ارزش آفرینی در مدیریت کسب و کار

ارزش آفرینی در مدیریت کسب و کار

ارزش آفرینی در مدیریت کسب و کار دوره 3 تابستان 1402 شماره 2 (پیاپی 8) (مقاله علمی وزارت علوم)

مقالات

۱.

شناسایی ابعاد و مؤلفه های پذیرش سیستم های اجتماعی مدیریت ارتباط با مشتری، توسط کاربران حرفه ای با استفاده از تکنولوژی وب 2،0(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: سیستم های اجتماعی مدیریت ارتباط با مشتری کاربران حرفه ای تکنولوژی وب 2.0

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۷ تعداد دانلود : ۱۰۴
هدف این پژوهش شناسایی ابعاد و مؤلفه های پذیرش سیستم های اجتماعی مدیریت ارتباط با مشتری، توسط کاربران حرفه ای با استفاده از تکنولوژی وب 2،0 می باشد. پژوهش حاضر از لحاظ ماهیت کاربردی و از حیث شیوه اجرا کیفی، از نوع توصیفی و تحلیل مضمون می باشد. جامعه آماری این تحقیق، 15 نفر از اساتید دانشگاه در رشته های مدیریت، کسب وکار و IT و مدیران شرکت های کسب وکارهای دیجیتال و به روش نمونه گیری غیر تصادفی هدفمند انتخاب شدند. معیارهای انتخاب افراد داشتن مدرک تحصیلی دکترا یا سابقه بالای 10 سال تجربه در کسب وکارهای دیجیتال، داشتن زمان، علاقه و توانایی انجام مصاحبه و پرسشنامه می باشد و مصاحبه نیمه ساختارمند با آن ها انجام شد. همچنین در تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزارهای MAXQDA 2020، انجام گرفت. عوامل شناسایی شده در قالب 40 شاخص و 8 مؤلفه و 3 بعد استخراج شد. مؤلفه ها و شاخص های ابعاد و مؤلفه های پذیرش سیستم های اجتماعی مدیریت ارتباط با مشتری، شامل سه بعد سازمانی، مشتری، فناورانه که بعد سازمانی دارای سه مؤلفه (نیروی انسانی، فرهنگ سازمانی، ساختار سازمانی)، بعد مشتری شامل سه مؤلفه (ارزش آفرینی، انتظار عملکرد، رضایت مشتری) و فناورانه دارای دو مؤلفه (شبکه های اجتماعی، تولید محتوا) شناسایی گردیده است.
۲.

طراحی و تبیین مدل شایستگی های هوش مصنوعی بر عملکرد سازمانی با در نظر گرفتن قابلیت های بازاریابی B2B(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: هوش مصنوعی بازاریابی B2B شایستگی های هوش مصنوعی گستره تجاری محیط کسب و کار

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۴ تعداد دانلود : ۱۵۰
پژوهش حاضر با هدف طراحی مدل شایستگی های هوش مصنوعی بر عملکرد سازمانی با در نظر گرفتن قابلیت های بازاریابی تجارت به تجارت می باشد. روش پژوهش اکتشافی (کیفی کمی) می باشد. در بخش کیفی با رویکرد آنتروپی شانون و در بخش کمی توصیفی-پیمایشی لحاظ گردیده است. مشارکت کنندگان پژوهش حاضر در بخش کیفی اعضای هیأت علمی ونخبگان هوش مصنوعی و بازاریابی و مدیریت می باشد که براساس قانون اشباع نظری با 14 نفر انجام گرفت و در قسمت کمی مدیران اجرایی شهرک های صنعتی شمال ایران تعداد آن ها 540 نفر بوده که 224 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات در بخش کیفی مصاحبه نیمه ساختار یافته و در بخش کمی پرسشنامه محقق ساخته است. روش تجزیه و تحلیل داده ها در بخش کمی آزمون های تحلیل عامل تأییدی و با استفاده از نرم افزار اسمارت پی آل اس انتخاب شدند. نتایج نشان داد که مکانیزم های شایستگی های هوش مصنوعی بر قابلیت های بازاریابی تجارت به تجارت و عملکرد سازمانی، تأثیر گذار می باشند و همچنین مدل شایستگی های هوش مصنوعی بر عملکرد سازمانی با در نظر گرفتن جنبه قابلیت های بازاریابی تجارت به تجارت مورد تأیید است.
۳.

تأثیر مدیریت ارتباط با مشتری الکترونیکی بر عملکرد بازاریابی با تحلیل نقش میانجی نوآوری محصول و تاکید بر دانش مشتری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: مدیریت ارتباط با مشتری الکترونیکی توسعه نوآوری محصول عملکردبازاریابی دانش مشتری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۱ تعداد دانلود : ۱۰۸
هدف از این پژوهش بررسی تأثیر مدیریت ارتباط با مشتری الکترونیکی بر عملکرد بازاریابی با تحلیل نقش میانجی نوآوری محصول و تاکید بر دانش مشتری است. روش تحقیق از نظر هدف، کاربردی و بر اساس شیوه گردآوری داده ها، توصیفی-پیمایشی است. جامعه آماری تحقیق، مدیران و سرپرستان ستاد مرکزی، شعب و نمایندگی های بیمه دانا در شهر مشهد بوده که با توجه به جدول مورگان، 165 نمونه به روش تصادفی ساده انتخاب شد. داده ها از طریق پرسشنامه استاندارد جمع آوری شد و سپس با روش مدل یابی معادلات ساختاری و با استفاده از نرم افزار Smart pls 3 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها نشان می دهد که متغیر مدیریت ارتباط با مشتری الکترونیکی بر توسعه نوآوری محصول تأثیر مثبت و معنادار داشته و متغیر توسعه نوآوری محصول بر عملکرد بازاریابی نیز تأثیر مثبت و معنادار داشته است. همچنین، دانش مشتری بر عملکرد بازاریابی و توسعه نوآوری محصول تأثیر مثبت و معناداری نشان داد و مدیریت ارتباط با مشتری الکترونیکی و دانش مشتری از طریق توسعه نوآوری محصول بر عملکرد بازاریابی تاثیرمثبت و معناداری داشته است.
۴.

مقایسه الگوهای RW و PWدر پیش بینی سود برای شرکتهای کوچک و متوسط(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: پیش بینی سود شرکت های کوچک و متوسط الگوی RW الگوی PW

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۶ تعداد دانلود : ۱۰۴
این مقاله با هدف مقایسه الگوهای RW و PW در پیش بینی سود برای شرکتهای کوچک و متوسط به اجرا درآمده است. روش تحقیق از نظر هدف کاربردی است و از نظر منطق اجرا و ماهیت داده ها یک تحقیق استقرایی و کمی می باشد. به منظور گردآوری داده ها از صورت های مالی در بازه زمانی 1390 الی 1400 استفاده شده است. جهت انتخاب نمونه آماری مناسب، از روش نمونه گیری حذفی سیستماتیک استفاده شده است. در این روش ابتدا شرکت هایی که جز شرکت های کوچک و متوسط هستند را مشخص کرده که برای این کار تعداد کارکنان و ارزش اسمی سرمایه را مد نظر قرار داده و شرایطی جهت انتخاب نمونه تعریف می شود و نمودهای فاقد شرایط مذکور از نمونه حذف می گردند. این شرایط با توجه به مدل آزمون فرضیات و متغیرهای تحقیق تعیین می شود. همچنین در این مقاله جهت استخراج الگوی پیشنهادی از رویکرد تحلیل مؤلفه های اصلی و برای برازش مدل به مشاهدات، از الگوی پانل و نرم افزار ایویوز استفاده شده است. با توجه به نتایج به دست آمده از تحلیل های ارائه شده در این تحقیق می توان دریافت که الگوی جدید ارائه شده جهت پیش بینی سود کارآیی بیشتری نسبت به پیش بینی سود الگوهای RW و PW دارد و این موضوع توانایی الگوهای رگرسیونی پیش بینی سود در حوزه های مالی و سودآوری استراتژی پیش بینی سود برای شرکت های کوچک و متوسط را نیز تأیید می کند.
۵.

نقش نظریه غرقگی در بازی های تبلیغاتی ویروسی با تاکید بر اشتراک گذاری اطلاعات شخصی و ارسال بازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی تبلیغاتی به قصد آگهی غرقگی بازی تبلیغاتی به قصد جایزه بازی های تبلیغاتی ویروسی اشتراک گذاری اطلاعات شخصی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۸ تعداد دانلود : ۷۳
تحقیق حاضر با هدف بررسی نقش نظریه غرقگی در بازی های تبلیغاتی ویروسی با تاکید بر اشتراک گذاری اطلاعات شخصی و ارسال بازی در نظر گرفته شد. با استفاده از یک کمپین بازاریابی ویروسی از 765 شرکت کننده 393 نفر روی لینک بازی ارسالی از طریق ایمیل کلیک کردند اما 288 نفر در بازی شرکت کردند 141 نفر سؤالات را پاسخ داده، دوستان خود را به بازی دعوت، و یا اطلاعات شخصی خود را به اشتراک گذاشتند. جهت بررسی نقش نظریه غرقگی بر ارسال بازی از رگرسیون پواسون و بر اشتراک گذاری اطلاعات شخصی از رگرسیون لجستیک از طریق نرم افزار ایویوز استفاده شد. بازیکنان با لذت درونی و غوطه وری روان شناختی (ابعاد غرقگی) تمایل دارند افراد بیشتری را به بازی دعوت و اطلاعات شخصی بیشتری درباره خود به اشتراک بگذارند. درک ارزش جایزه نیز به طور مثبت با رفتارهای ارسال بازی مرتبط است، اگرچه با اشتراک گذاری اطلاعات شخصی مرتبط نیست. یعنی به نظر می رسد که بازیکنان زمانی که انگیزه بیرونی (جوایز) دارند با افراد بیشتری در مورد بازی ارتباط برقرار می کنند، اما به احتمال زیاد اطلاعات شخصی خود را با برند به اشتراک نمی گذارند. از طرفی، بازیکنانی که انگیزه بیرونی (جوایز) دارند همچنان نگرانی های قابل توجهی در مورد حریم خصوصی دارند. در مقابل، غرقگی ارتباط مثبتی با به اشتراک گذاری اطلاعات شخصی دارد و نشان می دهد که بازیکنان کاملاً غوطه ور تمایل دارند "خود را گم کنند" و نگرانی های آگانه تر خود را فراموش کنند در نتیجه، به نظر می رسد احتمال بیشتری دارد که اطلاعات شخصی را با برند به اشتراک بگذارند. شرکت هایی که می خواهند اطلاعات شخصی مشتریان را به دست آورند، باید بیشتر بر طراحی عناصر بازی تا جوایز، تمرکز کنند. به گونه ای که غوطه ور شدن روانی بازیکنان را برانگیزد.
۶.

ارائه مدل توسعه صنعت گردشگری با تاکید بر نقش مدیریت رسانه با رویکرد آمیخته(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: صنعت گردشگری رسانه های جمعی فرهنگ گردشگری تبلیغات کیفیت خدمات

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۳ تعداد دانلود : ۱۲۸
پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل توسعه صنعت گردشگری با تاکید بر نقش مدیریت رسانه با رویکرد آمیخته انجام شده است. در این پژوهش از رویکرد آمیخته (کیفی-کمی) استفاده شده است. نمونه آماری در بخش کیفی شامل 15 نفر از استادان و متخصصان و صاحب نظران ارتباطات، رسانه و گردشگری و در بخش کمی پژوهش، شامل 200 نفر از مدیران و کارشناسان ارشد گردشگری در مازندران بوده است. در نخستین گام پژوهش، به کدگذاری مصاحبه های تخصصی پژوهش با استفاده از تحلیل کیفی مضمون با نرم افزار MAXQDA v10.R150410 پرداخته شده است. در گام بعدی نتایج حاصل از تحلیل عاملی تاییدی با نرم افزار Smart PLS ارائه گردیده است. سپس مقوله های موجود با روش ساختاری-تفسیری با نرم افزار MicMac سطح بندی شده و الگوی اولیه پژوهش طراحی شده است. بر اساس نتایج به دست آمده در این تحقیق تبلیغات، کیفیت خدمات، سیاست گذاری، مشارکت افراد بومی، فرهنگ گردشگری، بهره برداری مناسب از محیط زیست، درآمدزایی در مقصد گردشگری و تسهیلات زیربنائی به عنوان مولفه های اصلی شناسایی شدند که بر صنعت گردشگری تأثیر دارند. نتایج حاصل از بخش کمی تحقیق نشان داد که مدل پیشنهادی از برازش و اعتبار مناسبی جهت تأثیر رسانه های جمعی بر توسعه صنعت گردشگری برخوردار است.