وحید چوپانکاره

وحید چوپانکاره

مدرک تحصیلی: عضو هیئت علمی / دانشگاه تهران

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۲ مورد از کل ۱۲ مورد.
۱.

نقش رسانه ها در هدایت فرهنگ عمومی (بررسی موردی: جریان مد در جامعه)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: فرهنگ مد و الگوی پوشاک

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات گروه های ویژه رسانه ها و حوزه عمومی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات و فرهنگ
تعداد بازدید : ۲۷۷۹ تعداد دانلود : ۱۷۶۹
این پژوهش تاریخی تفسیری از طریق جمع آوری و طبقه بندی نمونه های تصویری مربوط به دهه های 60، 70 و 80 سعی دارد به این پرسش پژوهش پاسخ گوید که «آیا بین رسانه ها و الگوی فرهنگی پوشاک جامعه در هر مقطع زمانی ارتباط معناداری وجوددارد؟» اگر مد را به عنوان ابزاری قدرتمند برای انتشار فرهنگ به خصوص در بین جوانان قلمداد کنیم، در جامعه، بین مد و رسانه نوعی گفت وگوی فرهنگی بروز می کند. با افزایش تنوّع و تکثیر رسانه ها، انتخاب الگوی پوشاک افراد که نوعی رسانه هویتی آنان محسوب می شود تابع عوامل متنوّع تر و پیچیده تری می گردد، به طوری که دیگر کنترل آن توسط یک قدرت صاحب رسانه امکان پذیر نیست، بلکه برآیند جهت گیری رسانه ها با بی شمار اشکال گوناگون است که جهت گیری مد را رقم می زند. این پژوهش با بررسی روند تغییر رسانه ها، اهمیت امکان دخالت آگاهانه را در شکل دهی به جریان مد در جهت ارتقای فرهنگ عمومی نشان می دهد.
۲.

بررسی شیوه ای برای گردآوری اطلاعات پایه کاربران کودک با هدف طراحی بازی آموزشی با رویکرد کاربر محور(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: کودک بازی رویکرد کاربر محور آموزش و یادگیری طراحی بازی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی هنر و معماری گروه های ویژه هنر و روانشناسی
  2. حوزه‌های تخصصی هنر و معماری هنرهای کاربردی طراحی صنعتی
تعداد بازدید : ۲۳۵۰ تعداد دانلود : ۱۴۹۰
در این مقاله نحوه جمع آوری اطلاعات پایه از کاربران کودک در طراحی بازی با رویکرد اصلی کاربر محور تشریح شده است. جمع آوری اطلاعات و همچنین نحوه طراحی و حتی فرآیند تکمیل آن کاملا به نظرات کاربران(کودکان پنج تا هفت سال) در محیط واقعی خودشان وابسته است. علت انتخاب گروه هدف در محدوده سنی یاد شده این است که اصولا در این سنین میدان تصورات کودکان گسترش یافته و در بازی ها تمایل بیشتری به اجرای نقش های مختلف، ایجاد ارتباط و ترکیب آموخته ها و فعالیت های هدف دار نشان می دهند. دانشمندان علوم تربیتی بر این باورند که فرایندهای شناختی همانند: زبان، اندیشه و استدلال با تعاملات اجتماعی رشد می کنند. این مقاله از دو طریق به تکمیل علوم موجود در این رابطه و در رابطه با کودکان کمک خواهد کرد. ابتدا مقاله شیوه ای برای چگونگی گردآوری اطلاعات مورد نیاز از طریق خود کودکان از طریق تعامل مستقیم را معرفی کرده و توضیح می دهد، سپس اطلاعات بدست آمده را ارزیابی و از آنها برای استفاده در طراحی خانواده جدیدی از بازی ها (بازی آزاد) آماده می کند. در روند تکمیلی تحقیق، منحصرا از یک گروه شرکت کننده استفاده شده که در قسمت بررسی کاربر توصیف شده اند
۳.

ورود به حیطه طراحی اجتماعی با نگاه به جامعه معلولین طراحی موردی: مناسب سازی خودروی سمند برای افراد پاراپلژی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: توسعه مناسب سازی طراحی اجتماعی طراحی فراگیر معلولین پاراپلژی طراحی جامع فراگیر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸۳۷ تعداد دانلود : ۱۰۷۰
امروزه توسعه مفاهیم جدیدی را دربر گرفته که فراتر از رشد اقتصادی است. توسعه به معنای رشد به اضافهی تغییر است. به این معنا که باید نمودهای توسعه در عرصه های مختلف اجتماعی دیده شود و جامعه به عنوان یک کل واحد قدم در راه پیشرفت گذارد.طراحی فراگیر نیز با همین تفکر شکل گرفت که بتواند با تحت پوشش قرار دادن طیف گسترده تری از استفاده گران، به همگانی کردن و بهبود سطح زندگی مردم کمک نماید. طراحی اجتماعی با نگاه جدید به طراحی فراگیر، گروه های استفاده گر را به عنوان مهمترین عامل در شکل گیری محصولات مختلف معرفی نمود. با وارد شدن به عرصهی طراحی اجتماعی، معلولین در مرکز توجه طراحان قرار گرفتند زیرا کم توجهی به این قشر از جامعه، بسیار جدی و نگران کننده به نظر میرسید. در ایران نیز، نیازهای معلولین مورد توجه قرار نگرفته و فضای شهری برای حضور آنان از کمترین امکانات برخوردار است. با بیان چگونگی مناسب سازی خودروی سمند برای افراد پاراپلژی، نمونه محصولی را بررسی خواهیم کرد که استقلال کامل برای حضور فرد معلول در محیط شهری را به ارمغان خواهد آورد
۴.

محصولات مدولار؛ راهبردی آینده نگر برای طراحی فضاهای آینده(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: مدولار پیش ساخته معماری طراحی آینده راهبرد طراحی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۰۹ تعداد دانلود : ۵۳۵
امروزه به موازات تحولات اجتماعی و فرهنگی که منجر به خلق نیازهای جدید می شوند و به مدد پیشرفت های جدید تکنولوژیکی، محصولات و روش های نوینی در عرضه محصولات در بازارها ارائه شده اند. یکی از این روش های نوظهور، ساختارهای مدولار است. ساختارهای مدولار دارای قابلیت و تمهیداتی هستند که به واسطه آنها، مشتری پس از دریافت محصول دامنه انتخاب و تنوع وسیع تری نسبت به قبل دارد. این ساختار به کاربران این امکان را می دهد تا طرح موردپسند خود را در هر لحظه ایجاد کند. درواقع مصرف کننده می تواند با توجه به سلیقه، ذائقه و نیازهای خود و با اعمال تغییر در ویژگی های فرمی و عملکردی، محصول مطلوب خود را به دست آورد. قسمت عمده این محصولات و گاه کل آنها از پیش طراحی و تولید شده اند، ولی با اتخاذ تدابیری امکان ایجاد طرح های گوناگون و متنوع نیز در آنها فراهم شده است. چنین تدابیر آینده اندیشانه ای پیش از تولید و در هنگام طراحی اتخاذ می شوند؛ یعنی در حیطه عمل طراحان آینده گرا قرار دارند. این روش های نوین در طراحی سیستم های ساختمانی، قابلیت انعطاف پذیری را ممکن می سازند و با ایجاد امکان بهبود، قابلیت استفاده را برای مدت زمان بیشتری فراهم می کنند. برای فراهم کردن انعطاف پذیری در فضای معماری، وجود سیستم برنامه ریزی شده هوشمندانه آینده نگر مانند ساختارهای مدولار در کنار پیش ساختگی لازم است. این راهبرد منجر به ایجاد خلاقیت و نوآوری توسط کاربر در طرح های مورد نیاز زندگی روزمره یا محصولات می شود. این مقاله تلاش دارد با تشریح راهبرد طراحی مدولار راهکاری عملیاتی را برای طراحی محیط های انسانی آینده ارائه دهد.
۵.

شهری برای همه، طرحی فراگیر در تعامل با ارگونومی (مطالعه موردی: طراحی کیوسک بلیط فروشی شرکت واحد شهر اصفهان)

کلید واژه ها: طراحی فراگیر طراحی ارگونومیک کیوسک بلیط فروشی شهر اصفهان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۹۲ تعداد دانلود : ۳۰۶
طراحی فراگیر پارادایمی جدید در عرصه طراحی به حساب می آید که در جوامع پیشرفته، برای ایجاد شرایط استفاده برابر شهروندان و در استراتژی های تولیدکنندگان بزرگ محصول، مورد توجه است. این مطالعه به تشریح خاستگاه های تفکر طراحی فراگیر، می پردازد. همبستگی دو حوزه طراحی ارگونومیک و طراحی فراگیر در حل مسائل شهری، دلیل ارائه همزمان دو بحث و جهت پیاده سازی ثمربخش تر نتایج بوده است. پیچیدگی کیوسک بلیط فروشی شهری، به عنوان یک ایستگاه کاری با شرایط محیطی بغرنج و همچنین یک عنصر شهری با سطح بالایی از تعاملات، امکان طرح بسیاری مسائل را از این منظر فراهم آورد. در این مقاله ضمن شرح نقطه نظرات و اصول طراحی فراگیر، بررسی و ارائه راه حل هایی جهت دستیابی به پاسخ مطلوب با رعایت بالاترین سطح پارامترهای انسانی در طراحی کیوسک بلیط فروشی شرکت واحد اصفهان، انجام شد.
۶.

طراحی با رویکرد احساسگرا ؛ مطالعه موردی: طراحی وسیله سرگرمی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آنالیز پدیدار شناسی طراحی احساسگرا طراحی بر مبنای سناریو طراحی وسیله سرگرمی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۸ تعداد دانلود : ۱۱۶
هدف از این مقاله، کاربردی سازی بنیادهای نظری طراحی احساس گرا برای طراحان و به ویژه طراحان صنعت است. امروزه در دنیای طراحی، رویکرد طراحی احساسگرا به عنوان پلی میان دانش طراحی و سایر حوزه های مرتبط با این دانش مطرح گردیده است و به مثابه ابزاری نیرومند برای تضمین موفقیت محصول و جلب خوشنودی کاربران به کار برده می شود. در پژوهش حاضر با توجه به نظریه های مطرح شده در این حیطه، سعی بر این بوده است تا چگونگی کاربرد این شیوه طراحی به مخاطب معرفی گردد. در این راستا ابتدا به شرح عناصر پایه طراحی احساسگرا و بررسی عوامل موثر در این رویکرد پرداخته شده و سپس سطوح سه گانه فرایند ادراک محصول از دیدگاه دونالد نورمن و جایگاه آن در فرایند طراحی ذکر گردیده است. به علاوه از آنجایی که در طراحی محصول، احترام به انسان به عنوان یک غایت بایستی نقطه شروع طراحی باشد، در این مقاله سعی شده است تا چگونگی برانگیخته شدن احساسات کاربر توسط محصول بررسی گردد. در این راستا حالت های مختلف عملکرد محصول در رابطه با تحریک مهارت های انسانی مورد توجه قرار گرفته است. در پایان با بهره گیری از روش آنالیز پدیدار شناسی و طراحی بر مبنای سناریو، به طراحی وسیله سرگرمی و معرفی چگونگی تاثیر به کارگیری این نگرش در طراحی محصول سرگرمی به عنوان یکی از حوزه های بالقوه در این زمینه پرداخته شده است.
۷.

بررسی هویت معنوی مبتنی بر صفات در طراحی محصول(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: صفات خداوند طراحی محصول قرآن کریم هویت معنوی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۰ تعداد دانلود : ۱۱۵
بشر بر اساس فطرت الهی خود، قابلیت درک معنویت و حضور خداوندی را در تعاملاتش دارد. نیاز انسان به پرورش معنوی، انکارناپذیر است؛ اما تاکنون در طراحی صنعتی و مطالعات پیرامون آن، به قدر کافی به این نیاز فطری توجه نشده است. در پژوهش حاضر، طراحی محصول بر اساس این خصیصه کاربران بررسی شده است. هدف این مقاله، شناخت عوامل مؤثر بر ایجاد هویت معنوی محصول و احساسات معنوی کاربران است تا بتوان راهکاری را جست وجو کرد که هدایتگر طراحان در این مسیر باشد. این پژوهش نظری، بر مبنای فرایند برایان لاوسون شکل یافته و به دنبال آن، مطالعات کتابخانه ای و میدانی بر اساس مراحل سه گانه بررسی، تلفیق، ارزیابی و تعاملشان با یکدیگر انجام شده است. ساختار پژوهش بر اساس گروهی از واژگان بنا شده است. این واژگان که بیان کننده مشخصه های عملکردی، سمبلیک و استتیکی محصولات اند، از دو مسیر به دست آمده اند: گروه اول، با مروری بر مطالعات در زمینه هنر و معنویت، به ویژه هنر اسلامی و گروه دیگر، با مراجعه ای ساختاریافته به صفات خداوند در منبع مکتوب و بی نقص معنویت، یعنی قرآن کریم. کلیدواژگان و صفات مذکور با تحلیل های کیفی و محتوایی غربال شدند. در نتیجه، فهرستی نهایی از کلیدواژگان به دست آمد که طراحی محصولات بر اساس آن ها، ممکن است بر تجلی هویت معنوی در فرایند استفاده کاربران و به ویژه استفاده کنندگان ایرانی مؤثر واقع شود.
۸.

بررسی تأثیر بازی آموزشی در یادگیری مفاهیم ایمنی و امنیت و گرایش آنها به فعالیت های امن در سواحل دریا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی آموزشی سواحل ماسه ای سیستم پیکتوگرام طراحی آموزشی غرق شدگی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۸ تعداد دانلود : ۱۰۰
بشر در تلاش است که «ایمنی» را در «سواحل دریا» تأمین کند. بنا بر آمارهای سازمان پزشکی قانونی کشور از قربانیان «غرق شدگی»، این معضل یکی از بحران های بهداشت عمومی محسوب می شود. آگاهی بخشی مفاهیم ایمنی در سنین کم توسط بازی های آموزشی، از شیوه های پیشگیری برای کاهش معضلات محسوب می شود. به همین منظور، بازی آموزشی با استفاده از سیستم پیکتوگرام طراحی شد تا بتوان از آن به عنوان ابزاری پیشگیرانه برای کنترل و کاهش سوانح و غرق شدگی استفاده کرد. از روش ارزیابی DAST-C، برای تأیید فرضیه های موجود روی سی کودک دختر هفت تا یازده سال استفاده شده است. فرضیه ها عبارت است از: ۱. استفاده از بازی آموزشی در یادگیری مفاهیم مربوط به ایمنی سواحل تأثیر دارد؛ ۲. به وسیله بازی آموزشی می توان کودکان را با سرگرمی های دیگری غیر از شنا در دریا آشنا و ترغیب کرد. گروه آزمایش طی هفت هفته در چهار مرحله، با ابزار طراحی شده سنجیده شدند و نتایج با روش تحلیل واریانس یک طرفه با کمک نرم افزار تحلیل داده ها SPSS سنجیده شد. علاوه بر نرمال بودن داده ها، تفاوت معنادار نتایج نشان داده شد؛ به این معنی که استفاده از این بازی در یادگیری مفاهیم مدنظر تأثیر داشت و می توان نگرش جدیدی در کودکان ایجاد کرد.        
۹.

بررسی تاریخی و کارکردی تولیدات روشنایی شاخص باوهاوس(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: کارکردهای اصلی طراحی صنعتی تولیدات روشنایی مدرسه باوهاوس

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۸ تعداد دانلود : ۱۱۶
مدرسه باوهاوس از تاثیرگذارترین مراکز معماری و هنرهای کاربردی بود که در دهه های آغازین قرن بیستم در آلمان فعالیت نمود.امروزه آثار باوهاوس از جمله تولیدات روشنایی آن از نمادهای طراحی قرن بیستم شناخته می شوند.این مقاله با بررسی تولیدات روشنایی شاخص باوهاوس، ارزشهای کارکردی طراحی صنعتی در آنها را تحلیل می نماید.در این راستا ابتدا مسائل مرتبط با حیطه روشنایی چون جایگاه نور و روشنایی در باوهاوس، نمونه های شاخص این تولیدات در باوهاوس، کاربرد آنها در فضای داخلی و طراحان آنها مطرح می گردند. سپس سه ارزش اصلی طراحی صنعتی شامل کارکردهای عملکردی، زیبایی شناختی و سمبولیک به طور کلی در این محصولات بررسی شده و ویژگی های دقیق تر در چهار نمونه از این روشناییها ارایه شده است.ویژگی هایی چون تبعیت فرم از عملکرد، استفاده از اشکال پایه و هندسی، رنگهای اصلی، جنس فلز و شیشه و تاثیر از سبکهای دی استیل و ساختارگرایی در این محصولات مشخص می شوند.در ادامه نقشه مفهومی برای هر یک از سه کارکرد اصلی بیان و ترسیم شده است.در این پژوهش با استفاده از روش تحقیق تاریخی اطلاعات از منابع معتبر تاریخ هنر و طراحی درخصوص تولیدات روشنایی که یک قرن پیش در مدرسه باوهاوس طراحی شده اند، جمع آوری گردیده و به روش تحلیلی توصیفی مورد بررسی قرار گرفته است.
۱۰.

طراحی افردنس چند سطحی به منظور ارتقاء کاربردپذیری محصولات تعاملی؛ مطالعه موردی: دستگاه خودپرداز(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: افردنس افردنس چند سطحی محصولات تعاملی عمومی کاربردپذیری محصولات دستگاه خودپرداز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۵ تعداد دانلود : ۹۵
تناسب افردنس های محصولات و اطلاعات معرف آنها با سطح توانمندی های فیزیکی و شناختی کاربران، عاملی تعیین کننده در میزان کاربردپذیری محصولات مختلف، بخصوص محصولات تعاملی است. در بعضی از محصولات تعاملی، امکان شخصی سازی سطوح واسط کاربری و برخی از افردنس ها وجود دارد، اما در محصولات تعاملی عمومی که کاربران آنها از توانمندی های فیزیکی و شناختی متفاوتی برخوردارند، امکان شخصی سازی و تطبیق افردنس های محصولات و اطلاعات معرف آنها با کاربران وجود ندارد و تعامل گروهی از کاربران با محصولات، با مشکلات متعددی همراه است. لذا هدف پژوهش حاضر ارائه راهکار مناسبی برای ارتقاء طراحی محصولات تعاملی عمومی و بهبود کاربردپذیری آنها در سطح گسترده است. در این مقاله با فرض اینکه کاربرد افردنس چند سطحی در محصولات تعاملی عمومی می تواند موجب بهبود کاربردپذیری آنها برای قشر وسیعی از کاربران با توانمندی های متفاوت شود، فرایند کامل یک پژوهش کاربردی با مطالعه موردی دستگاه خودپرداز تشریح شده است. اطلاعات مورد نیاز این پژوهش به شیوه میدانی و با کاربرد ابزار اصلی پرسشنامه جمع آوری شده و داده های آماری به شیوه توصیفی و استنباطی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته است. نتایج نشان می دهد که کاربرد افردنس چند سطحی در محصولات تعاملی عمومی باعث بهبود تعامل کاربران و افزایش کاربردپذیری محصول می شود.
۱۲.

ارزیابی تأثیر به کارگیری روش تریز در میزان خلاقیت و ایده پردازی برای آموزش بازطراحی محصولات توسط دانشجویان طراحی صنعتی(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۶۴ تعداد دانلود : ۸۱
در دنیای امروز طراحی، خلاقیت به عنوان مهارت ضروری برای طراحان و بخشی از روند آموزشی دانشجویان طراحی صنعتی محسوب می شود. یکی از چالش های قابل توجه در آموزش طراحی، درک و انتقال مفهوم خلاقیت به دانشجویان و راهنمایی آنها جهت به کار گیری روش های مختلف آن به عنوان ابزاری مؤثر در روند ایده پردازی است. هدف از این مطالعه بررسی میزان کارآیی کمی و کیفی به کار گیری روش خلاقانه تریز توسط دانشجویان طراحی صنعتی در طراحی محصول برمبنای اصول چهل گانه تریز، موئلفه های آن و ماتریس تناقضات است. بر مبنای فرضیه اصلی آموزش فراگیر، روش های این چنینی منجر به کاهش سردرگمی احتمالی دانشجویان در حل مسائل پیچیده و پیدا کردن عملکردهای یکپارچه توسط آن ها می شود. پژوهش بر روی 20 دانشجوی نیم سال ششم مقطع کارشناسی طراحی صنعتی در قالب درس پروژه چهار طراحی صنعتی (پروژه خلاقیت) انجام گرفت و از دانشجویان خواسته شد تا به ایده پردازی و طراحی مجدد محصولات انتخابی توسط خود آنها بر مبنای اصول چهل گانه تریز و ماتریس تناقضات بپردازند. یافته ها در این پژوهش نشان داد که به کارگیری روش تریز به طور مشخص بر قابلیت تحلیل دانشجویان در فرایند طراحی محصول اثر مثبت داشته است و منجر به درک کامل تری از عمق یک مسئله، تولید راه حل های جدیدتر و افزایش میزان خلاقیت در ایده پردازی گردید.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان