چکیده

بازی پردازی یکی از جدیدترین روش های بازاریابی مبتنی بر فناوری می باشد که رشد قابل توجهی در حوزه تجارت الکترونیک داشته است. این پژوهش با هدف سنجش تأثیر بازی پردازی بر رضایتمندی و درگیری مشتریان صورت گرفته است. مطالعه حاضر از نظر هدف یک پژوهش کاربردی است که در شرکت بازرگانی سام آسیا صورت گرفته است. همچنین از منظر روش و بازه زمانی گردآوری داده ها یک پژوهش پیمایشی-مقطعی است. ابزار اصلی گردآوری داده های پژوهش پرسشنامه ای با طیف لیکرت پنج درجه می باشد. این پرسشنامه با سه روش روایی محتوا، روایی سازه و روایی همگرا اعتبارسنجی گردید. برای سنجش پایایی نیز ضریب آلفای کرونباخ و پایایی مرکب محاسبه گردید که برای همه ابعاد بزرگتر از ۷/۰ بدست آمد. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه مشتریان شرکت بازرگانی سام آسیا است. با استفاده از فرمول کوکران نمونه ای به حجم ۴۰۰ نفر برآورد گردید. برای نمونه گیری از روش تصادفی ساده استفاده گردید. از مشتریان قرار گرفت. برای آزمون فرضیه های پژوهش از روش مدل یابی معادلات ساختاری و نرم افزار LISREL استفاده شد. نتایج این مطالعه نشان داده است بازی پردازی به صورت مستقیم بر رضایت مشتریان تاثیر دارد. همچنین بازی پردازی از طریق افزایش انگیزه بیرونی نیز موجب افزایش رضایت مشتریان می شود. براین اساس به شرکت بازرگانی سام آسیا توصیه می شود با استفاده از سازوکارهای بازی پردازی در ارائه خدمات خود موجب افزایش رضایت و به تبع آن بهبود عملکرد مالی شرکت را فراهم آورند.

تبلیغات