بازی های رایانه ای، در شمار رسانه های نوینی قرار دارند که به سبب ماهیت بینارشته ای بودن شان، نمی توان آنها را تنها با استفاده از نظریه های کهن ارتباطات و رسانه تبیین کرد. این مقاله با گذر از نظریه های مرسوم ارتباطات، به دنبال ترسیم چارچوبی برای تحلیل بنیان های نظری است که بازی های رایانه ای، مبتنی بر آنها عمل می کنند. بدین منظور، بازی های رایانه ای را در قالب «پِلی» مطمع نظر قرار می دهد و با استفاده از رویکردی که بازی های رایانه ای را به مثابه یک منبع آموزشی و رسانه ای برای انتقال فرهنگ در نظر می گیرد، مدعی است، در بازی های رایانه ای، به ویژه در ژانر سیاسی و استراتژیک، با استفاده از «تولید فراواقعیت» - همچنان که بودریار معتقد است- نسخه بدلی از واقعیت تولید می شود که جای نسخه واقعی را می گیرد و به کمک نمادها و شبیه سازی هایی که در بازی استفاده می شود، جایگزین واقعیت می گردد؛ به گونه ای که گاهی هیچ نسخه اصلی در عالم واقع وجود ندارد که بتوان بازی را به آن ارجاع داد. مدل «تولید رضایت» هرمان و چامسکی و همچنین دستگاه ایدئولوژیک حاکم بر بازی، به خلق فراواقعیت کمک می کند.