مقدمه: بازی وارسازی را کاربست محرک های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته اند. در واقع بازی وارسازی بنا دارد کارهای مرسوم و ملال آور روزمره را در حوزه های گوناگون بگونه ای عرضه کند که انجام آن برای بازیگران/کاربران خوشایند جلوه نماید. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن تعریف مفهوم بازی وارسازی، کارکردها، ومؤلفه های آن به تشریح ارتباط این مفهوم با فعالیت و خدمات کتابخانه ها بپردازد. در این راستا سامانه کتاب دان نیز که برای نخستین بار در ایران با کاربست مؤلفه های بازی وارسازی و در پیوند با وبسایت کتابخانه طراحی شده، معرفی می شود. روش : این پژوهش در دو مرحله انجام شده است. در مرحله نخست، با استفاده از روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام مند متون مرتبط با بازی وارسازی مؤلفه های مرتبط با طراحی یک نرم افزار بازی وارسازی کتابخانه ای استخراج شده است. در مرحله دوم، با توجه به مطالعات بخش نخست برای نخستین بار در کشور سامانه ای با نام «کتاب دان» با بهره گیری از سازوکارهای بازی وارسازی در کتابخانه های دنیا طراحی شده است. فرایند طراحی این سامانه نیز بر مبنای رویکرد شش مرحله ای ورباخ و هانتر انجام پذیرفت. یافته ها: تجربه پیاده سازی سامانه کتاب دان نشان داد که برای طراحی چنین سامانه ها و نرم افزارهایی در وبسایت های کتابخانه ای باید در کنار توجه به مؤلفه های سه گانه بازی وارسازی (مکانیک ها، دینامیک ها، و ساختارهای بازی) به نظریه های انگیزشی رایج در این حوزه نیز اهتمام ویژه ای داشت. دو نظریه مطرح در این زمینه یعنی نظریه های خودتعیین گری و جریان می توانند در طراحی چنین نرم افزارهایی بسیار یاری رسان باشند. بحث و نتیجه گیری: ضروری است در طراحی نرم افزارها و سامانه های بازی وارسازی کتابخانه ای به هدف اصلی بازی وارسازی، یعنی خوشایند ساختن فرآیندهای ملال آور روزمره برای کاربران و جذب هر چه بیشتر آنان توجه نمود. پژوهش حاضر در بخش طراحی نرم افزار یک پژوهش موردی است که طبیعتاً از تجربه های مرتبط با آن می توان در پاره ای موارد دیگر نیز بهره جست. با این حال مدیران و کتابداران باید همواره به قابلیت ها و ویژگی های منحصربه فرد کتابخانه و کاربران خود در طراحی چنین نرم افزارهایی اهتمام لازم را داشته باشند.