آرشیو

آرشیو شماره ها:
۲۳

چکیده

مقدمه: هدف از پژوهش حاضر ارائه ی مدل علی روابط نیاز به شناخت و غوطه وری در جریان بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر است. روش: نمونه آماری این پژوهش شامل 600 نفر از دانش آموزان شهر شیراز که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده  و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982)،جو یادگیری ویلیامز و دسی (1996)، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001)، هیجانات پکران وهمکاران(2005)، جریان ذاتی یادگیری جکسون وایکلود (2008) ویرایش دوم وغوطه وری و سیال شدن براون و فور(2010) پاسخ دادند. یافته ها: به طور کلی نتایج پژوهش نشان  داد که نیاز به شناخت بر هیجانات، جهت گیری هدف و جریان ذاتی دارای اثر مستقیم است .همچنین هیجانات و جریان ذاتی یادگیری دارای اثر مستقیم بر غوطه وری و سیال شدن است. نیاز به شناخت با واسطه گری جهت گیری هدف و جریان یادگیری و هیجانات بر غوطه وری ، وجهت گیری هدف با واسطه هیجانات و جریان ذاتی بر غوطه وری اثر غیر مستقیم دارد .نتیجه گیری: کلیه متغیرهای مطره در پژوهش30/0 از متغیرهای موجود در غوطه وری را تبیین می کندو مدل پژوهش با توجه به داده ها از برازش نسبتا خوبی برخوردار است

تبلیغات