آرشیو

آرشیو شماره ها:
۲۴

چکیده

بازی های دیجیتالی، با تبدیل شدن به یک صنعت فرهنگی و نیز برخورداری از امکان انتقال پیام و مفهوم و کارکرد تربیتی، نیازمند توجه جدی تر در عرصه سیاست گذاری است. هدف تحقیق حاضر شناسایی عوامل مؤثر و کشف چالش های مرتبط با سیاست های مصرف بازی های دیجیتالی در کشور به منظور مواجهه مناسب با مصرف در این صنعت است. برای انجام این پژوهش از روش کیفی استفاده شد. نحوه انجام پژوهش بدین صورت بود که پس از انجام مصاحبه عمیق با چهارده نفر از خبرگان، برای تحلیل داده ها از تحلیل مضمون رویکرد شبکه مضامین بهره بردیم. با تحلیل داده ها، نوع و نحوه سیاستگذاری، نحوه دسترسی بازیکن، تدوین قوانین مالکیت معنوی و ضمانت اجرایی آن و حفظ حقوق کاربران به عنوان مؤلفه ها؛ عدم کفایت سیاستگذاری موجود، کیفیت محصولات خارجی، تک صدایی محصولات متاورس و فقدان متولی نهایی و مرجع در حوزه نظارت بر مصرف به عنوان چالش ها؛ و سواد بازی های دیجیتال، بهره برداری علمی از این صنعت و سیاستگذاری یکپارچه تر به عنوان راهکارها در امر سیاستگذاری مصرف بازی های دیجیتال شناسایی شدند.

study of policy making for digital games consumption in Iran

The aim of the current research is to study the policies and explain the challenges of the digital game consumption policies in Iran in order to make the optimal policy making for the proper confrontation with the consumption of digital games. Therefore, identifying the components that form the policy making of digital games consumption and the challenges faced inside the country and then providing solutions for the upcoming challenges constitute the main body of questions of this research. Qualitative method was used to conduct this research. The method of conducting the research was that after conducting in-depth and semi-structured interviews with fourteen experts in the field of digital games, we used thematic analysis to analyze the data obtained from the interviews in order to identify the factors, challenges and solutions. The type and method of policymaking, player access method, development of intellectual property laws and its executive guarantee and finally protecting the rights of users were identified as the forming components of digital game consumption policymaking. The inadequacy of the existing policies, the quality of foreign products, the monophony of Metaverse products, and the lack of a final trustee and authority in the field of monitoring the consumption of digital games were identified as challenges for the policy making of digital games consumption in the country. Literacy of digital games, scientific taking advantage of the digital games industry and more integrated policymaking were identified as solutions for the policymaking of digital games consumption.

تبلیغات