آرشیو

آرشیو شماره ها:
۶۸

چکیده

ت توسعه ی فناوری دیجیتال منجر به توسعه ی بازی های رایانه ای گردیده است. امروزه بازی های رایانه ای یکی از محبوب ترین گزینه ها در رسانه های دیجیتال است.این بازی ها در ابتدا به شکل یک سرگرمی برای کودکان مطرح شد اما در کوتاه ترین زمان به رسانه ای لذت بخش، آموزشی، کاربردی و اجتماعی برای تمام سنین تبدیل گشت. این امر موجب گردیده تا استقبال بازار جهانی برای ورود این بازی ها به چرخه تجارت افزایش پیدا نماید و متعاقباً انتظار حمایت توسط حقوق مالکیت فکری از این بازی ها اهمیت بیشتری یابد.حقوق مالکیت فکری از طریق نظام ثبت اختراعات، علایم تجاری، اسرارتجاری و حقوق کپی رایت به حمایت از بازی های رایانه ای می پردازد. با این حال بازی های رایانه ای به علت خصیصه ذاتی و منحصر به فرد خود با چالش مهمی روبروست زیرا در برخی از بازی های رایانه ای، بازی باز در تولید و تغییر بازی نقش دارد . مشارکت او به گونه ای ست که هر بازی برای هر بازی باز می تواند متفاوت از بازی باز دیگر باشد و ایده های او در اجرای بازی موجب تغییر یا ارتقای اثر اولیه گردد. در چنین وضعیتی مصرف کننده بازیکن نقش کاربر یا بازی باز کنش گر را پیدا می کند و بجای خالق بازی می نشیند و اثر جدید یا ارتقا یافته ای را ایجاد می کند که به نوبه خود می تواند حمایت حقوق مالکیت فکری را جلب نماید. این مقاله کوشش دارد ضمن شناسایی موارد مصرف خلاقانه، ابعاد و جایگاه حقوقی حمایت از بازی باز کنشگر در حقوق کپی رایت را مورد تجزیه و تحلیل قرار دهد.

تبلیغات