلفه سیّالی، و انجام صرفاً بازی های ویدیویی سه بعدی بر مؤلفه انعطاف پذیری از مؤلفه های خلاقیّت تأثیر دارد. علاوه بر این، انجام بازی های ویدیویی دو بعدی بر کنترل اجتماعی از مؤلفه های مهارت های اجتماعی نیز تأثیر دارد. از یافته های این پژوهش استنباط می شود که انجام بازی های ویدیویی دو بعدی و سه بعدی، از عوامل تأثیرگذار بر خلاقیّت (سیاّلی و انعطاف پذیری) و مهارت های اجتماعی (کنترل اجتماعی) است.
۲۲.

اثربخشی بازی های شناختی رایانه ای بر کارکردهای اجرایی و خلاقیت کودکان پیش دبستانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی شناختی رایانه ای کارکرد اجرایی خلاقیت کودک پیش دبستانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۶۸ تعداد دانلود : ۳۴۶
بازی های شناختی رایانه ای یک شیوه جدید و برانگیزاننده برای کودکان و نوجوانان می باشد که می تواند علاوه بر جنبه های سرگرم کننده، به آن ها کمک کند تا کارکردهای شناختی و خلاقیت خود را ارتقا ببخشند. مطالعه ی حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی های شناختی رایانه ای بر کارکردهای اجرایی و خلاقیت کودکان پیش دبستانی انجام شده است. مطالعه ی حاضر در قالب روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل اجرا شده است. نمونه تحقیق 21 کودک دختر و پسر مقطع پیش دبستانی بودند که به شیوه در دسترس در یک مرکز پیش دبستانی شهر بوشهر انتخاب شدند و به شیوه همتاسازی بر اساس جنسیت، سن و هوش در سه گروه 7 نفره یعنی دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل جایگزین شدند. قبل و بعد از اجرای بازی های شناختی، آزمون خلاقیت تصویری تورنس و نرم افزار استروپ ساده و حافظه کاری وکسلر بر روی سه گروه اجرا شد. گروه های آزمایشی بازی های لوموسیتی و بازی های تتریس هر یک به مدت 16 جلسه ی یک ساعته بازی های شناختی را انجام دادند و گروه کنترل در این مدت هیچ گونه بازی را دریافت نکردند. نتایج نشان داد که انجام بازی های شناختی رایانه ای بر خلاقیت و حافظه کاری کودکان پیش دبستانی تأثیر معنادار دارد ولی بر توجه انتخابی و انعطاف پذیری شناختی تأثیر معنادار ندارد. نتایج این پژوهش تلویحات نظری و کاربردی مهم در ارتباط با نقش بازی های شناختی رایانه ای در ارتقای کارکرد شناختی کودکان پیش دبستانی در بردارد.
۲۳.

استخراج ساختار‌شناختی گردشگران سالمند ایرانی نسبت به مراکز اقامتی با استفاده از رویکرد نظریه زنجیره هدف-وسیله(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: ساختارشناختی گردشگر‌سالمند اقامتگاه نظریه زنجیره هدف-وسیله تکنیک‌نردبانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۶۵ تعداد دانلود : ۲۸۸
بازار نوظهور گردشگری سالمندی در ایران نیازمند مطالعات بنیادین در ابعاد مختلف و از جمله رفتار گردشگران سالمند است. سیستم شناختی افراد از عوامل درونی اثرگذار بر رفتار مصرف­کننده است. هدف این مطالعه استخراج ساختار شناختی گردشگران سالمند ایرانی نسبت به اقامتگاه به‌عنوان یکی از عناصر مهم در توسعه گردشگری سالمندی ایران است. به عبارتی این مطالعه برای نخستین بار ساختار‌شناختی نسبت به اقامتگاه را در سطوح انتزاعی‌تر از ویژگی‌ها، با رویکرد زنجیره هدف-وسیله ارائه می‌نماید. با استفاده از تکنیک ‌نردبانی و مصاحبه عمیق با 30 نفر از شهروندان سالمند شهر شیراز، نقشه ارزش سلسله مراتبی گردشگران ‌سالمند ‌ایرانی ایجاد و 6 زنجیره هدف-وسیله اصلی به دست‌ آمد و بدین ترتیب، 11 ویژگی اقامتگاه، 9 پیامد و 3 ارزش غالب که این دسته گردشگران آرزومند تحقق آن‌ها هستند؛ مشخص گردید. ویژگی­های تمیزی، مکان اقامتگاه، امنیت و قیمت؛ پیامدهای حفظ سلامتی، حس خوب و راحتی خیال و ارزش­های امنیت و هیجانات مثبت بیشترین میزان اشاره را از سوی گردشگران سالمند داشتند. با توجه به کمبود مطالعات کیفی در حوزه رفتار گردشگران ‌سالمند ‌ایرانی، یافته‌های این مطالعه می‌تواند به‌عنوان مبنایی کلیدی برای بخش‌بندی بازار گردشگران سالمند و تدوین استراتژی‌های جایگاه‌یابی اقامتگاه در ایران ‌استفاده شود.
۲۴.

بررسی اضطراب کرونا در نوجوانان خانواده های درگیر شده با بیماری کووید 19: نقش تعدیل کنندگی حمایت اجتماعی و تاب آوری در رابطه با بهزیستی روانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: اضطراب کرونا کووید- 19 حمایت اجتماعی تاب آوری بهزیستی روانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۱ تعداد دانلود : ۹۴
هدف از پژوهش حاضر، بررسی اضطراب کرونا در نوجوانان خانواده های درگیر شده با بیماری کووید 19: نقش تعدیل کنندگی حمایت اجتماعی و تاب آوری در رابطه با بهزیستی روانی بود. طرح پژوهشی، توصیفی- همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش کلیه نوجوانان که خانواده هایشان در سال های 1398- 1400 درگیر کرونا شده بودند، بود که تعداد 300 نفر از آنها به صورت نمونه گیری تصادفی ساده و در دسترس انتخاب گردیدند. پس از تکمیل پرسشنامه اضطراب کرونا علی پور و همکاران (1398)، پرسشنامه حمایت اجتماعی واکس و همکاران (1986)، پرسشنامه تاب آوری کونور و دیویدسون (۲۰۰۳) و پرسشنامه بهزیستی روانی ریف (1989) و بعد از غربالگری آن، تعداد 300 نفر (157 پسر و 143 دختر بین سن 13 تا 15سال)، مستعد این اختلال تشخیص داده شدند. به منظور تجزیه و تحلیل داده های به دست آمده از نرم افزار SPSS نسخه 26 و آزمون ماتریس همبستگی و رگرسیون سلسله مراتبی استفاده شد. نتایج نشان داد بین حمایت اجتماعی با بهزیستی روانی رابطه منفی وجود دارد (p0.001). بین تاب آوری با بهزیستی روانی رابطه مثبت وجود دارد (p0.001). بین اضطراب کرونا با بهزیستی روانی رابطه منفی وجود دارد (p0.001). بین اضطراب کرونا با حمایت اجتماعی رابطه مثبت وجود دارد (p0.001). ببن اضطراب کرونا با تاب آوری رابطه منفی وجود دارد (p0.001). حمایت اجتماعی و تاب آوری در رابطه با بهزیستی روانی نقش تعدیل کننده دارد (p0.001).
۲۵.

اثربخشی نوروفیدبک در ترکیب با بازی های شناختی رایانه ای بربهبود انعطاف پذیری شناختی کودکان مبتلا به اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۲۱ تعداد دانلود : ۷۳
این پژوهش با هدف بررسی اثربخشی نوروفیدبک در ترکیب بازی های شناختی بر بهبود انعطاف پذیری شناختی کودکان مبتلا به اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی صورت گرفت. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل بود. تعداد 20 نفر از دانش آموزان پسر مبتلا به اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی به شیوه نمونه گیری هدفمند در دو گروه آزمایش و کنترل تصادف گمارده شدند. گروه آزمایش 20 جلسه یک ساعته، هفته ای سه بار تحت آموزش نوروفیدبک در ترکیب با بازی شناختی رایانه ای قرار گرفتند و گروه کنترل هیچ مداخله ای دریافت نکرد. ابزارهای پژوهش عبارت اند بودند از: مقیاس تشخیصی اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی کودکان کانرز بزرگسالان (فرم والد و فرم معلم، 1960) و آزمون رایانه ای ویسکانسین (1948). داده ها به وسیله ی نرم افزار spss و با استفاده از روش آماری تحلیل کوواریانس مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. تحلیل داده ها با آزمون تحلیل کوواریانس بیانگر تغییرات نمرات شرکت کنندگان از پیش آزمون به پس آزمون است. به نحوی که آموزش نوروفیدبک در ترکیب با بازی های شناختی باعث بهبود انعطاف پذیری شناختی کودکان مبتلا به اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی شده است (05/0>P). میانگین اندازه اثر 20 جلسه آموزش نوروفیدبک در ترکیب با بازی های شناختی بر بهبود انعطاف پذیری شناختی 6/31 درصد بوده است. با توجه به یافته ها نوروفیدبک در ترکیب با بازی های شناختی رایانه ای، می تواند موجب بهبود انعطاف-پذیری شناختی کودکان مبتلا به اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی شود.
۲۶.

تبیین هیجانات شرم و گناه دانش آموزان بر اساس هیجانات معلم و ساختار اهداف کلاس: نقش واسطه ای بازخورد معلم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازخورد معلم ساختار هدف کلاس شرم گناه هیجان معلم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۳ تعداد دانلود : ۱۰۹
هدف پژوهش حاضر، تبیین هیجانات شرم و گناه دانش آموزان بر اساس هیجانات معلم و ساختار اهداف کلاس با توجه به نقش واسطه ای بازخورد معلم بود. جامعه آماری پژوهش حاضر، همه دانش آموزان پایه های چهارم، پنجم و ششم دوره ابتدایی شهر لامرد و معلمان آن ها هستند. 400 دانش آموز و معلمان آن ها که 37 نفر بودند، با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. معلمان آزمون بازخورد شایستگی و سیاهه هیجان معلم و دانش آموزان پرسش نامه ساختار هدف کلاس و آزمون عاطفه خودآگاه برای کودکان را تکمیل نمودند. جهت بررسی روابط علّی بین متغیرها از روش تحلیل مسیر و برای تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزارهای SPSS و AMOS نسخه 24 استفاده شد.  یافته ها نشان دادند که از بین هیجانات معلم، شادی، عشق و خشم با هیجان شرم دانش آموزان رابطه دارند. اما هیچ کدام از مولفه های هیجان معلم با احساس گناه دانش آموزان رابطه نداشتند. از طرف دیگر ساختار هدف تبحری رابطه منفی و ساختار هدف اجتنابی رابطه مثبت و معنی داری با هیجان شرم و گناه دانش آموزان داشتند، اما ساختار هدف عملکردی  رابطه معنی داری با این دو هیجان نداشت. ساختار هدف عملکردی با میانجی گری بازخورد معلم، بر هیجان شرم اثرگذار بود. همچنین تأثیر غیرمستقیم هیجانات ترس، غم و عشق معلم بر هیجان شرم از طریق بازخورد معلم، معنی دار بود. بر اساس نتیجه به دست آمده پیشنهاد می شود که از قرارداد وابستگی جهت ایجاد ساختار تبحری در کلاس درس استفاده گردد. همچنین نوع بازخورد معلم نیز باید به گونه ای باشد که ضمن تشویق دانش آموزان به امور آموزشی، ایجادکننده هیجان شرم و گناه در آن ها نباشد.
۲۷.

اثربخشی روش ایزی مایند (Easy Mind) بر برنامه ریزی، نگهداری ذهنی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دچار اختلال ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: اختلال ریاضی ایزی مایند (Easy Mind) برنامه ریزی نگهداری ذهنی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۵ تعداد دانلود : ۶۲
پژوهش حاضر باهدف تعیین اثربخشی روش ایزی مایند (Easy Mind) بر برنامه ریزی، نگهداری ذهنی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مبتلا به اختلال یادگیری ریاضی صورت گرفت. طرح پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه ی آماری شامل دانش آموزان مراجعه کننده به مرکز اختلالات یادگیری بوشهر بود که تشخیص ناتوانی یادگیری دریافت کرده بودند. از این میان، 16 نفر (8 دختر، 8 پسر) که در پایه های اول و دوم ابتدایی تحصیل می کردند به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند و به تصادف به دو گروه آزمایش و کنترل گمارده شدند. ابزار های سنجش شامل آزمون مازهای پرتئوس (1914)، آزمون های نگهداری ذهنی پیاژه (1969) و آزمون محقق ساخته برای سنجش پیشرفت تحصیلی بود. ابتدا پیش آزمون روی هر دو گروه اجرا شد. گروه آزمایش 12 جلسه مداخله ی درمانی (45 دقیقه ای) ایزی مایند را دریافت کردند اما گروه کنترل هیچ مداخله ای دریافت نکردند. بعد از جلسات مداخله، متغیرها مجدداً جهت ثبت نمرات پس آزمون سنجیده شدند. نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که بین گروه های آزمایش و کنترل در برنامه ریزی (56/8=F و 011/0=P)، نگهداری ذهنی (43/96=F و 001/0=P) و پیشرفت تحصیلی (27/52=F و 001/0=P) تفاوت معناداری بعد از اجرای روش ایزی مایند وجود داشت و این روش باعث بهبود برنامه ریزی، نگهداری ذهنی و پیشرفت تحصیلی در درس ریاضی شد؛ بنابراین با توجه به یافته های حاصل از پژوهش حاضر استفاده از این روش توسط مشاوران، درمانگران و معلمان مدارس می تواند با اثرگذاری بر سه متغیر ذکرشده از مشکلات این دانش آموزان بکاهد.
۲۸.

مقایسه اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی و بازی های تعاملی والد-کودک بر حل مسأله و عاطفه مثبت و منفی کودکان ده ساله شهر شیراز(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی لوموسیتی بازی تعاملی - خانگی حل مسأله عاطفه مثبت عاطفه منفی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۴ تعداد دانلود : ۶۸
در پژوهش های سال های اخیر، افزایش وضعیت شناختی و روانشناختی از طریق بازی مورد توجه زیادی بوده است. برای این منظور، دو دسته بازی شامل بازی تعاملی خانگی و بازی شناختی وجود دارد که اولی قابل اجرا در محیط خانه است و دومی به صورت نرم افزارهای رایانه ای جهت افزایش توانایی های شناختی اجرا می شود. پژوهش حاضر نیز با هدف مقایسه اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی و بازی های تعاملی والد-کودک بر حل مسأله و عاطفه مثبت و منفی کودکان انجام شد. به این منظور، 40 نفر از کودکان 10 ساله شهر شیراز به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و در 4 گروه بازی لوموسیتی (10 نفر)، بازی خانگی (10 نفر)، ترکیب بازی لوموسیتی و خانگی (10 نفر) و گروه کنترل (10 نفر) قرار گرفتند. داده ها با روش تحلیل کوواریانس چندمتغیره تحلیل شدند. بر اساس معناداری آزمون پیلایی، بین گروه ها از نظر دو متغیر حل مسأله و عاطفه مثبت و منفی، تفاوت وجود دارد. مقایسه های دوتایی گروه ها نشان دادند که بین گروه لموسیتی و کنترل از نظر حل مسأله تفاوت معناداری وجود دارد. همچنین گروه ترکیبی با گروه کنترل و خانگی و گروه لموسیتی با گروه کنترل تفاوت معناداری از نظر عاطفه مثبت داشتند. در نتیجه، با توجه به نتایج به دست آمده از پژوهش حاضر پیشنهاد می شود که بازی لوموسیتی جهت افزایش توانایی حل مسأله و بازی لوموسیتی و ترکیب لوموسیتی و بازی خانگی جهت افزایش احساسات خوشایند و عاطفه مثبت در افراد 10 ساله به کار گرفته شود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان