تأثیر بازی های رایانه ای بر رفتار کودکان (فراتحلیل پژوهش های بازه زمانی 1381- 1399) (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
همراه با جهانی شدن و تغییرات سبک زندگی ایرانیان، از جمله فراموش شدن بازی های سنتی و جایگزین شدن بازی های مدرن، امروزه مهمترین سرگرمی کودکان و جوانان، بازی های رایانه ای است. این بازی ها دارای فرصت ها و تهدیدهایی هستند که تابعی از نحوه عملکرد خانواده، جامعه پذیری و مدیریت منطقی در نحوه برخورد با این مسئله است، بر این اساس، این مطالعه قصد دارد به ارزیابی تأثیر بازی های رایانه ای بر رفتار کودکان (فراتحلیل بازه زمانی 1381-1399) بپردازد. جامعه آماری شامل 57 مطالعه پژوهشی است که از 24 سند تحقیقاتی انتخاب شده اند. نتایج نشان می دهند بازی رایانه ای، دارای دو بعد فرصت ها، شامل: کاهش پرخاشگری (0.373)، بهبود مهارت های اجتماعی (0.122)، ارتقای کارکردهای اجرایی کودکان (0.246)، یادگیری مفاهیم علمی (0.207)، بهبود عملکرد حافظه (0.311)، خلاقیت و کارآفرینی (0.336)، ارتقای سطح آگاهی و سواد رسانه ای (0.392) توانایی حل مسئله (0.377) و تهدیدهای رفتاری، شامل: ترویج خشونت اجتماعی (0.401)، افت عملکرد تحصیلی (0.485)، بزهکاری اجتماعی (0.385)، ضعف روابط اجتماعی (0.348)، بحران عاطفی خانواده (0.437)، بی انضباطی (0.357)، انزوای اجتماعی (0.399)، افزایش استرس (0.302)، اعتیاد رایانه ای (0.216)، بحران هویتی (0.152) و تعارض رفتاری با والدین (0.189) است.The Effect of Computer Games on Children's Behavior (A Meta-analysis of the Studies between 2000 and 2010)
Along with globalization and the change in the lifestyle of the Iranians, like forgetting the traditional games and replacing them with modern games, today, the most important entertainment for children and teens are computer games. These games bring up opportunities, as well as threats which are a function of family functioning, sociability, and rational management of how to deal with the issue. Based on that, this study aims to evaluate the effect of computer games on children’s behavior (meta-analysis of the studies from 2000 to 2010). The statistical population includes 57 studies selected from 24 research documents. The results show that computer games possess two dimensions of “opportunities” including reducing aggression (0.373), improving social skills (0.122), improving children's executive functions (0.246), learning scientific concepts (0.207), improving memory function (0.311), creativity and entrepreneurship (0.336), developing the media awareness and literacy levels (0.392), problem-solving ability (0.377), and “behavioral threats” including promotion of social violence (0.401), academic failure (0.485), social delinquency (0.385), weakness of social relations ( 0.348), family’s emotional crisis (0.437), indiscipline (0.357), social isolation (0.399), increased stress (0.302), computer addiction (0.216), identity crisis (0.152) and behavioral conflict with parents (0.189).