حامد توکلی

حامد توکلی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

ارتباط نگرش مذهبی با میزان رضایت زناشویی، سلامت روان شناختی و تاب آوری، در کارمندان زندان(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلیدواژه‌ها: نگرش مذهبی تاب آوری سلامت روان شناختی رضایت زناشویی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۰۹ تعداد دانلود : ۲۱۳
هدف از انجام پژوهش، بررسی رابطه ی بین نگرش مذهبی با رضایت زناشویی و سلامت روان، با میانجیگری تاب آوری است. مواد و روش ها: روش انجام پژوهش، از نوع توصیفی- همبستگی است. جامعه ی پژوهش، کارکنان زندان چناران، به تعداد 120 نفر است. با نمونه گیری در دسترس، نمونه ها به تعداد 60 نفر انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش، مقیاس نگرش مذهبی براهنی، پرسش نامه ی تاب آوری کانر و دیویدسون، سلامت روان GHQ-28 و مقیاس زوجی انریچ بوده است . پس از شرکت آزمون دهندگان در پژوهش، نمره ها وارد نرم افزار SPSS (نسخه ی 19) شد و شاخص توصیفی - همبستگی پیرسون، رگرسیون و تحلیل ANOVA و تحلیل مسیر مورد استفاده قرار گرفت. یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد بین نگرش مذهبی و نمره ی سلامت روان، رابطه ی معکوس و معناداری وجود دارد (01/0>P). همچنین نشان داد که بین نگرش مذهبی و رضایت زناشویی، رابطه ی مثبت و معناداری وجود دارد (05/0>P). افزون بر این، مشخص شد که بین تاب آوری و سلامت روان، رابطه ی معناداری وجود ندارد، ولی بین تاب آوری و رضایت زناشویی، رابطه ی مثبت و معناداری وجود دارد (01/0>P). نتیجه های تحلیل مسیر نشان داد نگرش مذهبی و تاب آوری به صورت مکمل، 43 درصد از رضایت زناشویی را پیش بینی می کند. نتیجه گیری: یافته های پژوهش حاکی از وجود رابطه ی بین نگرش مذهبی و تاب آوری، با مؤلفه های سلامت روانی و رضایت زناشویی است.
۲.

شناسایی و رتبه بندی عوامل مؤثر بر اثربخشی آموزش کارکنان مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آموزش کارکنان گیمیفیکیشن اثربخشی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶۲ تعداد دانلود : ۱۹۴
گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر بوده است، که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کارکنان مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی به یادگیری بهتر کارکنان منجر خواهد شد. هدف اصلی در پژوهش حاضر شناسایی و رتبه بندی عوامل موثر بر اثر بخشی آموزش کارکنان، مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بود. این پژوهش بر مبنای هدف از نوع پژوهش های کاربردی است. این پژوهش از بعد جمع-آوری داده ها یک تحقیق توصیفی-پیمایشی محسوب می شود، . جامعه آماری این تحقیق شامل دو بخش است در بخش شناسایی عوامل از نظرات ﻣﺪیﺮان، ﻣﺸﺎوران و کﺎرﺷﻨﺎﺳﺎن فعال در ﺣﻮزه آموزش کارکنان مجموعه شتاب دهی که با ﺑﺎزیکﺎری آشنا هستند و ﻣﺘﺨﺼﺼیﻦ در ﺣﻮزه ﻃﺮاﺣی ﺑﺎزی و ﺑﺎزیکﺎری که آﺷﻨﺎ ﺑﻪ مبحث آموزش هستند بهره گرفته شد و در بخش رتبه بندی از نظرات خبرگان بخش بازی وارسازی استفاده شد. حجم جامعه برابر ۲۴۰ نفر بود که بر اساس رابطه کوکران حجم نمونه ۱۴۸ نفر تعیین شد. در بخش رتبه بندی از نظرات ۱۰ خبره بخش بازی وارسازی استفاده شد. در این پژوهش، از پرسشنامه استفاده شده است. به منظور بررسی روایی پرسشنامه از تحلیل عاملی تاییدی بهره گرفته شد و پایایی ابزار از آلفای کرونباخ استفاده شد که یافته روایی و پایایی را مورد تایید قرار داد. یافته های پژوهش نشان داد هر پنچ مولفه آموزشی، طراحی، اجتماعی، شناختی و احساسی از عوامل موثر بر اثر بخشی آموزش کارکنان مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) هستند. یافته های نتایج تحلیل سلسله مراتبی نشان داد آموزش هدفمند، رتبه یک را به خود اختصاص داده است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان