مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
ورزش های الکترونیک
حوزههای تخصصی:
این پژوهش با هدف تدوین مدل کیفی عوامل موثر بر مشارکت افراد در ورزش های الکترونیک انجام شد. روش پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ نوع راهبرد، کیفی بود که از رویکرد گراندد تئوری (نظریه برخاسته از داده ها) و رهیافت ظاهرشونده مربوط به اثر گلیزر (1992) برای ارائه نتایج بهره گرفته شد. جامعه آماری تحقیق شامل 21 نفر از نخبگان (اساتید تربیت بدنی دانشگاه های برجسته کشور، مدیران مجموعه های بازی های الکترونیک، مدیران کمیته های ورزش الکترونیک در فدراسیون و هیئت ورزش های همگانی، و داوران و مربیان ورزش های الکترونیک) بودند. مصاحبه ها به صورت هدفمند و تا حد اشباع نظری ادامه یافت. پایایی مصاحبه ها از طریق درصد توافق درون موضوعی مورد تأیید قرار گرفت. تجزیه وتحلیل داده ها از طریق اجرای سه فرایند کدگذاری باز، محوری و انتخابی انجام شد. با استناد به کدبندی باز از طریق بازبینی مصاحبه های انجام گرفته با افراد مشارکت کننده در تحقیق 74 کد باز شناسایی گردید. در ادامه با توجه به نتایج کدبندی محوری و روابط بین مقوله های شناسایی شده 12 مقوله فرعی شامل جذابیت، فشار گروه همسالان، حضور اجتماعی، نیازهای روانی، نیازهای مالی، پشتیبانی، صرفه اقتصادی، تبلیغات، شکوفایی فردی، وابستگی نهادینه شده، محدودیت ها، و بسترسازی تشکیل گردید. در مرحله آخر با توجه به نتایج حاصل از کدگذاری نظری چهار مقوله اصلی به نام های خلق زیست فضای مستقل، تطبیق با اقتضائات، استمرار انگیزش های انسانی، تلاش ساختارگرایانه استنتاج گردید. عوامل و زیرمولفه های شناسایی شده در پژوهش حاضر چارچوبی جامعی در اختیار متولیان امر ورزش های الکترونیک قرار می دهد که با برنامه ریزی منسجم در راستای توسعه مشارکت افراد در این گونه فعالیت ها گامی مهم در جهت توسعه مشارکت جامعه در ورزش های الکترونیک در کشور بردارند.
مطالعه میزان مشارکت گیمرهای ورزش های الکترونیک در فعالیت های جسمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت و توسعه ورزش دوره ۱۴ بهار ۱۴۰۴ شماره ۱
23 - 48
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف این پژوهش، بررسی میزان مشارکت گیمرهای ورزش های الکترونیکی در فعالیت های جسمانی و شناسایی عوامل موثر بر رفتار و تمایلات آن ها نسبت به مشارکت در فعالیت های بدنی بود.روش شناسی: پژوهش حاضر به لحاظ هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی همبستگی بود. جامعه آماری شامل گیمرهای نسل زد (متولدین سال های 1373 تا 1388) ساکن ایران بودند که در ورزش های الکترونیکی به صورت حرفه ای یا تفریحی فعالیت داشتند و حداقل یک سال تجربه مرتبط در این حوزه را دارا بودند. این افراد به صورت در دسترس از میان سکوهای گیمینگ، انجمن های آنلاین، باشگاه های ورزش های الکترونیکی و سایر اجتماعات مرتبط شناسایی شدند. برای تعیین حجم نمونه، از فرمول کوکران استفاده و تعداد 408 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها شامل دو پرسش نامه استاندارد شامل پرسش نامه تئوری رفتار برنامه ریزی شده (شامل سنجش نگرش، هنجار ذهنی، کنترل رفتاری درک شده و میل رفتاری)، پرسش نامه سودمندی و لذت درک شده (برای ارزیابی برداشت کاربران از ارزش ها و تجربه های خوشایند حاصل از فعالیت بدنی) و پرسشنامه محقق ساخته مشارکت در فعالیت های بدنی بود. به منظور تحلیل داده ها، از مدل سازی معادلات ساختاری (SEM) با نرم افزار PLS4 استفاده شد.یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد که متغیرهای کنترل رفتاری درک شده و هنجار ذهنی، تأثیر مثبت و معناداری بر تمایل بازیکنان ورزش های الکترونیکی برای مشارکت در فعالیت های جسمانی دارند. همچنین نگرش مثبت بازیکنان نسبت به فعالیت های بدنی، به ویژه زمانی که با لذت و سودمندی درک شده همراه است، نقش مهمی در تقویت میل رفتاری آن ها ایفا می کند.نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان می دهد که برای افزایش مشارکت بازیکنان ورزش های الکترونیکی در فعالیت های جسمانی، توجه به عوامل روان شناختی مانند کنترل رفتاری درک شده، نگرش مثبت، و هنجارهای اجتماعی ضروری است. برنامه ریزان حوزه ورزش و سلامت می توانند با طراحی کمپین های آگاهی بخشی جذاب و مبتنی بر فرهنگ بین نسلی، بر لذت و سودمندی فعالیت های بدنی تأکید کرده و نگرش مثبت نسبت به این فعالیت ها را تقویت کنند.
امکان سنجی توسعه ورزش های الکترونیک با رویکرد ایجاد کسب و کار و اشتغال زایی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت و توسعه ورزش سال ۱۱ زمستان ۱۴۰۱ شماره ۴ (پیاپی ۳۲)
142 - 166
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف پژوهش حاضر ارائه الگوی امکانسنجی توسعه ورزش های الکترونیک با رویکرد ایجاد کسب وکار و اشتغال زایی بوده است.روش شناسی: روش پژوهش از نوع کیفی با ماهیت اکتشافی بوده و در آن از استراتژی نظریه داده بنیاد استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش شامل نخبگان و متخصصان اجرایی و دانشگاهی در زمینه ورزش های الکترونیک، کسب وکار و اشتغال در استان گیلان بود. جهت نمونه گیری برای انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته از روش نمونه گیری هدفمند و گلوله برفی استفاده شد. درمجموع 15 مصاحبه انجام شد و نمونه گیری تا جایی تداوم یافت که پژوهش به اشباع نظری و کفایت رسید. یافته ها: یافته های پژوهش نشان می دهد، پس از دسته بندی کدهای اولیه بالغ بر 143 زیرمفهوم، 73 مفهوم و 18 مقوله احصاء شده است که در قالب مدل پارادیمی شامل توسعه ورزش های الکترونیک به عنوان مقوله محوری و شرایط علی (ماهیت ذینفعان (بازیگران) اکوسیستم ورزش های الکترونیک، ماهیت اقتصادی)، شرایط مداخله گر (چالش های قانونی و حقوقی، چالش های ساختاری)، شرایط زمینه ای (هویت یابی، ایجاد جذابیت)، راهبردها (توسعه زیرساخت ها، توسعه قابلیت ها، توسعه بسترهای مدیریتی- ساختاری، توسعه فرهنگی-اجتماعی) و پیامدها (بهبود و تسهیل فضای کسب وکار ورزش های الکترونیک) قرار گرفتند.نتیجه گیری: در نهایت بر اساس رویکرد کیفی، الگوی امکان سنجی توسعه ورزش های الکترونیک بررسی و به تصویر کشیده شد و بر اساس آن می توان بیان کرد مدیران و مسئولین می توانند با تقویت زیرساخت های فناورانه، زیرساخت های آموزشی و زیرساخت های فیزیکی همگام با توسعه قابلیت های انسانی، قابلیت های مالی و قابلیت های بازاریابی و بسترسازی ایجاد کسب وکار، مشارکت، مشوق های مالی و تمرکز بر فرهنگ سازی، و اطلاع رسانی مطلوب موجب بهبود و تسهیل فضای کسب وکار ورزش های الکترونیک گردند.
تعامل ورزش های الکترونیک و بازاریابی ورزشی: مفاهیم نظری و کاربردهای پژوهشی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت و توسعه ورزش سال ۱۲ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۳ (پیاپی ۳۵)
85 - 110
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف این مقاله بررسی مفاهیم نظری و کاربردهای ورزش های الکترونیک در بازاریابی ورزشی است.روش شناسی: روش انجام پژوهش حاضر، مروری بر مطالعات انجام شده در حوزه ورزش های الکترونیک به منظور ارائه پیوستار کامل در مورد این حوزه تازه وارد به دنیای ورزش است.یافته ها: با ورود اینترنت به دنیای امروزی، ورزش های الکترونیک یکی پس از دیگری پدیدار و تبدیل به جنبه ای مهم از مصرف ورزش در دنیای مجازی شد. تقاضای مصرف کنندگان برای ورزش های الکترونیک بخش قابل توجهی از صنایع مرتبط با ورزش و سرگرمی را به خود جلب کرده است. بالاخص دهه اخیر را می توان دهه رشد و شکوفایی فرصت های بالقوه تجاری در این حوزه دانست. مرور مقالات دهه اخیر نشان می دهد این حوزه حوزه ای بدیع و محبوب برای دانشگاهیان و پژوهشگران بازاریابی ورزشی بوده است.نتیجه گیری: به دلیل محدود بودن پژوهش های موجود در این حوزه در داخل کشور، در این نوشتار سعی شده است ضمن ارائه تاریخچه و تعاریف، متغیرهای مهم و حوزه های مطالعاتی مختلف در حوزه بازاریابی ورزش های الکترونیک معرفی شوند. همچنین در پایان پیشنهاداتی پژوهشی به محققان علاقمند به حوزه بازاریابی ورزشی ارائه شده است.
پیامد شناسی توسعه ورزش های الکترونیک در حیطه جامعه شناسی از منظر هوش مصنوعی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
دانش مدیریت ورزش سال ۲ بهار و تابستان ۱۴۰۳ شماره ۱
135 - 150
حوزههای تخصصی:
چالش آفرینی توسعه ورزش های الکترونیک در جامعه همواره موضوعی موردبحث است؛ لذا هدف این پژوهش بررسی پیامدهای توسعه ورزش های الکترونیک بر جامعه است. روش پژوهش از نوع کیفی از طریق مصاحبه با 7 گپ افزار هوش مصنوعی ورژن 5/3 و 4(بارد، چت جی پی تی، جمینی، پی او ای، جی پی تی گو، کلودی، جی پی تی 4 بات) با گزینش هدفمند بود که اطلاعات با روش تحلیل مضمون مورد بررسی قرار گرفت که برآیند این تحلیل در 2 مقوله اصلی (پیامد مثبت و منفی) و 16 زیر مقوله و 111 کد محوری تحلیل و دسته بندی شدند؛. پیامدهای مثبت جامعه شناسی شامل: ترویج ارزش های اجتماعی، توسعه سرمایه انسانی، تقویت تعلق اجتماعی، تقویت مهارت شناختی، کاهش تبعیض و تعصب، تقویت برند ملی، ایجاد فرصت شغلی، توسعه فرصت اجتماعی-اقتصادی، یکپارچه سازی با فرهنگ عامه بود. همچنین پیامدهای منفی جامعه شناسی آن شامل: آسیب سلامت روانی و جسمانی، کاهش کارایی فردی و سازمانی، نابرابری اقتصادی-اجتماعی، اعتیاد سایبری، ایزوله سازی اجتماعی، افزایش خشونت، ضعیف و سست شدن ارزش های اسلامی بود؛ بنابراین با توجه به اینکه توسعه ورزش های الکترونیک در اکثر حوزه های جامعه شناختی هم پیامد مثبت و هم پیامد منفی دارد متصدیان و مسئولین می بایست با در نظرگیری هر دو بعد تهدید زا و فرصت زا بودن در حوزه سیاست گذاری توسعه ورزش های الکترونیک اهتمام ورزند و با تشکیل کمیته های پژوهشی و نظارتی بر توسعه سالم و مفید ورزش الکترونیک در جامعه کمک کنند.